如何制止暴力網遊危害少年?國外分級管理盤點

《使命召喚》壁紙,英國教育機構曾就該款遊戲家長髮出警告

5月底,臺灣發生了一件令人震驚的兇殺案——一名失業青年翻牆進入小學,將一名女童割頸。據嫌犯供述,其並沒有既定的作案目標,只是想通過殺人泄憤。而這已不是島內近期發生的第一起隨機殺人案。很多家長認爲,正是一些含有暴力元素的網絡遊戲,成了助長此類犯罪的“幫兇”。

據一份《2014年中國遊戲產業報告》數據顯示,2014年中國遊戲市場用戶數量約達到5.17億人,中國遊戲市場(包括網絡遊戲市場、移動遊戲市場、單機遊戲市場等)實際銷售收入達到1144.8億元人民幣

而在網絡遊戲業蓬勃發展的同時,網絡遊戲隨之帶來的暴力情節、血腥內容問題也引發了社會各界越來越多的關注。

暴力成吸引玩家主要手段

據中國最大的網吧平臺服務商順網科技統計,玩遊戲已經成爲網民去網吧上網的最主要目的,約八到九成網吧用戶上網主要目的就是玩遊戲。從遊戲類型來看,射擊類、對戰類遊戲最受網吧用戶喜愛,對戰類玩家網吧上網的頻率也是最高。

暴力血腥元素到底在網絡遊戲中有多氾濫?2012年3月,中國青年網曾組織專家抽測了流行的117款網遊,結果顯示,近七成被抽測網遊由於傳播低俗信息、鼓勵惡意PK等原因,被專家認爲不適宜未成年人使用。

另有相關調查也顯示,中國網絡遊戲現狀的確並不令人樂觀。根據2014年7月31日發佈的第4次中國遊戲綠色度測評統計報告,目前中國遊戲市場依然以成人遊戲爲主,且比例略有上升,不少遊戲成爲傳播不良价值觀的溫牀。比如,在測評的1037款遊戲中,花錢洗刷玩家在遊戲中“殺人”後獲得罪惡值設置的遊戲有346款,佔測評遊戲總量的33%。

在業內人士看來,當前中國網絡遊戲中普遍存在暴力問題,遊戲研發商也普遍將暴力性競技成分視爲吸引玩家的主要手段之一。

青少年已成直接受害者

2014年7月發佈的第七次未成年人互聯網運用狀況調查報告顯示,城市小學一年級至高中未成年人使用互聯網的比例達到92.9%,農村(鄉鎮)中小學生80.2%曾經接觸過網絡;其中玩遊戲的比例爲45.2%,是僅次於聽音樂(53.7%)的第二大上網主要使用功能。

國家新聞出版廣電總局曾在專項清理整治中發現,一些國產網遊在審批或備案後添加了暴力、血腥等不健康內容,有的還採用低俗甚至色情挑逗性的廣告語言進行遊戲宣傳推廣。衆多案例和調查表明,血腥暴力的網絡遊戲會給未成年人造成危害,網絡暴力遊戲有可能成爲導致青少年犯罪的一大誘因。

有專家分析,青少年時期正處於心理髮展的關鍵階段,是價值觀、人生觀和世界觀的形成期。青少年喜歡模仿,辨別能力差,容易受不良文化、思想、行爲的影響,因此長期接觸暴力網絡遊戲對青少年的心理髮展很容易產生諸多不良影響,如產生角色混亂,誘發犯罪行爲,導致情感、人格、思維障礙問題,造成遊戲者道德和價值觀偏差,提高遊戲接觸者的內隱攻擊性,並對青少年的死亡認知產生消極影響等。

專家進一步分析,網絡暴力遊戲或產生“精神麻醉”,加劇了青少年對暴力的麻木感與寬容度,從而誘發“現實暴力”行爲。網絡暴力遊戲中血腥、逼真的場面能給遊戲者感官上的刺激,以至於許多人完全陷入遊戲的角色中。這種長時間的體驗使青少年習慣於打打殺殺的血腥場面,把遊戲與生活實際相混同,從而使他們的暴力傾向更強。

