神級DPS職業 最終幻想14武僧全方位攻略

職業定位

武僧是DPS

武僧是近戰DPS

武僧是傷害排名非常高的近戰DPS

武僧是玩起來比較累但傷害排名非常高的近戰DPS

副本地位

比較高.

1.遠程DPS在特定環境下的團隊貢獻大於武僧,但由於每個隊都需要一個近戰DPS放LB.使得我們很少和遠程DPS爭奪同一個位置.

2.單比近戰DPS,裝等相同,技巧同樣完美的情況下.武僧的輸出比龍騎高.但武僧比龍騎更難發揮完美.

3.木樁霸主, 全職業無人能及.

體勢選擇

武僧有3個體勢技能, 類似CCQ中聖騎士光環, 同一時間只能選擇一種開啓, 並且只作用於自己>.<

和CCQ類似, 切換體勢的GCD與技能GCD互相獨立. 切換體勢有3秒的GCD, 再次使用可以關閉體勢.

金剛體勢 : 減少所受到的傷害10%

疾風體勢 : 增加5%移動速度

紅蓮體勢 : 增加5%傷害

作爲一隻dps, 毫無疑問應該選擇紅蓮體勢, 其他光環對於跑位, 吃傷害略有幫助, 但由於效果實在太少, 而武僧在常規循環中要做的事情非常多, 不建議頻繁切換光環, 可以根據實際需要適當展現"休閒玩家"本色.

備忘

死亡後所有體勢都會關閉, 因此別忘了滅團重來後的第一件事是把體勢開好。

小結

本節的內容比較簡單, 應該有人躍躍欲試了,讓我們進入主題吧。

基本循環---綜述

與體勢無關的是, 武僧有"身形"的概念, 且與CCQ中戰士的姿態概念也不同

"身形"是以有持續時間的BUFF的形式出現在BUFF/DEBUFF狀態欄中

武僧的基本循環是, 在當前"身形"可用的技能中選擇一個, 進入下一個"身形".

"身形"一共有3種, "身形"的正常轉換方式只有一種

無身形 -> 盜龍身形 -> 猛豹身形 -> 魔猿身形 -> 盜龍身形

如此循環.

魔猿身形 下的2個技能, 可以以失去特效爲代價, 在任何身形(包括無身形)下使用, 通常在三種情況下會造成這種損失

1.戰鬥開始時沒有身形

2.戰鬥中你主動想進入盜龍身形 重新開始自己的循環節奏

3.三種身形均只持續10秒 當你因爲跑位或者發呆沒有打出任何技能進入下一身形的時候 會進入與戰鬥開始時相同的無身形

基本循環---身形與技能

這麼多技能是不是覺得一頭霧水? 我們的輸出循環是這樣的:

基本循環---技能優先選擇

由於每個身形下均有2個可選技能, 而且作用無法互相替代, 因此武僧並沒有完全固定的輸出循環, 武僧採用的是技能優先選擇的輸出方式.

武僧的技能根據技能類型分類, 可以分爲 狀態維持型 和 直接傷害型 技能, 每種身形下的2個技能各佔其一.

狀態維持型技能 有三個 分別是:

BUFF雙掌

DEBUFF雙龍

DOT破碎拳

此類型技能需要我們每隔一定時間必須使用一次, 但由於其附帶的傷害較低, 不應該過多使用.

技巧

值得注意的是雙掌打與雙龍腳 的持續時間均爲15秒, 因此可以捆綁使用這兩個技能, 通過觀察怪物身上DEBUFF的時間同時補這兩個技能, 省去了觀察自身BUFF的工作.

直接傷害型技能有三個,是:

傷害連擊

傷害正拳

傷害崩拳

此類型技能僅僅只造成傷害, 因此在狀態維持型技能任能發揮作用時, 應該儘可能多的打出此類技能.

技巧

問題: 可以掐最後一秒補狀態嗎?

