任天堂LABO:如何成爲一名"硬盒玩家"

(原標題:任天堂的一小步,卻是電子遊戲的一大步)

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我從未質疑過任天堂的創新能力。

老任宣佈要在18日公佈一個switch的新玩法時,我第一時間聯想到的是switch剛剛公佈後的幾天裡,網絡上盛傳的“國外網友”設計的奇形怪狀的joy-con概念圖。我胸有成竹的在朋友圈預言:老任這肯定是要發售特殊型號的Joy-con了,配合不同類型的配件,實現截然不同的功能和體驗,這不是順理成章的事情嗎?

網傳的VR配件,現在看來我們真是太想象力

然而當老任公佈NINTNDO LABO視頻後,我才意識到自己還是太低估任天堂的創造力了。紙板箱是多麼不起眼的東西呀!通過古老的摺疊拼插玩法,配合搭載了HD震動與IR攝像頭的Joy-con,居然活生生變成了類似“現實增強”的新玩具。至少,在我第一次看到那個大型紙箱機器人時,我就已經被LABO征服了。

NINTENDO LABO是那種非要頂尖技術和極高端工藝才能實現的創意嗎?肯定不是。當任天堂僅用紙板箱便令全世界玩家尖叫時,我不禁感慨,爲什麼又是任天堂?

事實上,LABO的創意出自老任我毫不意外,因爲任天堂在自己歷代的硬件產品上都在貫徹自己的遊戲哲學,LABO不是憑空出現的東西,不是沒有根源的天馬行空,如果你關注着任天堂的硬件產品,就會很明顯得看到這種創意其實源於任天堂對遊戲控制器的思考,我個人將這種思考稱之爲“觸達、連接、延伸和直感

什麼是“觸達”?當我們玩遊戲時,我們的眼睛是盯着遊戲畫面的,我們通過手柄鼠標鍵盤或者手機屏幕來實現“人”與“內容”的“觸達與連接”。在任天堂來看,“如何操控遊戲內容”,也是遊戲體驗的重要一環,所以不誇張的說,整個現代遊戲史,是任天堂以一己之力推動着遊戲手柄的迭代進化。

小小的JOY-CON,凝聚的是30多年的遊戲手柄史

FC之前,幾乎所有遊戲設備的控制器都截然不同,FC手柄是唯一一個可以保證玩家不看手柄就能諳熟於心所有鍵位操作的精絕設計,當玩家再也意識不到自己捏着手柄時,遊戲內容與玩家就完成了“連接”,而它也奠定了後世遊戲機手柄的基本佈局

N64的三叉戟手柄配合振動外設,成爲史上第一個支持振動的遊戲手柄。引入振動之後,遊戲的臨場感之強不可同日而語,一次猛烈的進攻、一場劇烈的爆炸、一隻突然出現的怪物,這些驚險時刻都能通過不同力度的振動直接“觸達”到玩家的手上,振動機能的重要性和必要性無需多言。

Wii的體感控制器成爲玩家的“延伸”,我們玩遊戲的方式不再是操控按鍵,而是讓自己化身爲遊戲角色,身體力行的參與其中。可以這麼說,Wii是目前唯一一臺改變了業界主流遊戲玩法的機器。

NDS開啓的“觸控”狂潮,則代表着任天堂對遊戲操作的另一種思考,既是“直感”。NDS的觸摸屏讓新用戶直接繞靠傳統控制器,只用一根筆也能享受到遊戲的樂趣,憑藉直覺就能享受到遊戲的樂趣。

switch的joy-con,是上述這些手柄的集合,它有FC、SFC的佈局,有超越N64的HD振動,用IR攝像頭技術替代了Wii的傳感技術,直到目前爲止,我都認爲電子遊戲在物理遊玩體驗上的探索可能在很長一段時間裡就到頭了。然而任天堂的目光不僅僅侷限於手柄上,他們用LABO繼續驗證着自己的理念,探索着更好的“玩遊戲的方式”。

LABO是任天堂對如何“觸達、連接、延伸和直感”的嶄新思考,現代遊戲機的手柄似乎已經走入新的瓶頸,好像已經沒有什麼必須要加入的新機能了。任天堂反其道而行之,既然手柄已經沒必要再加機能了,那麼就讓手柄影響其他東西吧!LABO就是基於這種思考創造出來的嶄新事物。

LABO能讓我們玩些什麼?