“堵”是不現實的

當前,規避網絡暴力遊戲對青少年的負面影響日漸成爲共識。在這方面,國家社科基金項目“網絡暴力遊戲對青少年的影響與引導研究”認爲,需要通過多層面制度保護來實現。

一方面,除了衆所周知的網絡遊戲登錄實名制和對網吧經營時間進行規制外,最重要的就是建立網絡遊戲的暴力性評估和分級制度。在這方面,國外的管理經驗可適當借鑑(詳情請查看下文)。

另一方面,需制定相關的法律法規,限制遊戲中出現過分血腥的場景,減少殺人搶劫等與現實社會道德體系背道而馳的內容。

在專家看來,網絡遊戲是一個巨大的產業,網絡暴力遊戲的存在和發展有其必然性,單純地依靠“堵”是不現實的,最重要的是摒棄其中不健康的因素,通過高品質、積極健康的遊戲內容來引導青少年樹立正確的遊戲娛樂觀,引導網絡遊戲健康發展。

事實上,近年來國內關於發展綠色遊戲的呼聲越來越強。在這樣的環境下,2009年中國正式啓動“中國綠色網絡遊戲出版工程”建設,試圖將遊戲產業推向一個以綠色網絡遊戲爲主導的階段。

而針對個別企業在網絡遊戲宣傳推廣活動中摻雜暴力色情內容以及侵犯著作權、侵犯用戶隱私等違規營銷現象,文化部近日發佈《關於加強網絡遊戲宣傳推廣活動監管的通知》,表示將嚴查違規營銷的網絡遊戲企業,建立健全“黑名單”制度等。

(本文來源:國際先驅導報)

分級管理全球特色

加拿大發行商隱瞞內容將受嚴懲

新遊戲發行商必須要交給分級委員會一份遊戲完整或者接近完整的拷貝,不能去除任何可能產生問題的內容

今年5月,加拿大警方對最近流行的“臉書”遊戲“消失72小時”發出警告,稱該遊戲可能對青少年帶來嚴重後果。

“消失72小時”遊戲開始於歐洲,要求接受挑戰的臉書使用者在不告知任何人的情況下消失72小時,從而在歐洲導致多起“失蹤案件”,引起家長的恐慌。

事實上,互聯網的發達不可避免地帶來社交媒體和網絡遊戲的負面衍生影響,政府和相關機構的監管至關重要。

加拿大是一個信息化程度很高的國家,具有完備的互聯網監管體系。在加拿大,對互聯網的管理強調既要運用法律手段,更要引導主管機關培養業者的自律性。

加拿大政府將負面的網絡輿論信息分爲兩類:非法信息與攻擊性信息。前者以法律爲依據,按法律來制裁;後者則依賴用戶與行業的自律來解決,同時輔以自律性道德規範與網絡知識教育。

在互聯網監管機構體系上,加拿大堅持官方機構和民間機構並重,各負其責。官方機構包括加拿大皇家騎警、安全情報局、通信安全研究院、消費者事務局、網絡事件反應中心等,而民間機構則主要包括標準委員會、網絡運營商聯合會等。

在遊戲研發方面,娛樂軟件分級委員會是在美國和加拿大應用最爲廣泛的一種對電腦遊戲和其他娛樂軟件進行強迫分級的指導制度,對涉及暴力、色情、賭博、毒品等內容進行年齡限制和嚴格分級,類似於電影分級。該委員會的目標是讓消費者瞭解遊戲的內容,並且購買適合自己年齡段的遊戲。遊戲的分級標誌會加在包裝外面和網站中。

新遊戲發行商必須要交給分級委員會一份遊戲完整或者接近完整的拷貝,不能去除任何可能產生問題的內容。委員會獨立工作,對遊戲進行鑑定。工作小組由三人組成,如果三人對分級意見一致,則報告上交總部。遊戲準備發行的時候,發行商必須再交給委員會一份最終版遊戲。委員會再次審覈遊戲的內容和先前的區別。如果發行商隱瞞了某些不良內容,將會受到懲罰,最嚴厲的結果是不能發行此款遊戲。委員會的遊戲鑑定人員的身份是完全保密的,這些人不能和任何遊戲有關產業的企業產生關係。