答案自然是不可以的, 因爲身形是在循環改變的, 本身形技能過後, 下次再能使用本身形技能, 至少需要經過2個GCD

中前期參與raid的武僧大概擁有500點技能急速, 配合職業的BUFF, 可以把GCD降低到2秒左右, 一套連招至少需要6秒

因此對於BUFF/DEBUFF, 在握有技能時, 觀察到對應狀態剩餘時間小於6秒就應該補

DOT則可以斷, 關於DOT作用機制會在文章中的其他位置討論.

小結

如果你讀到這裡沒有厭倦, 那大概已經能勾勒出一個基本的循環方式了.

讓我們先休息一下, 下面還會循序漸進地介紹一些內容.

基本循環---技能攻擊位置

細心的朋友肯定注意到了, 上文表格中, 每個技能攻擊在目標不同部位時效果是不同的.

因此武僧的技能還可以根據傷害部位分類, 可以分爲 側面 與 背面 技能. 每種身形下的2個技能依然各佔其一.

遺憾的是, 並非所有狀態維持型技能都是側面技能, 並非所有直接傷害性技能都是背面技能.

側面技能有三個,分別是:

BUFF雙掌打

DEBUFF雙龍腳

傷害崩拳

背面技能有三個,分別是:

傷害連擊

傷害正拳

DOT破碎拳

正是因爲存在這個設定, 使得武僧(隔壁龍騎也略有影響)在輸出時跑位非常頻繁, 再加上需要轉目標, 躲技能, 說是上竄下跳毫不誇張.

但如果你輸出時打出的每個技能都能完美遵循類型選擇和位置選擇的雙重要求, 你的傷害將會非~~~~~~~~~~常~~~~~~~~~~的高.

技巧

可以肯定的是, 實戰中不可能存在那麼完美的情況讓我們的每次技能都雙重滿足, 有時候必須有所取捨. 那麼應該違背位置去滿足技能類型, 還是違背類型去滿足位置?

答案自然是滿足類型, 因爲位置只是影響當前技能, 狀態的存在與否會影響一套連招和包括期間夾雜的普攻, 就算是dot 一跳就值40威力(何況一套連招裡可以有2跳), 完全可以彌補位置錯誤帶來的損失.

技巧2

在FF14中, 幾乎所有BOSS都有背面掃尾或者正面噴吐技能, 大部分的掃尾技能都不是按照時間軸釋放, 而是看背面是否有人而觸發, 因此你可以在選擇側面技能時去背面晃一下騙BOSS放掉掃尾, 這樣下面你要選擇背面技能時就會比較安全.

基本循環---總結

讀到這裡如果你還沒叉掉(喂~~有人嗎?), 那你肯定特別喜歡這個職業.

現在我們可以把基本循環的所有技能彙總到一起, 換一個思維方式, 說不定會有一種豁然開朗的感覺.

上文的技巧中有提到, BUFF與DEBUFF的2個技能都是15秒

因此我們可以把(BUFF側面)雙掌打 和 (DEBUFF側面)雙龍腳 記作一個技能 如 "側面狀態"

對應的 上述2個技能的同身形兄弟技能 (傷害背面)連擊 和 (傷害背面)正拳 記作一個技能 如"背面傷害"

以上兩套技能永遠都是綁定使用 那麼算上沒有被綁的技能 (DOT背面)破碎拳 和 (傷害側面)崩拳

所以現在我們簡化成了4個技能和2個身形

根據裝備不同 一套連招消耗的時間約是6-7.5秒 意味着兩次 "側面狀態" 之間最多隻能插入一次 "背面傷害" 那麼完美的循環應該是

"側面狀態"-> X -> "背面傷害" -> Y -> "側面狀態"