任天堂公佈的首個宣傳片中,紙板箱拼插模型無疑是主角,但joy-con纔是其靈魂。我無法預估LABO項目包不包含在joy-con的設計目的之中,但通過視頻中的演示,我寧願相信這些都是“早就計劃好的”,只不過LABO必須得在switch有足夠大的裝機量之後公佈纔有意義,而現在正是時候。

用主機玩手柄?這只是開胃菜

可以得知的是,LABO並不是“把手柄塞進紙殼子”那麼簡單的東西,它還是需要搭配軟件才能真正的玩起來,所以網絡上盛傳的“會有很多達人自制圖紙”的說法我持反對意見,因爲switch不像PC,你縱使瞭解了箇中原理,但沒有配套軟件的支持,也做不出真正意義上的LABO遊戲。

現代電子遊戲內容已經進入到一個瓶頸期,越來越多的玩法雷同續作佔據着發售表,歐美大鱷們尚且能不斷推高製作經費用漂亮的畫面和震撼的音效吸引玩家們繼續掏腰包,然而那些中小廠商呢?

但在這裡我首先要澄清一點,當我操控着傑洛特在史凱利傑斬殺巨魔,化身巴耶克攀爬上金字塔塔頂,扮演蝙蝠俠在哥譚市的雨夜滑翔時,我絕對不會說這些遊戲沒有意義。金錢攻勢砸出來的感官體驗是電子遊戲的魅力之一,這是無法否認的事情,然而我更希望看到一些不那麼“工業化”的遊戲能憑藉LABO項目翻身。

女鬼拍照的《零》系列有着落了

LABO更大的意義是,第一方或者第三方可以利用紙板箱模型,以最廉價的方案讓玩家自己動手搭建各種可穿戴裝備,來讓一些畫面不那麼出衆的遊戲IP變得具有吸引力。你們自己想像一下《機動戰士高達》吧,開扎古不是男人的浪漫嗎?

現代手柄集成了許多傳感器,已經能夠做到簡單的定位和傳導,通過多個joy-con擔當控制器和傳感器,配合紙板箱搭建的簡易穿戴設備,我們真的能像《鐵甲鋼拳》那樣操控機器人。這與傳統體感不同之處在於,它更像是樂高科技組件的遊戲化版本,你親手搭建它,親手測試它,所以你知道它是如何運作的,知道怎麼樣會超出承載負荷,是不是有點鋼鐵俠的味道在裡面?

玩紙箱大概是人類的本能

自人類誕生之後,“遊戲”這種行爲就幾乎同時被創造出來。與“狩獵”“建造”等行爲不同,遊戲行爲不服務於任何剛性目的,人玩遊戲只是單純的爲了獲得快樂,比如足球、紙牌跳皮筋,人爲其賦予意義它就有了意義。遊戲就是人創造的意義。

獲得樂趣的途徑有很多,比遊戲更能獲得樂趣的,永遠是創造出作品後帶來的樂趣。這也是爲什麼這個世界上有很多藝術家、小說家、遊戲製作人等。但是甚少有電子遊戲能讓玩家們感受到創造的樂趣,能夠提供這種樂趣的遊戲,一般都成功了,《我的世界》的暢銷傳奇就是鐵證

創造的樂趣有多大?我的世界就是最好的例子

LABO並沒有模糊掉“電子遊戲”與“手工課”的界限,它依然是純正的電子遊戲項目,但第一次,我們能夠體驗到“創造-驗證-體驗”這樣的樂趣,就如同發明家一樣,通過HD振動和IR攝像頭,配合多個joy-con來互相傳導,只要洞悉了箇中原理,不難想象LABO未來會出現多少好玩的東西。

在搗鼓手柄數十年之後,任天堂這一次讓玩家們也參與其中,用最“直感”的方式,讓玩家成爲手柄的“延伸”,通過紙板箱設計圖將遊戲內容和玩家們“連接”在一起,讓遊戲最原始的樂趣“觸達”到每個玩家的心裡。

NINTNDO LABO是任天堂在遊戲體驗方式上繼續邁進的一小步,但對於電子遊戲產業來說,這或許是里程碑級別的一大步。

培養擴大“硬盒玩家”羣體的重任就靠你了,老任!

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