《賽博朋克2077》正式發售,刷爆社交網絡

(原標題:不斷跳票之後,《賽博朋克2077》正式發售刷爆社交網絡

記者 |彭新

圖片來源:遊戲

12月10日,歷經多次跳票後,波蘭公司CD Projekt Red製作的《賽博朋克2077》終於正式發售,這部由《巫師》系列開發商開發的科幻開放世界RPG很快在遊戲圈內外掀起了現象級的聲浪。在Steam上線不到3小時,便一舉超越《Among Us》、《Dota 2》與《反恐精英:全球攻勢》,達成100萬玩家同時在線的成績

自從2012年公佈首段預告片以來,有關《賽博朋克2077》的消息不時撩動在玩家的心頭,期間,經歷CD Projekt Red憑藉《巫師3》封神,儼然下一個暴雪、PS4和Xbox One一個世代的遊戲主機來了又走,PS5的時代剛剛來臨。即使是在中國,多年薰陶下的遊戲討論氛圍也早非當初,看看今天的微博和知乎就知道了,遊戲截圖想必已經侵佔了不少人的時間線。

甚至連官方也親自下場,代表波蘭大使館的微博“波蘭使館文化處”遊戲發售當日放出一張梗圖,調侃了開發商屢次“跳票”拖延上市日期的黑歷史。

隔着8年的時光看過去,《賽博朋克2077》在多少玩家青春的尾巴闖進視野,象徵着一種超越以往所有遊戲體驗、是目前所有賽博朋克題材作品中的遼闊新天地。這讓人忍不住暢想,如果世上還有比電影中“賽博朋克世界”更刺激更有意思的地方,那應該就是《賽博朋克2077》所在的夜之城本身了。

前所未有的自由夜之城

在《賽博朋克2077》裡,你叫V,是一名非法傭兵,尋找某種絕無僅有的植入物,掌握長生不死的關鍵。在遊戲裡,你會交朋友(也會樹敵),會做好事(也可能幹壞事)。你打工賺錢,也積攢人脈,打通黑白兩道,在正邪之間遊走。你要赤手空拳上陣,也要能用槍殺人,

除了過殺人越貨刀口舔血的生活,你完全可以逃開劇情做一個賽博時代的普通老百姓。出入夜總會看演出,更換義肢,去紅燈區找找樂子,聽聽路邊小市民和幫派分子的故事。

遊戲舞臺夜之城,設定在2077年美國加州,是一個充滿細節和真實氣息的城市。遊戲中的夜之城共有6個行政區,分別對應着富人區、貧困區、移民區、工業區、商務區,各區都呈現着不同的景色特徵和文化氛圍,遊戲中的每一個載具角色、公司,乃至道具,背後都有歷史、事件等詳細設定。

遊戲也很好得呈現了那些令人稱奇的細微末節。這個遊戲裡有大約上千個和主線任務無關的小秘密。當然,世界觀中充滿未來感的賽博朋克元素也無處不在:電腦網絡、可替換義肢、大型企業,以及象徵“科技、低生活”令人目眩的巨型顯示屏與霓虹標誌,鱗次櫛比的高樓大廈,以及霓虹燈管照耀下狹小、逼仄、骯髒的單元房

藉助於光線追蹤技術,一個黑暗絕望又光怪陸離的近未來世界從未如此栩栩如生,好一個預演未來的敵託邦

按照開發商的說法,除非故意,很難在夜之城覺得無聊,無論你在此生活多久,永遠有新的事情做,新的地方去。

劇本上的則一直是CD Projekt Red的拿手好戲,有評測人稱,《賽博朋克2077》對細節的關注令人驚訝,一個例子是,主角隨機闖入的義肢診所醫生會認出你曾很久以前曾照顧過生意,並會在對話上給予適當反應,若此前倆人未曾發生互動,則一切不會發生,諸如此類的小細節給予了夜之城恰當的驚喜感。

“自由度都很高,這部作品可以選擇的路線真的不少。”爲主要角色配音的好萊塢明星基努·李維斯稱,因爲遊戲劇情、路線、抉擇不同,雖然飾演同一個角色,但這個角色要做各種演出,有時候一句話他可能就要表演、錄製3種不同情境,“所以我覺得很好玩、而且我也想知道,這部作品到底有幾種選擇可以選?”

也許,這些有意營造的自由感最終讓官方在遊戲發售時宣傳語更爲可信“你是願意當個無名之輩,還是要名留青史?”