加拿大娛樂軟件協會的一份調查報告顯示,83%的加拿大父母在爲孩子選購或租賃遊戲時會參閱遊戲分級,93%的父母對遊戲分級表示認可。

日本:青少年玩網遊全程監控

在“網絡審查機構”認定的網頁中如果發現對青少年有害的信息,無論是誰都可以隨時撥打熱線或進行網上投訴。

日本網絡遊戲市場規模巨大,據日本網絡遊戲協會(JOGA)發表的2014版《網絡遊戲市場報告》顯示,2013年日本國內網絡遊戲市場規模已達8423億日元(1元人民幣約合20日元)。

不過,隨着網絡遊戲市場不斷擴大,問題也日益凸顯。2004年在關東經濟產業局支持下,一般社團法人“日本網絡遊戲協會”成立,2006年自主制定“指導方針”。日本網絡遊戲協會與經濟產業省、警視廳(即各政府部門)進行溝通,及時落實政府政策和規定,在業界分享有效對策,同時對違反“指導方針”的成員公司實施警告、指導和除名處分等懲罰。截至目前,日本網絡遊戲協會共有44家正式會員、21家預備會員和5家贊助會員。

該協會提出“網絡遊戲安心安全宣言”,其宗旨是採取各種對策,確保用戶在安全的環境安心地享受網絡遊戲的樂趣。其具體內容主要包括:面向所有網絡遊戲用戶制定“網絡遊戲指導方針”和“表格”等,對網絡遊戲安全利用方法及收費形式等進行通俗易懂的說明。各成員遵守各種法規,不進行可能引發用戶誤解的廣告和宣傳;明確區分收費和免費部分。

日本網絡遊戲協會還專門就如何保護青少年做了規定。具體內容包括:面向青少年專設解釋安全使用方法的頁面;制定《利用規約》,在規約內禁止違法行爲和給他人造成困擾的行爲;爲防止青少年進行不當的評價和表達,對遊戲過程進行監控。《利用規約》規定,未成年人進行網絡遊戲的前提是獲得監護人同意。未成年人在登錄或購買時,向其發送需徵得監護人同意的信息提醒。爲防止青少年利用網絡遊戲時在無意識的情況下被過多收費,會根據遊戲特性等設定“利用料金(即收費)”上限。爲青少年及其監護人專設諮詢窗口。

除此之外,日本網絡遊戲還接受分級審查。審查任務主要是由另一特定非營利活動法人團體“日本電腦娛樂分級組織(CERO)”負責。該組織於2002年成立,主要業務爲負責日本發行的電腦與電視遊樂器遊戲的分級制度的制定,以及遊戲分級的審查。CERO採用以年齡段爲基準的4種分級:全年齡對象、12歲以上對象、15歲以上對象以及18歲以上對象。

一般社團法人“網絡審查監視機構”(“I-ROI”)是促進青少年安心安全利用網絡的第三方機構,就內閣府制定的網絡安全相關的政策和基本計劃進行宣傳和徵集意見,並設立舉報熱線。在“網絡審查機構”認定的網頁中如果發現對青少年有害的信息,無論是誰都可以隨時撥打熱線或進行網上投訴。網絡遊戲終端包括電腦、智能手機和平板電腦等,而手機終端的審查也有專門的第三方監督機構。2008年4月,日本成立了第三方的“手機網站審查使用監視機構”(EMA)。EMA主要任務是保護青少年免受手機網站違法、不良信息侵害,促進手機網絡健康發展,爲受衆提供便利。

英國:家長縱容會被控告失職

遊戲內容被分爲暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別,相關標識會出現在產品包裝的正反面上

前不久,英國媒體紛紛報道一則“校長警告學生家長,如發現兒童玩耍暴力電動遊戲將報警”的新聞,引起社會關注。

事情發生在英格蘭西部地區柴郡南特維奇,當地一家中小學協會南特維奇教育合作伙伴發現有學生玩或觀看包含有暴力或性內容的遊戲。該機構聯合當地16所學校校長向學生家長髮出警告——如果有家長同意孩子玩有年齡限制的電腦遊戲將會向警察和社會福利機構報告家長對孩子失職。

