喪屍題材長紅不衰的秘密 挖掘活死人的前生今世

活死人可以說自誕生起就在文學作品、影視和電子遊戲領域佔下了自己的一席地位。十幾年前“《生化危機》系列”給遊戲界帶來的喪屍狂潮還沒完全退下,就在最近幾年,電子遊戲領域活死人的熱潮似乎再次襲來,許多作品都不約而同地加入的活死人要素。“《使命召喚》系列”大紅大紫的殭屍模式、《喪屍圍城》成爲話題性作品、《荒野大救贖》DLC毅然加入殭屍要素,就連“《如龍》系列”都開始走喪屍路線了,不能不佩服這個題材傳染力,也讓人不禁思考這其中的原因。這些所謂的活死人一般是面目醜陋、全身潰爛、喪失理智的怪物。不同作品中對他們的定義的描寫也不盡相同,但一般來說他們是以人類爲原型進行異變加工而來的怪物。人們對活死人的印象恐怕都是從不同作品中抽象、彙總而成的,由於不同作品的背景定義並不相同,我們似乎又很難確切地回答——活死人到底是什麼?

本文將帶着這個疑問帶您回顧活死人的前生今世,並試圖挖掘出活死人這個存在背後的正體究竟爲何,活死人爲什麼會在最近異常流行。

“活着還是死去,這是個問題。”——莎士比亞

The Origins 起源

喪屍

首先我們先將活死人分類爲喪屍和殭屍兩個類別。一般來說,“喪屍”在科幻作品中指的是活生生的人體,受到病毒或者外來不明原因的進入產生變異,變爲腐爛嗜血的行屍走肉。喪屍沒有思考能力,只有簡單的動物本能,行動遲緩。由於傳染性的存在,被喪屍攻擊等途徑產生體液互換的健康人會逐漸轉變爲喪屍。這樣一來喪屍一旦出現,數量就會成爆發性增殖,所以喪屍往往是成羣出現。在電子遊戲領域,表現喪屍題材最著名的作品就要數“《生化危機》系列”了,這部作品幾乎定義了喪屍的基本形象框架和存在特徵。很多遊戲玩家對於“喪屍”這一形象的認識來源都是“《生化危機》系列”。

《生化危機》中的喪屍形象相對寫實化

作品——“《生化危機》系列”

關於這個系列已經無須贅述了,毫無疑問系列作品中的真正主角正是喪屍和各種變異生物。初代作品中定義的喪屍是這樣的:他們是感染T病毒後導致變異的人類,智力非常低下。同時肌肉組織嚴重劣化,除自律系統以外的生命體徵已經基本停止,以至於對疼痛沒有反應。其異常的生命力之源是急速的新陳代謝,由於需要大量的能量供給,喪屍會被極度飢渴的原始慾望驅使四處尋找新鮮的人體爲食。在NGC版本中,更是增添了一種狂暴化喪屍。它們在T病毒的誘導下,當生命體徵迫於物理損害完全停止的時候,體內會產生一種“V-ACT”的現象,之後體內的細胞便會活化令自己的身體組織進行緊急重構。表現在行動上就是速度以及攻擊力都大大提升,即是所謂的“狂暴化”。對付這種狂暴化喪屍的辦法只有將其燒燬或者破壞腦幹。狂暴化喪屍的第一例發現者是莉莎·特雷沃的母親傑西卡。在之後的作品中,喪屍的概念不斷被改進,在遊戲甚至影視領域具有重要的地位。

中國殭屍

《寶貝殭屍》FC 89年的作品,是一款以中國傳統殭屍造型爲題材的遊戲。

與喪屍不同,“殭屍”的起源就更爲古老,說法也不盡相同。在我國“殭屍”這一形象起源於民間故事,指的是四肢僵硬、頸不移動、目不斜視、雙腿不分、永不腐爛的屍體。而“殭屍”這個詞語在很多古籍中早有出現。

《靈幻道士》FC 這款FC遊戲也是以林正英先生爲原型的,不知道有多少人有印象呢?