X和Y在 (DOT背面)破碎拳 和 (傷害側面)崩拳 中選擇

如果沒有DOT 則選擇 (DOT背面)破碎拳

存在DOT 就選擇 (傷害側面)崩拳

如果因爲跑位而浪費了一些時間,導致BUFF和DEBUFF無法銜接,則要放棄"背面傷害",狀態維持永遠是最重要的。

實戰輸出---綜述

放心, 最難的已經過去了,下面的內容非常的簡單喲。

在討論實戰輸出循環時, 我們要把之前出現在表格中, 但被忽略不討論的一個BUFF拿出來說, 他就是:

疾風迅雷

這個BUFF每層提供9%傷害與5%技能急速(FF14中沒有普攻急速), 持續12秒, 一共可以疊加3層, 即27%傷害與15%技能急速, 能讓武僧在裸體狀態下的GCD降低到2.2秒左右.

猛豹身形 中的兩個技能都能觸發這個BUFF, 因此可以理解爲打完一套連招後得到一層BUFF, 它的保持是武僧DPS的關鍵.

難點是, 這個BUFF只有12秒持續時間, 而且一旦斷了BUFF, 3層都會一起消失, 你必須從一層開始重新疊.

這個機制意味着武僧:

1.在12秒內至少要打一套連招.

2.萬一因爲跑位,BOSS飛天等情況造成摸不到BOSS的時間超過12秒, DPS的損失會非常之大.

技巧

在你預計到接下來的需要跑位, 此時你正處於 猛豹身形,疾風迅雷的持續時間還有很長

你可以先留着猛豹身形技能的使用權, 使用一些不造成身形轉換的技能, 然後在跑位之前把猛豹身形技能打出, 儘可能減少疾風迅雷斷BUFF的可能性.

實戰輸出---單體目標

在單體目標的戰鬥中, 需要把另一個技能加入到基本循環中:

秘孔拳 : 這是一個簡單的DOT技能, 沒有身形和位置限制, 造成20+DOT25x10跳的傷害.

因爲他巨高的DOT傷害, 使得我們有必要使用一個GCD去維持他.

那麼單體目標的輸出方式就很簡單了, 維持秘孔拳的DOT, 無限進行基本循環.

我們來關注另一個DOT技能碎骨打,來自斧術師6級 造成100+DOT20x6跳傷害,消耗80TP.

初看, 一個GCD可以獲得220傷害, 高於大部分武僧自己的技能, 始終保持這個技能會使DPS提高約2%.

個人不推薦在raid中將此技能加入循環, 拋開額外的觀察一個DOT讓玩家負擔更大不談, 更重要的原因在於他有着非常低的傷害/TP比.

此技能消費達到80, 持續時間太短只有18秒, 意味着你經常要補這個DOT, 與放棄這個技能相比, 此技能帶來額外的約1TP/每秒的損失, 會讓你的續航能力降低約15%. (關於TP我們會在文中的其他章節討論)

但是如果你能預計, 直到戰鬥結束前你都不會耗盡所有TP, 還是應該將此技能加入循環, 再小的蚊子也是肉, 我們是DPS, 追求極限輸出是本職工作.

若條件允許, 需要將它加入循環時, 請將它的優先級置於最後.

小結

讓我們緩緩心神, 總結一下, 單體目標輸出下, 我們一共要保持2個(或3個)DOT, 2個自身BUFF(其中一個還是3層), 1個目標DEBUFF, 然後使勁啪啪啪.

實戰輸出---多目標

FF14中, 多目標的戰鬥並不多(僅限raid), 武僧也不擅長目標轉換和AOE, 因此大多數時間你都在單體輸出, 但還是需要了解一下武僧AOE的方式

AOE技能僅在2個身形下有效

破壞神衝 : 以自身爲中心的圓形AOE

可以在無身形或是魔猿身形(追加全體沉默)中使用, 這個技能僅有50傷害並且消耗130TP, 因此大部分情況下不應該使用它來AOE, 除非你的TP實在太多了, 也不要指望用他作爲一個打斷技能幫助團隊(沉默追加需要身形).