奇幻到科幻

從某種意義上之外,適逢其時的《賽博朋克2077》,已經成爲載着一個時代下人們駛向奇妙新世界的諾亞方舟:男女老幼,各色人等,突然在科幻外皮下接受一個名爲“賽博朋克”的新鮮概念。

《賽博朋克2077》是CD Projekt Red在《巫師3》後的又一個大項目,從他們擅長的中世紀奇幻,一下跨越到狂野的未來都市。

在《巫師3》中,藉助一位具有穿越時空能力的主要角色之口,CD Projekt Red對這個世界進行了小小披露:“那裡的人腦子裡都有一塊金屬,可以用一種類似千里眼的東西從遠方發動戰爭,不必親臨戰場”、“沒有馬,每個人都有自己的飛行船”。

未來的世界也並非憑空搭建,撇開催生賽博朋克流派的電影《銀翼殺手》不談,遊戲最直接的設定源自1988年的同名桌遊《賽博朋克:黑暗未來角色扮演遊戲》及此後一系列續作

陰雨天潮溼的街道,翻騰的霧氣攪動着城市的夜空。車輛接連駛過,面無表情的人羣街道上自顧自地走着,彷彿被催眠了一樣。”《賽博朋克》桌遊的設計師Mike Pondsmith描述了一段這樣的畫面

若非旋即而來的“這是一個高科技反烏托邦世界”收束住想象力,很難不會讓人將這場面聯想到遊戲業界的其他流行題材,無論是《血源詛咒》所參考的維多利亞時代,還是方興未艾的克蘇魯題材,從意象上而言,《賽博朋克》的黑暗風格並不特立獨行

“科技不是最重要的,重要的是感覺。黑暗、骯髒、潮溼的外表下,是搖滾、絕望、危險的情緒。”Mike Pondsmith繼續解釋,“賽博朋克是人類和科技之間之間的紐帶。”

在桌遊構想的世界中,世界各國爭端不斷,西方世界式微,社會瓦解,國家體系瀕臨解散,大型企業填補了權力真空,成立屬於公司自己的軍隊,又或者跟其他軍工企業合作,用武力直接摧毀競爭對手

實際上,這樣一款背景設定陰暗的桌遊,打動了大西洋另一側的波蘭人,這讓Mike Pondsmith感到驚訝,“我的遊戲在波蘭獲准發售時,我還覺得能賣出個五套就不錯了,畢竟波蘭當時剛剛脫離蘇聯,結果CDPR的人就買了我的桌遊。”

顯然Mike Pondsmith無法質疑CD Projekt Red對桌面遊戲的熱忱,這羣人也是個人電腦角色扮演遊戲的積極佈道者,他們創業的90年代正是《輻射》《博德之門》等歐美RPG大放異彩的時候,這類遊戲講究自由探索和開放式劇情,玩家可以自己選擇如何安排遊戲的流程。而讓CD Projekt Red大放異彩的《巫師》系列,一定程度繼承的正是這一派的衣鉢

那麼,Mike Pondsmith的《賽博朋克》被波蘭人選中也就不奇怪了,題材上雖有《暗影狂奔》《殺出重圍》之類的優秀遊戲珠玉在前,但較氾濫的奇幻和科幻題材又有足夠的先鋒感——主流遊戲題材裹足不前已經有了太久,是時候來點新鮮血液了。

極致背後的“風險”

現在,《賽博朋克2077》上市,而這只是問題的開始。

更何況,CD Projekt Red不惜工本追求完美、寧可放棄利益也要平衡內容與趣味的價值觀,經歷過三次延期上市後,在龐大的投資的壓力下,《賽博朋克2077》成爲必須勝利的考驗。

遊戲首發日的成績令人振奮,CD Projekt Red公佈遊戲的預定量達到800萬份,其中PC版售出472萬,打破了動視暴雪剛剛宣佈的《魔獸世界》資料片“暗影國度”370萬的成績。

資本市場也對《賽博朋克2077》抱有巨大熱情,市場研究公司DFC Intelligence創始人David Col認爲,在整個2020年底的遊戲發售檔期,競爭對手並不多。

投行Jefferies分析師Lyra Li預計,到2021年底,《賽博朋克2077》可能售出3300萬份。更樂觀的預計是,這款遊戲的銷量可能超過任天堂在《動物森友會》所達到的令人咋舌的成績。

然而,也不是沒有批評的聲音。在對於敘事和開放世界構建的讚譽外,媒體的評價主要指向那些令人驚悚且層出不窮的BUG上。

實際情況可能還要更嚴重些,一些拿到遊戲的早期Xbox One、PS4玩家發現,在這些7年前發售的老遊戲機上玩《賽博朋克2077》就是一場災難,閃退、畫面錯誤頻繁發生,讓遊戲幾乎到了無法玩下去的地步。

這樣的狀況並非CD Projekt Red所陌生,早在《巫師3》上市初期,他們創造的奇幻世界同樣BUG遍地,令人啼笑皆非。很長一段時間遊戲主機版本的《巫師3》幾乎只能算勉強可玩的程度。爲此開發者不得不瘋狂地推出修正補丁以清除BUG,直到近一年後推出年度版時,《巫師3》的體驗纔算基本完美。

這就是努力創造一個完整世界的代價,自由意味着不可控,開發遺留了大量的問題,必須依靠打補丁來解決,同時遊戲的高級內容也需要不斷地更新才能滿足玩家的需求。

單機遊戲逐漸勢弱的今天,CD Projekt Red對單機遊戲的堅持,讓注重敘事的傳統遊戲精神繼續延續下去。但顯然,《賽博朋克2077》和它所塑造的世界仍然有大量價值可以挖掘,CD Projekt Red已經承諾,將在未來爲《賽博朋克2077》推出更多擴展內容,來拓展玩家在夜之城的冒險。而期待和好友共同在夜之城冒險的玩家也不用心急,關於遊戲的多人模式已經在規劃路上。