宋代詩人梅堯臣在《依韻和宋中道見寄》中寫道:“已甘老死填溝隍,殭屍闔棺猶目張。仲尼生世尚徨徨,豈能強聒爭蹌蹌。”可見殭屍一詞不僅僅指代僵硬的屍體,也有暗指腐朽而未亡的事物。在奇幻作品中殭屍也開始登場,《西遊記》第二七回中寫道:“他是個潛靈作怪的殭屍,在此迷人敗本;被我打殺,他就現了本相。” 清代詩人袁枚的 《子不語·鬼吹頭彎》也寫道:“格鬥良久,至雞鳴時,女身倒地,乃殭屍也。明日報官焚之,此怪遂絕。”起源之說也有六、七中之多,其中最古老的要追溯到上古時期,軒轅黃帝之女——旱魃,只因蚩尤下了一個詛咒,變成吸人精血的殭屍,因爲人乃萬物靈長,天地之間的靈氣太少,所以殭屍會吸食人血以維持。在明清時期,民間殭屍的傳說越來越多,不少名家也寫過相關的書。其中有名的要數紀曉嵐的《閱微草堂筆記》和袁枚的《子不語》,這兩本書對殭屍的記載可謂豐富全面。《閱微草堂筆記》中把屍體變爲殭屍的原因分爲兩類:新屍突變和葬久不腐。其中葬久不腐的原因和風水理論中的“地養屍”一說類似,就是說土地中的養分和風水中的日月光華將屍體保存不腐。袁枚的《子不語》中,試圖從陰陽道學中解釋殭屍的成因:人之魂善而魄惡,人之魂靈而魄愚,魄主宰人身,當魂離開人體,便會淪爲惡鬼殭屍。

紀曉嵐的《閱微草堂筆記》

在清朝的野史《述異記》中更有過這樣一個故事:清朝初年,湘南西邊有一個靠山的小村落,村中一個無賴因盜墓而中屍毒,後雖被一老人救回,但因再度做不當之事,被全村的人打了一頓,再丟在後山草叢中讓他自生自滅。過了幾天,他再來求救,但這次沒人願意幫他。村民們將他打他一頓,然後綁在樹上,雖有人出言勸阻,但無人理會。最後他死在樹上,晚上村民想將之安葬,但發現屍首不見。最後他回來殺了全村,村民因被咬而一個一個變爲殭屍,一些及時離開的村民在早上回村探望時也慘成殭屍。由上述可見我國民間傳說中的殭屍和歐洲的吸血鬼形象類似,即都是由死屍轉變而來,兇惡嗜血。但是卻也具有一定的智力和行爲意識

作品——《殭屍道長》

80後的人恐怕對這部電視劇不會陌生,《殭屍道長》是香港亞洲電視1995年的拍攝的作品,林正英主演,共分一二兩部。這部經典電視劇中的殭屍形象可謂深入人心,從某種意義上講,這裡的殭屍更接近於西方的吸血鬼。

中國殭屍的形象多爲清朝官員,平舉雙手一跳一跳。相比西方的蹣跚殭屍多了幾分可愛。

作品——《植物大戰殭屍》

可能有不少人還不知道,在這個遊戲的標題畫面中選擇“成就列表”,畫面會出現底層剖面的表現手法,這是玩家只要往下不停翻頁,從地表到地幔再往深……到最後地球的另一端你會發現其實還有中國的殭屍再溫柔地等待……

西方殭屍的起源

在英語中,代表殭屍的單詞是“zombie”。Zombie起源於伏都教的宗教活動術士運用巫術將死去的人復活,並將這些“活死人”作爲傀儡操縱。而單詞zombie的詞根,據學者分析很可能來自非洲剛果地區所信仰的神明“Nzambi”,意思是:具有非凡力量的存在。對象不僅僅限於人,也包括動物和物體。奴隸貿易的進程中,剛果地區出身的奴隸將這個詞帶到了中美洲和西印度羣島,慢慢地這個詞就轉變爲zombie,意思也變爲類似妖怪、怪物等存在。同時,“Zombie”也是西非、海地、美國南部等地伏都教所崇拜的蛇神。由於歷史的變遷和人文遷移,孰先孰後的定論我們已經無從知曉。

伏都教

伏都教,又稱“巫毒教”(英Voodoo,法Vaudou,海地Vodou),一種起源於西非的傳統宗教。包括祖先崇拜、皆神論、通靈術等一般特點。是貝寧的國教,全國約有60%的國民信奉。信奉者除非洲之外,中北美及南美一帶也有廣泛分佈。雖然說伏都教一種流傳已久的宗教,也擁有一定宗教形態,但是本身並沒有系統的教義和教典,也沒有被法律認可的宗教法人教團,更沒有佈教行爲,可以說伏都教更接近於一種原始的民間信仰。其儀式一般是一邊敲鼓一邊跳舞頌歌,並祭獻生鮮動物和進行通靈活動,活動核心的神官被稱爲“Houngan”。據不完全統計,全世界廣義上的伏都教信奉者有5000萬人以上。

伏都教的標誌

伏都教的術士收取地主或者特定的僱主的金錢,再向某個對象施以毒咒令其死亡,接着對其屍體進行相應的法術和儀式,這樣就可以將其變成無知覺、沒有思考能力、任由某個人奴役和使喚的“Zombie”。人類學家梅特羅在他的專著《海地的伏都教》中這樣描寫Zombie:“他全身冰涼,能行動,能吃東西,能聽從主人對他的指令,但卻沒有記憶力,也不知道自己身處的環境。”

