肉搏至死:《真人快打》的血腥與浪漫

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1992年7月28日,由Midway開發的格鬥對戰單機遊戲真人快打》系列首次發行。以真人掃描作爲賣點的《真人快打》系列經歷了二十五年風雨歷程後,在國內本就小衆的它已隨着格鬥遊戲日漸式微而逐步銷聲匿跡……

如果現在再提起《真人快打》,你第一時間想到的會是什麼?

從主流中的非主流,到非主流中的主流。

作爲《真人快打》系列的粉絲,筆者不得不遺憾地承認:在國內,這確實是一款極爲小衆的遊戲。而《真人快打》本身身兼多項格鬥遊戲的榮譽,堪稱載譽滿身。在九十年代,《真人快打》系列被移植到主流遊戲平臺上時,遊戲的發行商ACCIAIM不惜血本斥千萬美元巨資爲該遊戲做推廣,這一壕氣盡顯的大手筆,不僅使《真人快打》系列成爲當時的一流遊戲品牌,同時也造就了20世紀末期遊戲史上投資額最高的一次市場推廣。

此外,《真人快打》系列還擁有最穩定的銷售業績:它是唯一一個能夠比肩《街頭霸王》銷量的格鬥遊戲(截止2009年初,總銷售量2700萬,僅次於《街霸》)。

可惜的是,在街機廳風靡時期,國內的玩家似乎更樂於將硬幣投給動漫畫風的《拳皇97》,而非看起來動作僵硬且有些怪異的《真人快打》。

相比於《拳皇97》在國內的地位及知名度,《真人快打》與其之間早已不知差了幾個《鐵拳》。

《真人快打》早期遊戲畫面

日式格鬥的興盛並沒有成爲《真人快打》迅速發展的絆腳石。所謂東邊不亮西邊亮,《真人快打》系列在國外已算得上是目前碩果僅存的歐美格鬥類遊戲了。不過今天我們再以歐美遊戲爲主流的遊戲市場來看《真人快打》,這一切似乎又有些戲謔的味道在裡面。

90年代的《真人快打》趕上了格鬥遊戲的東風,卻挫敗於《街霸》《拳皇》等日式格鬥遊戲之手,未能征服全球。而現今格鬥遊戲日薄西山,歐美其他類型遊戲混入主流,《真人快打》作爲一款格鬥類的遊戲不得不看着後輩們如日中天,自己的處境則顯得極爲尷尬。

一言以蔽之:《真人快打》發展的這二十五年,從主流中的非主流,變爲了非主流中的主流。

《拳皇97》,國內當之無愧的格鬥遊戲霸主

其實拋開真人掃描、落後的3D技術來談,90年代《真人快打》未能達到格鬥遊戲頂峰也有着它自身的原因。

高難度的操作被視爲格鬥遊戲的通病以及其沒落的主要原因。而對於《真人快打》來說,操作的難度已經不僅僅是一個“高”字可以形容了。

上位波:→↓←高P

下位波:←↓→低P

殘相鉤拳:←↓←高P

要害擊:防+低P(遇到女性角色時無用)

終結1:近身↓↓→→低K

終結2:近身→→↓↑

以上爲街機時代《真人快打》的出招表。相比於日式格鬥遊戲,《真人快打》的操作方式顯得古怪且難以適應。所謂的“高P”、“低P”也令人難以從字面上分出究竟來。甚至在《真人快打9》中,爲了正常的操作角色,玩家需要用到完全無相關性的8個動作鍵,相比于格鬥玩家們早已熟悉的搖桿操作來說,手柄顯然是《真人快打》系列的標配。

但是誰願意去顛覆自己早已熟悉的一套操作方式呢?於是,《真人快打》系列就這樣“主動”把日式格鬥遊戲愛好者們“拋棄”了。

再回首來看《真人快打》,自然是少了那份親切感故事性,而僅剩的“殺死對手”便化作了這款遊戲唯一可能吸引玩家的噱頭。

關於《真人快打》的動圖,能夠找到如此小尺度的已屬萬幸。

詮釋暴力,極致血腥。

《真人快打》系列能夠屹立不倒四分之一個世紀,絕非僥倖。其最初提出的遊戲設計理念戰鬥結束後能夠殺死敵人”,即使放在當前的格鬥遊戲中進行橫向對比,依然是充滿了爭議與話題性。

《真人快打》系列的英文名縮寫——MK系列(玩家慣稱)中的“K”也是用於指代這一特色,即“Kill”。而《真人快打》系列由初代發展至目前第十代,如何終結對手的花樣也愈加變得紛繁複雜。

《真人快打1》中的終結技展示

碎屍、掏心、扭曲四肢……對於如何表現暴力,《真人快打》系列無所不用其極。物理方面的終結技包含了神力手撕、刀劈斧砍、劍刺針扎,甚至是呼喚現代化軍事設備擊殺敵人都在終結技的範疇之內。從魔法角度講,你可以使用寒冰、烈火,甚至用意念從內部瓦解敵人,用他的脊椎連帶着肋骨將敵人已然支離破碎的屍體懸掛半空。

每當你使用終結技殺死對手,畫面都會定格在他的屍體之上,當然,他那顆頭顱還會時不時地來回滾動。

血腥對於《真人快打》系列早已不是什麼新奇的事兒,不過爲暴力而暴力的格鬥畫面倒是令《真人快打》系列始終保持着自己特有的風格。隨着《真人快打》系列的發展,各種DLC的售賣也逐步加入到了遊戲計劃當中。