在英國,爲防止暴力遊戲給人們帶來負面影響,特別是對兒童和青少年,英國社會各界都在做着積極反應。

含有暴力和性傾向內容的遊戲也引起了英國宗教機構的關注。2012年,英國國教會就要求政府和立法機關制定更加嚴格的法規控制遊戲廣告。

除宗教方面外,英國也成立了專業機構對暴力網絡遊戲加以管理與限制。

英國電影分級委員會是負責英國電影、電子遊戲分級和審查的機構。根據英國電影分級委員會的規定,含有描述性行爲、人類生殖器官和暴力行爲的電子遊戲的發行商需要向英國電影分級委員會遞交遊戲年齡限制和內容分級。早在2007年,英國電影分級委員會就向帶有殘暴和血腥內容的電子遊戲《俠盜獵魔2》發出禁令,這是英國審查部門首次針對暴力視頻遊戲發出的禁令。

根據《信息經濟法案2010》,英國電影分級委員會給電子遊戲分級的職責被分給視頻標準委員會。

視頻標準委員會成立於1989年,是英國視頻產業的監管機構。視頻標準委員會建立了一項旨在推動視頻產業高標準和確保負責任地向公衆提供視頻產品的“實施章程”,1993年,這項章程延伸到電子遊戲產業。

據悉,所有與銷售、租借音視頻相關的視頻、遊戲產業以及非營利機構組織(圖書館、高校)都被邀請成爲實施章程的成員。視頻標準委員會曾對視頻遊戲的年齡分級做出相關規定,但自2003年開始,泛歐洲遊戲信息組織(PEGI)的評級體系成爲該委員會的參考標準。2012年,PEGI有效地納入進了英國法律,視頻標準委員會被指定爲使用PEGI體系對在英國的視頻遊戲進行年齡分級的法定機構。

根據規定,零售商如果向12歲以下兒童出售不符合這一年齡段要求的電子遊戲產品,將會被處以最高六個月監禁和5000英鎊(1英鎊約合9.37元人民幣)罰款

PEGI對電子遊戲按年齡分爲五個級別:3歲以上、7歲以上、12歲以上、16歲以上和18歲以上;對遊戲內容分爲八個級別,這些標識將出現在產品包裝的正反面上。目前已有30個國家使用PEGI的分級體系,但並不是所有國家都納入法律。

澳大利亞:禁止銷售未分級遊戲

任何超出R18+尺度級別的遊戲將被禁止,不予分級

澳大利亞是世界上對電影影像製品實行審查最早的國家之一。該國網絡遊戲的分級是由澳大利亞分級委員會(ACB)制定的。1995年頒佈的《澳大利亞聯邦出版物、電影和電子遊戲分級法案》在全澳範圍內具有法律效力。

當前,澳大利亞的網絡遊戲以家庭爲主,家庭娛樂遊戲市場增長很快。網絡玩家的平均年齡不到30歲,因此澳大利亞加強網絡遊戲管理的一個重要理由就是對未成年人的身心保護。休閒網站或社交網站的在線遊戲是澳大利亞人最喜歡的遊戲類型,擁有840萬玩家,2008年時澳大利亞的遊戲銷售額就達到11.2億澳元(1澳元約合4.68元人民幣)。

澳大利亞對銷售、出租、播映、展示和進口電影、音像製品、出版物、電腦遊戲、廣告和海報等進行分級、審查是通過立法來監管。

除聯邦立法以外,各州也有相應的立法。

1995年澳大利亞頒佈的電腦遊戲分級標準主要針對單機遊戲,而網絡遊戲的分級制度是空白,無法納入澳大利亞分級機構限定的管理範圍,不少遊戲發行商利用這一法律漏洞在市場上出售一些網絡遊戲時並沒有依照要求貼上相應分級標籤。