在海地還有這樣的一個故事:一位年輕的伏都教術士愛上了一位當地的少女,但是少女已經有婚約在前,只能拒絕這名術士。被愛慾衝昏頭腦的術士一怒之下對這名少女悄悄下了詛咒。過了幾天之後,少女便生了怪病香消玉殞了。在葬禮上,少女的父親悲痛欲絕,不慎將一滴香火掉在屍體的右腳上燙出了一個傷痕。過了幾個月以後,村子的其他人在郊外的某處看見那名死去的少女和術士在一起!因爲拿不出證據,這名村民的話被當做胡扯的故事很快被遺忘了。又過了一段時間,那位死去的少女突然回到了村子,村人大驚問她是怎麼回事,她卻全無表情、渾身冰冷、很多地方潰爛,如同死去很久的屍體。正當村人慾將她當做怪物處置的時候,少女的父親憑藉她右腳的燙傷認出了自己的女兒。

作品——《白色殭屍》(White Zombie,1932.又名《恐怖城》、《白魔鬼》)

這部1932年的電影由著名演員貝拉·盧戈西(Bela Lugosi,1882-1956)主演,應該是歷史上第一部殭屍電影。故事講述了一名伏都教術士運用法術復活了大批殭屍,並讓他們成爲最理想的奴隸,日夜無休止地在製糖工廠裡工作。這部電影的主旋律並不是描繪殭屍本身的恐怖,電影中的殭屍形象也並非今天這般猙獰,而是類似一種失去人類意識和情感的機器人。影片恐怖感更多的來自人變爲行屍走肉這一過程的心理恐怖,加之電影的年代背景正好處於1929-1933美國經濟大蕭條時期,的確讓人不難推測本片深層含義其實是對當時僱傭制度一種控訴。

《白色殭屍》海報

《白色殭屍》劇照,殭屍形象還是接近人類的。

除了傳說之外,歷史上還真有目擊殭屍的案例。1930,年法國人類學家德魯基在海地親眼目擊了四個行爲動作詭異的人在田間幹活,並描述道:“他們穿着破布做成的衣服,雙手軟軟地垂在身體兩側,臉頰和四肢似乎瘦得沒有肉一樣,發青發灰的皮膚則像皺羊皮紙似的附在骨頭上。”後來,他才知道,這些是就是傳說中的殭屍。1982年的美國《國民詢問報》上,刊登了一位名叫納西斯的海地黑人被變成“殭屍”的遭遇。報道稱,1962年,納西斯因財產糾紛被哥哥買通術士所害。他回憶自己先是莫名其妙地病倒,然後又覺得自己全身冰涼,意識漸漸模糊並在彌留之際隱隱約約聽到醫生宣佈自己已死亡,還感到自己被埋進墳墓。後來再次清醒過來以後又被人帶到遠方的一個農場,在這個農場裡有100多名和他情況類似的人在被迫幹活。終於有一天,負責奴役他們的工頭忘記給他吃一種藥,他才恢復一些神智逃了出來。直到1980年,當他得知當年串通術士“害死”他的哥哥已經不在人世,才決心重歸故里。

“納粹殭屍”恐怕是人們最不願見到其復活的怪物了

那麼究竟世界上有沒有所謂的殭屍,伏都教的殭屍術士是否真的會法術能使人起死回生?如果一切都是迷信和傳言,怎麼可能在當地有這麼大影響力?近年來致力於此項研究的科學家給出了一個合乎科學道理的解釋。

原來伏都教術士使用的“殭屍粉”中,很大一部分是混合過的“河豚毒素”和“蟾蜍毒素”。河豚毒是一種非常劇烈的神經性毒素,中毒者25分鐘之內就會出現臨牀反應,通常幾個小時之後就會因窒息和心臟衰竭而死。然而奇怪的是,如果是輕微中毒者,也會出現類似麻痹的僵直的臨牀反應,但能挺過24小時之後就會完全恢復正常。由此原理,科學家們分析伏都教術士們使用的伎倆大概是這樣的:先將調配好的含有河豚毒和蟾蜍毒的“殭屍粉”適量地塗在目標的生活用品上,或者少量投放在食物中。不久目標就會出現中毒反應,出現類似死亡的生理特徵。由於非洲和中美洲一帶的氣候炎熱,人們處理屍體時會擔心腐爛和傳染病,往往不會拖延很久就入葬了。這樣並沒有真正死亡的中毒者就會被當成死者草草埋葬。術士們再偷偷將“屍體”挖出來,爲其解毒,再用含有曼陀羅和山藥的配製藥粉麻醉目標,從而讓其精神恍惚,任由術士擺佈。這樣製造殭屍的過程應該說成功率不會很高,但是也難免真有實例。恐怕是由於當地人的迷信和對神秘事件的刻意渲染,才演變成傳說中的“伏都殭屍”。