《真人快打X》DLC中的新角色們

這些DLC中,耳熟能詳的新角色便有異形鐵血戰士以及傑森·沃赫斯。在某視頻網站搜索“真人快打”關鍵字後,點擊量最高的竟是一組對異形進行終結技的展示。雖然“關公戰秦瓊”般的強弱比拼、對抗始終是人們樂此不疲的話題,可通過影遊聯動方式,把異形、鐵血戰士等經典熒幕角色加入到其中也確實增添了不少遊戲的樂趣。

畢竟,要想追求真實擬真的畫風以及格外血腥的動作表現力,似乎也只有《真人快打》系列能夠滿足了。而也唯有如此,作爲玩家的你我才能在遊戲中重現“異形大戰鐵血戰士”這一經典。

只有歐美硬派格鬥中的手撕才足夠過癮!

解壓or噁心?

衝突即是矛盾。在遊戲中,製作衝突、化解衝突、體現價值,已成爲了一套完善的反饋機制。文似看山不喜平,遊戲亦然。隨着技術的發展,遊戲畫面愈發精美,然而其核心玩法卻並未發生過多變化。僅拿格鬥遊戲舉例,戰勝敵人就是其核心玩法,這種玩法簡單粗暴,而《真人快打》系列顯然爲玩家帶來了更直接的勝利喜悅——“你能夠殺死你的敵人。”

抓人眼球的終結技通過極度血腥的表現力令玩家們印象深刻

《真人快打》系列引入“擊殺對手”的概念,再配以血腥處決場面。斯時的它所帶給玩家的,已然是極具衝擊力的戰鬥快感。從征服感、成就感方面來說,獲勝的玩家得到了極大的心理滿足感。如果你對血腥不反感,甚至可能還會從中獲得愉悅。在《真人快打》系列中,各式各樣的終結技加上行刑畫面的特寫,玩家們得到了極大的代入感,彷彿自己就是遊戲裡的“劊子手”一般。

對於格鬥遊戲而言,獲勝絕非一件容易的事,對於萌新更甚。不過若你能僥倖獲取一次勝利,這暴力、血液以及殘酷的處決場面,絕對能夠調動潛藏在你基因中的殺戮螺旋。而對玩家來說,這也是遊戲機制上的一種正向鼓勵。

沒錯,《真人快打》鼓勵你去“殘忍”地殺害對手,並從中獲取強烈的勝利快感。相比《真人快打》的處刑特寫畫面,《守望先鋒》中的全場最佳、各大競技遊戲賽後的MVP評選等遊戲機制,其實都是遵循了同一種理念:“令你覺得自己在遊戲中的獲勝更具價值。”

只不過,對於《真人快打》系列來說,其他遊戲的正向鼓勵機制都太小清新了。

然而,暴力與血腥始終是少數人的愛好。無論是北野武三池崇史的暴力美學電影,還是《真人快打》《DOOM》等充斥着番茄醬作品,它們本身就被諸多問題所圍繞。重口味的玩家對此趨之若鶩,而更多的玩家則對血腥場面嗤之以鼻。

關於血腥的遊戲、影視作品並不少,你是不是重口味中的一員?

爲何對待同樣類型的作品,作爲受衆的玩家竟會有兩種截然不同的分歧?筆者在這裡藉助心理學嘗試予以簡單分析:共情能力的差異以及代入感的不同令玩家們在面對血腥和暴力時,產生了兩種不同的差距。

共情能力,即感受與理解他人的能力,也可以稱之爲“同理心”,《孟子·梁惠王上》中的名句“老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼”所指的便是這份共情能力。正是這種心理的作用,一部分玩家會由被擊殺的遊戲角色聯想到自己被擊殺,因此產生反對甚至厭惡的牴觸心理。

另一方面,假設將代入感的深淺比作玩家與遊戲內虛擬世界距離,那麼代入感較深的玩家則更加沉浸於遊戲的虛擬世界中。你是否還記得隔壁小明在和你逃課打CS時,面對敵人掃過來的AK情不自禁在顯示器前俯下了頭?這便是代入感反饋於現實行爲的例子。

而按照美國加州大學社會學教授馬斯·謝夫博士所言,代入感的深淺可以被視爲審美的距離,玩家根據審美距離的不同會或多或少明白一個事實:“我處於一個安全的地方,屏幕內的子彈不會擊中我,拳頭也不會向我揮來。”正是這份“安全感”的存在,本來令人生厭的血腥和暴力變成了可以細細品味的“暴力美學”。

無論如何,《真人快打》系列的血腥與暴力是成功的,畢竟這一暴力元素支撐着它走過了二十五個春秋。而這份殘酷處決技所帶給玩家的心流體驗以及正向反饋也極爲優秀,說不準,現在哪個倒黴蛋已經打開了《真人快打》想要通過一場生死較量來緩解生活的壓力呢。

看多了“番茄醬”,會不會也習以爲常呢?

有的遊戲即使小衆且無人問津,卻並不妨礙你喜歡他。希望在《真人快打》二十五週歲的現在,你對這款遊戲的印象並不僅僅侷限於它那足夠吸睛的血腥終結技。

(文/謝曉峰 編輯/pp)

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