《人類一敗塗地》收入過億!銷量超400萬套

對於大多數付費遊戲來說,尤其是獨立遊戲,通常都是發佈之後短期內銷量暴增,隨後迅速進入長尾期,只有《GTA 5》這樣的個別案例屬於可以長期成功的作品,不過,《人類一敗塗地》則成了另一個“少數派”。

北京時間6月20日,《人類一敗塗地》發行商Curve Digital宣佈該遊戲在全平臺的總銷量超過400萬套。自2016年開啓Early Access之後,這款物理平臺解謎遊戲用了一年半的時間才真正取得了成功。

2017年11月,當開發商No Brakes Games增加了多人模式之後,這個玩法簡單、自由度極高的獨立遊戲迅速成功,2018年2月份春節過後,該遊戲開發者宣佈銷量超過200萬套,也就是說,在過去4個月裡,《人類一敗塗地》新增了200萬套銷量。

笑到胃痛:這是一款測試玩家人緣的遊戲

《人類一敗塗地》分爲單機聯機兩種模式,如果只是一個人體驗,那麼它實際上和很多物理解謎遊戲比起來並沒有特別大的差異,而且很快就會覺得無聊。

由於是單人開發,所以該遊戲的製作水準遠不及3A大作,如果操作技術較好或者會卡遊戲bug,可能只需要40多分鐘就能通關,即便是你把所有的解謎方式都嘗試一遍,可能也不會超過10小時。單機模式唯一的例外,可能就是捏臉玩法,對於捏臉愛好者而言,這個遊戲隨隨便便捏一個滿意的造型可能都需要數個小時,如果是手殘黨,也不排除永遠無法通關的情況存在。

不過,真正讓《人類一敗塗地》火起來的,是因爲去年冬季促銷之後加入的聯機模式,所以很多玩家在Steam評論裡表示,“沒朋友的人不適合玩這個遊戲”。

玩家們最多可以8人進入遊戲合作通關,由於角色Bob是軟體人,所以行動十分笨拙,而多人聯機之後,每個隊友都成了可以使用的道具,你可以拿起小夥伴玻璃、踩着他們爬到更高的地方,還可以在懸崖邊上把隊友扔下去。

由於玩法自由,開發者並沒有給玩家設置通關時間,所以,如果你只是爲了和好友樂子,完全可以不用管解謎,甚至能組隊在遊戲裡做出很多搞笑的行爲,比如拎着隊友上躥下跳,或者乾脆把他們一個個扔下去。

遊戲主播捧起來的獨立大作:中國玩家立功

對於這個發佈了一年半都沒有起色、而且研發團隊只有一個人的小遊戲來說,如果不是遊戲主播們的病毒傳播,它可能早已經“涼涼”了。

但是,加入了多人模式之後,《人類一敗塗地》迅速在各大直播平臺和遊戲視頻平臺火了,拿B站來說,播放量超過30萬的視頻就有十多個,這對於一個外來遊戲而言是很少見的。

當然,該遊戲之所以能夠火起來,更多的是因爲它的玩法自由度,比如有些主播把它當成了大亂鬥遊戲,有人把它當成了競速遊戲,還有人捏出了形態各異的奇葩角色,甚至還專門有主播與好友們在其中表演不同的搞笑劇情。PC平臺成功之後,No Break Games又把它推向了Xbox One、PS4和Switch平臺。

據GameLook瞭解,《人類一敗塗地》的成功與中國玩家有很大關係,2月23日,開發商還專門推出了漢化更新和春節皮膚,足見國內玩家對這款遊戲的熱愛程度之高,在宣佈銷量破400萬的博客當中,發行商Curve Digital公司董事總經理Jason Perkins說,“我完全沒有想到它能在亞洲這麼火爆”。

開發者Tomas Sakalauskas說,“我對這款遊戲的成功感到震驚,隨着韓文版和日文版的推出,會有更多人成爲我們的玩家,怎麼也沒有想到,這個單槍匹馬研發的項目成爲了全球數百萬人喜歡的遊戲”。

連續失敗之後的最後一次嘗試:獨立開發者仍有出爆款可能

在進入遊戲行業之前,Sakalauskas從事IT行業,2012年,他決定放棄自己的職業追尋遊戲研發的夢想。但是,非常不幸的是,他做出來的幾乎所有項目都失敗了,他在此前接受採訪時說,“《人類一敗塗地》之前,我和一個團隊做了款競速手遊,但最終也失敗了。所以如果這個項目不成功,我就只能徹底離開遊戲行業了。因爲遊戲發佈之後,我所有的賬戶加起來還不到1000歐元,我有三個孩子,還要還車貸房貸,這種壓力可想而知”。

所以,Early Access狀態下的《人類一敗塗地》不僅有很多bug,就連玩法也是不完整的。所幸的是,遊戲發佈之後帶來了一定的收入,但“當時沒有任何跡象顯示這種收入可以持續”。聯機模式的成功,則讓他沒有了後顧之憂,“我現在可以買得起4年前想都不敢想的東西,生活回到了正常狀態,甚至可以買輛跑車,不過我已經有了,而且再也不用擔心退出遊戲行業了”。

和很多遊戲不同的是,Sakalauskas在製作人員名單裡,把家人名字寫了進去,“有了他們的支持,我纔可以沒有那麼多的顧忌,大不了失敗了就回到IT公司做回老本行,所以我做遊戲研發只是職業選擇,而不是生存所迫”。

或許,對於大多數同行而言,做獨立遊戲最難的不是研發,而是遊戲發佈之後的曝光率。《人類一敗塗地》的成功,則證明了,哪怕你沒有營銷預算,也一樣可以憑藉玩法取勝,據Sakalauskas透露,他的做法是找一些無名的小主播進行合作,“我沒錢請大主播,所以最開始只是跟小主播們聯繫,他們的粉絲甚至不到100人,我甚至連遊戲測試都沒錢做,隨後觀看者們開始向其他人宣傳這款遊戲,這對我和主播來說是雙贏的”。

他認爲,《人類一敗塗地》的成功,證明了獨立遊戲開發者仍然有出爆款的可能,哪怕如今的遊戲行業競爭已經進入白熱化階段,他們的產品可能不會像3A大作那麼實現數十億美元收入,但維持一個獨立工作室還是綽綽有餘的,“如果開發者們可以對自己的作品投入更多時間和經歷,可能會取得更大的成功”。