作品——《與殭屍同行》(I Walked with a Zombie,1943)

這是一部由女星弗朗西絲·迪伊(Frances Dee,1909-2004)主演的殭屍電影,故事講述了美貌的加拿大護士到西印度羣島照顧一位地主太太,而那位地主太太似乎患了怪病,高燒不退神志不清。後來護士愛上了地主,並且決定運用一種邪教的儀式把地主的太太醫好,然而這個儀式卻帶來意想不到的後果……影片相比之前的殭屍作品更加註重渲染恐怖氣氛,尤其是配樂方面在當時的恐怖片中出類拔萃。但是殭屍這一形象依然沒有腐爛化、妖魔化,而是突出沒有生氣的、屍體本身的恐怖感。

《與殭屍同行》

早期殭屍形象似乎多爲黑人和白人女性。

由上述文字我們不難得出結論:喪屍和殭屍的最主要區別就是喪屍是由活人變異而來;殭屍無論中西,都是由屍體轉化而來。喪屍是近年來西方娛樂作品中描繪出的怪物;殭屍則是在世界各地都有深遠影響的傳說中的怪物。另外,從分類上來說喪屍屬於科幻作品的產物,也即是說無關鬼神。殭屍則是屬於奇幻的鬼神傳說。但是由於近年來作品的背景設定越來越複雜,殭屍也好喪屍也好基本上已經趨近同樣的存在。

把世間萬物關在一起也許是一個不錯的主意,但籠子就不會好受了。——司湯達

The Evolution 發展

引用的這句名言只是調侃。但是不可否認,隨着近代娛樂產業的發展,活死人已經成爲流行“怪物”的一個大系列。自成一體的吸血鬼我們在這裡暫且不談,殭屍和喪屍已經有了自己的基本形象。早期電影產業化妝技術和特效技術不發達,一些幻想中的怪物表現起來頗爲稚嫩。從60年代中期開始,電影工業尤其是科幻類電影在化妝和特技表現上有了質的飛躍,殭屍這一形象從原本的陰森屍體變爲血肉模糊高度腐爛的恐怖怪物。在這時期,對殭屍文化的推廣做出貢獻的一位電影人不可不提,他就是被譽爲現代恐怖電影之父的喬治·A·羅梅羅。他的經典之作《活死人之夜》幾乎對今天的殭屍形象做出了定義,也把殭屍電影獨立爲一個類型。喬治·A·羅梅羅於1940年出生於紐約,從卡內基·梅隆大學畢業後,與幾位志同道合的朋友共同出資成立了Image Ten公司,他們自掏腰包湊了十幾萬美元拍攝了《活死人之夜》這部低成本的黑白片在60年代末的美國取得了意想不到的票房,人們對於殭屍的興趣遠遠大於他們的估計。本片於1999年入選美國國會圖書館國家電影目錄,對於一部Cult來說實在是難得的殊榮。這部電影的成功之處不僅僅是開創了現代殭屍文化的先河,更是在人文意義上賦予了殭屍別樣的含義。影片充斥着空虛殘忍的暴力表現,反映出了背景年代的社會環境。其中的殺戮感是對越戰的情緒表現,兇暴嗜血的殭屍被“自衛”的民衆用各種手段殺死,飄蕩其中的原始快感和滿足與70年代初期美國文化的主題完全一致——空虛、頹廢和恐懼。十年之後的1979年,喬治·A·羅梅羅再次出擊,拍攝了“活死人三部曲”的第二部《活死人黎明》。這部作品在2004年被扎克·施奈德翻拍,獲得的評價不在原作之下,這位名不見經傳的年輕導演也在兩年後憑藉《300勇士》廣爲影迷熟知。

在1968年的《活死人之夜》中,殭屍相關的規則也基本被日後的作品沿襲。

喬治·A·羅梅羅,現代殭屍電影之父。

一、不再與伏都教的法術直接有關,而是通過某種不明的外來因素導致屍體異變,復活。殭屍失去了人類智力和情感。

二、殭屍高度腐爛、步履蹣跚,本能地攻擊活人並會撕咬、啃食活人的身體。

三、感染性。被殭屍撕咬或者其他途徑的體液交換者,會漸漸轉變爲殭屍。

作品:《活死人之夜》(Night of the Living Dead,1968)

以今天的眼光來看,本片似乎有些幼稚和蹩腳。但是和許多開山鼻祖一樣,本片爲之後的同類型作品提供了藍本。故事講述了七個人無意間闖進一個農場,被突然襲來的殭屍羣困住,一起逃出生天的故事。殭屍的出線幾乎沒有理由,影片給出的解釋是:地獄已經滿了,鬼只能往上爬。這一句話的背景設定頗有寓意而又隨性。影片除了表現殭屍的殘忍恐怖之外,還描寫了在極限環境中人性的恐怖一面。當然,作爲一部小成本影片,動作戲非常蹩腳,場景也不夠豐富。而且該片有一些地方被人批評爲“體現出深刻的種族歧視”。