之後,澳大利亞出臺了《視頻遊戲分級計劃》,將網絡遊戲納入監管並進行分級:E分級代號:該類遊戲免於分級,包括:模擬人生、魔獸世界這樣的在線遊戲;G分級代號:該類遊戲被視爲大衆遊戲,暴力類遊戲情節、內容安排鬚合理,性愛活動、裸露、藥物內容須謹慎使用;PG分級代號:沒有家長或成年監護人陪同,15歲以下人羣不允許參與,有暴力類遊戲傷害性低、藥物、裸露畫面情節,有粗口類內容;M分級代號:適合於成熟的青少年羣體,此類遊戲的特點包括有過激的粗口,性暗示、性諷刺內容尺度放寬但禁止出現性暴力,可出現藥物使用內容;MA15+分級代號:該類遊戲要求15歲以上人羣,內容情節合理可以包含過激的暴力行爲、性暗示或粗口內容;R18+分級代號(此分級爲2013年新增的):該類遊戲不適合未成年人。

另外,不存在X18+級別的視頻遊戲,這意味着任何超出R18+尺度級別的遊戲將被禁止,不予分級。

值得注意的是,儘管在最新的電子遊戲管理指引方案中引入了新的成人18級的評級等級,但帶有極端暴力、性愛、與藥物使用內容的電子遊戲仍然將會被澳大利亞評級機構拒絕評級。澳大利亞分級委員會還會保留強制召回被評爲M(成人)級或M以上級別遊戲的權力。澳大利亞通訊及傳媒管理局對潛在的違禁內容也會進行審查和管理。

爲了更好監管網絡遊戲,澳大利亞新南威爾士州還通過了《新南威爾士分級執行法案》,規定遊戲發行商和零售商不得出售任何未經分級的遊戲軟件,對於違反此規定的個人,將處以最高1.1萬美元(1美元約合6.12元人民幣)罰款或長達12個月監禁,而違反規定的企業將被處以更高額度罰款。

美國:決定權在父母手中

一方面,美國年輕人不會受到網吧裡陌生人的負面影響;但另一方面,私下玩暴力遊戲無人理會

2012年底,美國東北小城紐敦發生了舉世震驚的槍擊暴力事件,年輕男子亞當蘭紮在槍殺了自己的母親後,衝入當地小學,殺害了26名小學生和老師,之後吞槍自殺,其動機不得而知。人們悲痛之餘紛紛從槍手的過往經歷尋找答案,發現他一直有心理疾病,而且是暴力射擊遊戲“使命召喚”的狂熱玩家。

無獨有偶,美國曆史上死傷人數最多的校園槍殺案——弗吉尼亞理工大學大屠殺,其兇手也熱衷於玩電子遊戲“反恐精英”(簡稱CS)。於是,暴力電子遊戲是否會誘發現實生活中的暴力行爲,再次成爲了人們討論的焦點。

21世紀以來,在美國,電子遊戲業已經超過電影電視等媒體,成爲最爲掙錢的娛樂行業,每年進賬超過100億美元(1美元約合6.12元人民幣)。毫無疑問,電子遊戲已經成爲了現代人童年的一部分,95%以上的美國青少年都玩電子遊戲。

在美國,電腦和遊戲機普及早,絕大多數人都是在家玩遊戲,並沒有所謂的“網吧”。因此一方面,美國年輕人不會受到網吧裡陌生人的負面影響;但是另一方面,私下玩暴力遊戲無人理會。

和電影一樣,美國電子遊戲受到言論自由的保護。言論自由就是允許人們可以不說政府要求必須說的話,因此娛樂業不需要按照政府的要求去標示自己的產品只屬於成人娛樂。在1976年的《死亡飛車》這一以暴力爲賣點的遊戲出現以前,電子遊戲已經或多或少的有些暴力元素。而許多團體、政客及家長也一直要求制定對電子遊戲銷售的監管法律,以禁止將這些電子遊戲出售給未成年人。

2005年,娛樂業最爲發達的加州通過一項法令,禁止銷售暴力遊戲給未成年人,違者罰款1000美元。但是聯邦最高法院在2011年以其違憲爲由推翻了此法令。最高法院認爲遊戲屬於“藝術形式”,政府不得越權管制而且迫害商業行爲。