《活死人之夜》中的殭屍已經頗具雛形了。

作品:《驚變28天》(28 Days Later,2002)

又是一部才華橫溢的恐怖片。英國導演丹尼·鮑爾執導,這位文藝片導演以青春題材的《猜火車》贏得了世界範圍內的聲譽,2002年毅然轉戰恐怖片,果然爲喪屍題材電影樹下一杆大旗。故事講述了英國倫敦因爲病毒泄露成爲屍城,幾位市民死裡逃生,聽說某處有一些軍人建立了防禦工事和安全地帶。這幾位市民歷盡艱險終於與這羣軍人匯合,然而萬萬沒想到……本片設置了一個轉折的懸念,讓觀衆思考當人面對瘋狂的時候,人性也會展現原始和瘋狂的一面。值得一提的是本片採用了手提式DV的拍攝方式,畫面寫實感十足,爲殭屍片開拓了一條新路。

本片的DV拍攝效果非常討巧。

作品:《活死人黎明》(Dawn of the Dead,2004)

本片翻拍自1979年的同名作品。很多殭屍片影迷把本片列爲“史上最好看的殭屍片”。影片用一位女性作爲切入故事的主要角色,增強了無助和絕望的感覺。主創人員集結了殭屍題材作品的各路精英,故事結構、化妝、恐怖元素、人性的描繪等等各個方面都創造出了這一類型的最高水準,是殭屍粉絲的必修課。

殭屍片的高峰作品。

作品:《死亡錄像》([Rec] ,2007)

這是一部小成本的西班牙恐怖片。特點之處在於全程攝像機視角展開,觀衆彷彿在看一部紀錄片,臨場感極強。電影的優點是節奏緊湊,全程攝像機視角相當於觀衆的主視角,在此狀態下觀察到的殭屍肆虐極爲刺激。影片的故事服從於拍攝手法,刻意沒有講得很清楚。雖然影響了觀衆對事件來龍去脈的瞭解,卻也平添了普通電影難以達到的代入感。

全程攝像機視角,乍一看還以爲是真實的紀錄片。

作品:《我是傳奇》(I Am Legend,2007)

這是一部風格非常獨特的喪屍電影。影片的開始故事的舞臺紐約已經是一座死城了,變異的喪屍統治了世界,主人公的血液由於對病毒免疫,加之他本身的生存能力優異,從而成爲世界上“最後一個活人”。在孤獨中尋求希望還是絕望,這是本片的精神核心。主人公的生活在這座死城裡和假人說話、隨意拿取已經毫無意義的財物、找尋生活供給、鍛鍊身體、消磨時光,還有他最最重要的一件事——尋找其他的倖存者。影片提供了兩個結尾,都非常發人深省。本片可以說是一部具有一定積極意義的喪屍電影。

偌大的空城只有自己,如何成爲傳奇。

作品:《殭屍 殭屍》(Zombie Zombie,1984)

這款1984年的殭屍遊戲的平臺是ZX Spectrum,相信沒有多少人“有幸”玩過。在遊戲中玩家需要手動操作角色,引誘殭屍到建築物的邊緣讓他們掉下高樓摔死。玩家可以乘坐直升飛機抵達不同關卡,降落後就會有殭屍主動上來追擊……聽上去有些匪夷所思,但是英國當地媒體給了8分的評價……本作售價6.95英鎊。

至少殭屍開始走進電子遊戲世界了。

這臺主機不知道誰會眼熟呢……

作品:“《死亡之屋》系列”

世嘉的著名光槍射擊遊戲系列,可以說是殭屍爲主角的光槍遊戲代表。系列曾經登陸過許多平臺,爲廣大玩家熟知。遊戲本身對殭屍的描繪並沒有什麼新意,但是刺激的遊戲流程和容易上手的操作深受人們歡迎。在同類遊戲中游戲性算是比較豐富的。

從目前開看,這個系列已然江河日下。

作品:“《求生之路》系列”

脫身於“半條命”的新一代殭屍遊戲佼佼者。遊戲採用純FPS的方式,講究和隊友配合殺敵。在風格類似的同題材作品中脫穎而出的秘訣正是高水平的多人協力模式,四名玩家要緊密協作才能從重重屍海中逃出生天。本作中的殭屍行動速度非常快,攻擊慾望也很強。用各種武器橫掃殭屍的爽快感一流。著名製作人小島秀夫在玩過本作後給予了很高的評價,表示“沉迷其中,難以自拔”。

大批襲來的殭屍,給人很大壓迫感

合作是本作的精髓。

作品:“《屍人》系列”

SCE第一方恐怖大作,這是一款非常有特色的恐怖遊戲。和血淋淋的美式恐怖不同,本作“活死人”——屍人的存在充滿了詭異的壓迫感。遊戲有一個極其創意的系統——玩家可以轉換到屍人的視線觀察世界……實際體驗中,這個設定將帶來非同尋常的恐怖感。故事方面,這款遊戲也充滿了東方恐怖片的要素,驚嚇的根源不僅僅是來自視覺,更多的是來自心理。遊戲採用羣像劇的表現方式,講述不同時間線上不同人的遭遇。此刻控制的人在另一個人的故事線索中說不定就會扮演意想不到的角色……玩家將其彙集成統一的時間線後,會感受到難以言喻的恐怖感。

日式殭屍絕對另類震撼。

作品:《戰慄》

Michael Jackson最著名的一首歌曲《戰慄》(Thriller,1982),主題就是殭屍,而影片的MV在全球更是造成了極大的轟動。MV中,MJ和女友在夜晚路過墓地之時,殭屍開始破土而出,而MJ也變成了一具殭屍,他們在街上排出整齊的隊列,跳起那段大家再熟悉不過的經典殭屍舞步。而整個影片驚悚的地方更在於層層相套的劇情,首先MJ變成狼人只是一部電影;接着的MV主體部分——殭屍亂舞只是一場夢;最後,從夢中驚醒的女友要回家時,MJ回頭一瞥,露出自己妖怪一般的黃色眼眸……這個MV以《Michael Jackson's Thriller》爲名單獨發行,成爲世界上銷量最高的MV,達到900萬張,也正是這段MV,讓無數的人領略到殭屍的獨特“風采”。

不容置疑的絕對經典。

這裡想再次提及殭屍與喪屍的區別,之前說過,殭屍與喪屍的區別就是是否從活人轉變而來。隨着時代的發展,這一條似乎和傳染性矛盾了——受到殭屍侵襲的一般人也會慢慢轉變爲殭屍,這不就是說明殭屍也有可能從一般人轉化而來麼?當然也有人主張爆發根源不同,殭屍的爆發根源是來自鬼神法術等奇幻原因,喪屍的爆發根源往往是病毒等“科學原因”。筆者認爲首先具體作品的背景設定是爲具體的內容和表現方式服務的,其次殭屍也好喪屍也罷畢竟是架空的存在,過分追求二者的區別和定義顯得意義不大。

殭屍片的沿襲與超越

以上的基本形象在相當長的一段時間被其他作品沿襲,不過其中也不乏在某些方面超越本作的作品。意大利著名恐怖片大師盧西奧·弗爾茲Lucio Fulci的作品《生人勿近》(Zombie 2,1979)就是其中的有代表。劇情講述在加勒比地區的一座小島上,大全殭屍復活,由此引來一場血雨腥風。本片的特點是把殭屍的恐怖壓迫感放大到極限,在視覺表現上也更爲直接殘忍,扎眼球、直接啃食人肉、野生動物與殭屍的另類互動等特寫鏡頭讓一般人感到不適。之間還穿插一些色情的橋段使本片絕對被列爲少兒不宜。與此片類似的還有大導演彼得·傑克遜的《羣屍玩過界》,也是重口味的。

《生人勿近》即使在殭屍片中也算得上重口味。

跨越21世紀之後,殭屍片的劇情結構和賣點已經漸漸進入瓶頸,大肆的血漿噴射和暴力表現成爲唯一的噱頭。也有許多電影人嘗試進行改變,從風格上拓展殭屍片的可能。其中最爲成功的要數英國年輕導演埃德加·賴特的《殭屍肖恩》。這部片子看似和一般的殭屍片類似,但看過的人會發現整部電影中瀰漫着一種有別於恐怖電影的氣氛,更像是一部黑色幽默的戲劇。影片試圖將“人情”最大程度地帶入故事,主角肖恩的觀衆代入感很強,殭屍似乎再一次變成了配角,整部影片其實都是在展現一個普通人的平庸生活在鉅變下呈現出的閃光點。獨特的英式幽默和才華橫溢的對白讓觀衆體驗了殭屍片的另一面,故事的結尾,殭屍的形象轉變隱喻頗深、極具才華。

黑社會大哥們火拼殭屍……

與此同時,活死人的形象也發生了一些變化。有些作品中的活死人不再是步履蹣跚的傢伙了,它們可以奔跑,更加瘋狂。還有些活死人變得更聰明,甚至會集體作戰,進行“智慧捕獵”。總而言之,形象定義的變化是因爲作品的表現要不斷求變。一切設定都是爲作品服務的。