爲了消除家長的部分疑慮,美國電子遊戲業在1994年志願組織成立了“娛樂軟件分級委員會”,效仿電影的分級制,對網絡遊戲進行分級。但儘管分級非常詳盡,但在網上購物盛行的今天,青少年要買到這些超過他們年齡的遊戲,實際上並非難事。據美國商貿協會的調查,兒童購買成人遊戲有20%的機會成功。

不可否認的是,相對於其他所有的娛樂活動,電子遊戲的參與性、互動性強,因此代入感無與倫比。而且隨着3D動畫技術和體感遊戲控制技術的發展,電子遊戲的場景越來越逼真。可是,電子遊戲與現實中的暴力行爲相關性到底有多大,並無定論。因爲科學證據不足,政府要立法管制暴力遊戲師出無名,無法像管制菸草、酒精、大麻一樣禁止未成年人去消費,所以決定權在家長手中。

不過,畢竟,顧客就是上帝,如果家長聯合起來反抗暴力遊戲,面對社會的壓力,今後娛樂軟件業必然要更加自律。

德國標錯年齡許可可罰50萬

如果網遊供應商“標錯”年齡許可,導致有害信息流入青少年中間,則將面臨最高50萬歐元的罰款

德國是歐洲的經濟大國,也是電子遊戲大國。根據德國信息技術與電子通信行業協會(Bitkom)2014年發佈的調查報告,德國遊戲玩家總數爲2900萬左右,約佔德國總人口的三分之一;當年德國遊戲產業的總銷售額超過25億歐元(1歐元約合6.81元人民幣),其中網絡付費下載遊戲或在線遊戲部分的收入超過9.6億歐元,同比增長8%,而基於傳統DVD或CD光盤的遊戲收入則明顯下滑,顯示基於互聯網的電子遊戲(網遊)產業正在德國快速崛起。

Bitkom調查顯示,德國10歲至18歲的青少年羣體中,電子遊戲玩家比例高達93%,其中53%的青少年喜歡與朋友或家人一起玩遊戲,超過三分之一的青少年喜歡通過網絡玩多人遊戲。Bitkom研究指出,網絡遊戲一定程度上有利於培養青少年的社交能力。

一邊是網遊在德國的快速發展,一邊是德國青少年對網絡世界的多人遊戲熱情高漲,這令德國社會面臨一個日益嚴峻的現實問題:如何保護少年們在網遊世界裡免受暴力、色情等不法侵害?

針對網遊世界,德國迄今沒有訂立專門的法律,但現有法律體系和社會規範已相當完善。

《青少年保護法》和《青少年媒體保護州際協議》都爲德國保護青少年安全玩網遊提供了主要法律依據。

其中,《青少年媒體保護州際協議》2011年專門就在線內容進行了修訂。修訂後的法律要求,網遊作爲一種在線內容,必須和電影、電視節目和單機遊戲一樣執行嚴格的年齡許可,網遊供應商必須在發行的產品中標註遊戲適合6歲以上、12歲以上、16歲以上、18歲以上玩家,或者適合所有玩家。如果網遊供應商“標錯”年齡許可,導致有害信息流入青少年中間,則將面臨最高50萬歐元的罰款。

在技術層面上,德國交互娛樂軟件協會(BIU)旗下的德國娛樂軟件自律組織(USK)作爲一家非營利機構承擔德國市場上電子遊戲的審查和年齡分級,20多年來不間斷對青少年進行保護,並已把審查和分級對象擴展到在線遊戲和移動終端遊戲。

《青少年媒體保護州際協議》還規定,包括色情、暴力等有害信息的網絡內容的供應商必須限制相關內容的傳播時間,通常爲晚上22點或23點至次日早上6點;必須通過實名驗證等技術手段限制內容傳播範圍,或者必須使用被官方認可的青少年保護軟件。

基於上述規定,德國一些機構開發了有害信息過濾軟件,例如多家機構2003年聯合開發的JusProg成爲被德國青少年媒體保護委員會認可的首款青少年保護軟件,免費向家長和學校提供。

不過,德國法律界人士指出,雖然目前市場上已出現許多有害信息過濾軟件,但這並不意味網遊供應商可以依賴這張“安全網”降低自我要求,必要的遊戲分級標註仍是網遊企業的義務。

(本文來源:國際先驅導報)