隨着電子遊戲畫面表現力的進步,殭屍題材的電子遊戲註定要與電影分庭抗禮。《生化危機》無疑是將喪屍的概念發揚光大的作品,在此之前也有不少活死人題材的電子遊戲。但是《生化危機》成功塑造了有別於殭屍的活死人,殭屍是鬼神題材的產物,如果你是一個無神論者,可能就會自動屏蔽掉一些恐怖感。而喪屍是受病毒侵襲變異的人類,雖然也是架空設定,但現實的世界觀畢竟更具有真實感。病毒、封閉場景、孤獨對抗、陰謀、多種變異生物等等要素讓《生化危機》一夜之間成爲電子遊戲界標誌性的作品。也許正是3D圖像表現力給了玩家前所未有的帶入感——與坐在電影院不同的更直接的互動恐怖體驗。

“《生化危機》系列”一路走來,已經漸漸脫離了喪屍恐怖感的賣點,喪屍本身的形象和定義也有一定變化。儘管各種遊戲性上進化非常棒,不少老玩家恐怕還是會懷念當年喪屍帶來的那份單純的恐怖。

“《使命召喚》系列”的殭屍模式遊戲性滿點。

近年來還有一款喪屍遊戲值得關注,那就是純粹以殺戮喪屍爲樂趣核心的“《喪屍圍城》系列”。新作《喪屍圍城2》的表現非常出色,遊戲的娛樂性、可玩性之高在缺乏創意的當今遊戲市場出類拔萃。本作中喪屍徹底變爲遊戲的對象,數量衆多的喪屍只有一個存在目的——被殺戮。殘忍和創意的殺喪屍方法成了樂趣,也許有人對這樣的作品頗有微詞(筆者就是其中之一),但卻不能否定“存在即爲合理”。一件事物既然存在,就說明有它存在的空間和意義,部分人的主觀喜惡不應該也難以左右它們的發展。

“《喪屍圍城》系列”儼然已經成爲同類遊戲的一哥。

除此之外,近年來殭屍作爲一種噱頭和賣點開始”感染“各種遊戲類型。比如之前頗爲火爆的《植物大戰殭屍》,Q版的殭屍已經不再嚇唬人的怪物,反而頗有幾分“可愛”。“《使命召喚》系列”也是,原本寫實的戰場FPS突然加入了打殭屍的迷你遊戲。雖然設定上游戲無厘頭,迷你遊戲的素質可謂超一流。平衡性、可玩性、刺激性、合作性完美融合在了一款小遊戲中,迷倒了數以百萬計的玩家,一旦玩過這個模式的人很容易沉迷其中。如今“殭屍模式”幾乎演變成系列的另一大賣點。緊跟着殭屍的風潮,《如龍》新作竟然也大搞殭屍劇情,對此樂觀還是悲觀,這真是見仁見智了。除此之外還有《荒野大救贖》的新DLC也是驚喜的殭屍模式。我們不禁放開思維想象——將來還會有多少款大作會出“殭屍模式”?

殭屍國度採用俯視視角,遊戲的光影效果非常出衆。

“你凝視着深淵的同時,深淵也凝視着你。”——尼采

The Culture 文化

活死人,一個充滿矛盾的詞。到底是“活着”的死人,還是“死了”的活人?文章的最開始我們也提到過一個問題——活死人究竟是什麼?我想這個問題的答案無關“死活”,真正有關的是一個“人”字。

偶爾也會有溫馨的作品。蒂姆·伯頓的《殭屍新娘》講述了一個浪漫溫馨的黑色幽默故事。

是對死亡的恐懼

生物的正常本能之一就是恐懼死亡。許多傳統宗教和信仰都深深地與死亡有關,人們會描繪死後的世界、憧憬死後的世界、恐懼死後的世界,創造出很多象徵死亡的形象。然而這其中大部分形象是空想的,更不妨說是想象力加入其中的創作。然而屍體是不同的——屍體是看得見的死亡象徵,是最最直接的死亡象徵。人在面對同類屍體的時候,必然會產生一種永遠的迷茫。不能理解眼前的到底是什麼,如同人永遠不能理解死亡本身一樣。隨着科學的進步,有知識的人會意識到,屍體不過是失去生命的有機物,是一坨肉。然而整體上的人類真的會這樣看待、對待人類的屍體麼?很明顯是不會的。人類敬畏人類屍體的根源是本能。最明顯的例子就是人類見到一具動物屍體和一具人類屍體的心理感受一般是不一樣的。也許在人類的精神世界裡,更容易接受屍體是失去了人性和生命活動的人。所以一旦這樣的存在從靜變爲動,即不該有人性的屍體產生了類似人的生命活動,就會造成異常的認知衝突。也許這就是人類對活死人的恐懼的根源。

是對人性的恐懼

有上述資料我們知道,世界範圍內,很多民族的早期的民間傳說或宗教信仰都都提到了“死而復生”的屍體。早期的電影中活死人的形象也不過是單純的“死而復生”的殭屍,或者“具有攻擊性的怪物”。

但是我們必須注意到,從某一個時間點開始,活死人這一形象被賦予了一項關鍵的要素——傳染性。被活死人傳染的人也會變成活死人!這一要素大大加強了這類題材文藝作品承載的恐怖元素。人對於被傳染的恐懼是巨大的,傳染相當於一種流動性的死,一傳十十傳百的爆發。

另一方面,這類作品往往會出現這樣的情節:某個親近的人已經被傳染,即將變爲活死人。而此時他或她還具有人類的意識,那麼主人公就要面臨艱難的抉擇,是不是要果斷清除這個傳染源,同時解除被感染者的痛苦和恐懼。這類選擇中體現的人性拷問是深刻的,也是此類作品中的保留橋段。還有一種就是猜忌:同伴中有人被感染卻還不知道是誰,這時就會產生互相猜忌,最終導致瘋狂的殺戮。最後一種是封鎖隔離:一個地區爆發危機之後,政府或者其他安全區的人類會採取隔離撲殺的手段保證滅絕傳染源。這種無視同類生命、殺死同類以求自保的選擇讓人感到冰冷刺骨的絕望。這些都是體現出人類對人性另一面的恐懼。

國外經常會有殭屍遊行……

是對毀滅慾望的滿足

弗洛伊德早期把本能分爲性本能和營養本能兩類,後期他將本能重分爲生本能和死本能兩類。其中,死本能是一個極富爭議的概念。許多人懷疑道:"人有趨向死亡的本能衝動嗎?"有學者從詞源的角度分析死本能的內涵,指出,死本能(德語 Todes-trieb)其中包含死亡和推動兩個詞根,後者指表面靜止、具有惰性逆向運動特點的力。

“如果生命是在一個無法設想的遙遠過去,並且以一種難以想象的方式從無生命的物質中產生出來,如果這確是真的,那麼,按照我們的假設,某種本能在那時就必定存在,其目的是要廢除生命,重新確立事物的無機狀態。如果我們在這一本能中辨識出我們的假設中的自我破壞這一衝動,而這種本能從來沒有從任何生命過程中消失。(弗洛伊德)”由此可見,人在潛意識裡存在着毀滅自我的程序。活死人襲擊人類,也許只是人類的被害妄想。復活的屍體爲什麼必須襲擊人類?是人類把活死人設定爲攻擊性,這樣就爲自己的殺戮提供了“自衛”的理由!在人類社會的道德準則裡,毫無疑問人殺人的行爲和肆意表現這種行爲都是不被允許的。但如果對方是醜陋兇殘、失去人性的“人”,就會大大減輕罪惡感,同時也不影響殺戮同類的快感。所以我相信,活死人其實是人類殺戮慾望的釋放。另一方面,古代中國、印加文化、其他古老文明中都有人吃人的記載,有一些甚至是系統的記載,可見人吃人是一種存在於人類自身的變態慾望。我們看到活人盡情地殺戮活死人,活死人分食活人的描寫,難道不就是S和M的雙重滿足麼?

“屠殺”是活死人類作品的重要主題。

把一切“Zombie化”吧!

最有創意的“Zombie化”……

是對空虛的慰藉和不滿的發泄

從前文中我們能夠發現一個問題,活死人題材的作品異常流行的年代背景有什麼共性呢?這些活死人文化異常流行的年代背景分別是:20世紀30年代初期、20世紀70年代,和近年。沒錯,這三個時期正巧和大蕭條、石油危機、次貸危機——這三次西方國家乃至全世界經濟危機、社會蕭條、人們精神空虛不安的時期吻合。這是巧合麼?還是說經濟危機的時候,人們的精神空隙,充滿恐懼,就會更需求刺激。

而活死人題材的作品能很好地滿足人們的慾望。如果說20世紀30年代的殭屍電影中包含了對僱傭制度的控訴和黑色幽默地調侃,20世紀70年代的活死人電影不正是對經濟和社會憤怒慾望的釋放麼?那麼今天的活死人文化再一次流行,呈現出的特點更加有趣:它們並不是恐怖的代名詞了,儼然已經成爲流行文化的一部分。人們欣然接受扭曲腐爛的臉,大批的潮人熱衷於裝扮成它們甚至集結遊行,讓他們蹣跚低吼着走進一切娛樂領域。我們漸漸習慣了把猙獰恐怖視爲憨態可掬,藝術家們流行在各個領域把一切Zombie化。存在即爲合理,活死人在今天,真正從一個恐怖形象變成一種文化,這纔是值得我們深思的。

越來越多的人熱衷於COS活死人。

《遊戲機實用技術》作者/奈落