地裂勁 : 正前方扇形AOE 獲得一層疾風迅雷

只能在猛豹身形中使用, 他的130傷害很對得起他120TP的消耗, 因此在AOE戰鬥中, 儘可能使用這個技能.

小結

武僧的AOE不算特別強, 找一個血最多的目標執行基本循環中的前兩個身形, 然後僅僅更換猛豹身形的技能爲地裂勁, A出這一下即可.

武僧也可以爆發AOE10秒, 請參考下一節震腳中的介紹.

實戰輸出---大招與爆發

上述所只是介紹平穩輸出, 作爲一個DPS, 肯定需要一定的爆發能力, 幸運的是我們有這個能力.

更幸運的是, 所有的爆發技能都不限制身形和位置, 並且不產生GCD, 可以在常規循環中隨意穿插, 關於不產生GCD的技能的作用機制, 會在文章的其他位置討論.

爆發技能通常擁有較長的CD.

爆發技能都不消耗資源, 因此用肯定比不用好.

FF14中, 一個職業可以使用若干其他職業的技能, 因此我們需要部分副職業的爆發技能.

小結

爆發技能最好可以統籌到一起開, 因爲比如暴擊與增傷可以互相BUFF, 而對於添頭型技能, 用與不用其實差別不是很大。

實戰輸出---恢復與其他輔助技能

武僧有若干自保和輔助技能, 使得我們在副本中有一定的生存能力和容錯率.

看看看, 那個龍騎又躺了, 明顯是走位不對。(其實我也中招了, 但你們沒注意看不出來)

系統機制---"傷害"說明

本文多次以數值描述技能傷害, 這個數值以遊戲中"威力"爲準, "威力"是一個相對值

實際傷害數字 = 威力 x (武器秒傷,主屬性,意志力,抗性修正)

因此一個200威力的技能打出的數字會固定是100威力技能的2倍, 但不一定剛好是200點傷害數值.

具體換算公式任然處於探討階段, 有些人根據自己的經驗和數據給出過算法, 但並沒有得到大範圍的認可.

在這裡給出一個標杆, 100威力是: 3.0攻速的武器平砍一下的不暴擊白字.

系統機制---戰鬥資源:技力(TP)

TP是我們唯一需要關注的戰鬥資源. 武僧的MP是擺設.

我們一直擁有1000點最大TP, 無論任何情況.

戰鬥開始前TP是滿的.

TP可以自然恢復, 戰鬥狀態下每3秒60點, 非戰鬥狀態下每3秒100點.

你可以立即消耗當前所有剩餘TP獲得一個50%額外移動速度的疾跑效果, 每100點剩餘TP可以跑2秒 (即滿TP激活時可以跑20秒),作爲武僧在BOSS戰中永遠不要激活這個技能!

TP可以靠運氣恢復, 算上它, 武僧的資源恢復大約是每秒23點

武僧持續輸出時, 資源消耗大約是每秒30點

一般根據你能摸BOSS的時間, 你會在5分鐘左右或更長的時間內耗盡所有資源而變成只能平A, 對於這種情況我們毫無辦法.

詩人有爲隊友恢復TP的光環, 但是否可以開啓這個技能要根據團隊實際情況, 基本上享受到的概率是非常低的.

沒有恢復TP的藥水.

系統機制---無GCD技能的釋放和技能的位置判定

特意把這一點作爲一個章節介紹, 是因爲FF14中的設定與CCQ不同.

FF14中的技能分爲戰技, 魔法, 能力, 其中戰技和魔法同處一個2.5秒的GCD限制, 而"能力"類技能可以無視這個GCD.

雖然"能力"技能沒有讀條與GCD, 但釋放時會做一個前搖動作才能打出傷害,(戰技和魔法一樣有這個前搖, 只是因爲有GCD多半沒有注意. 如坦克和治療的技能, 因此很小的概率會出現按了無敵還是死, 按了聖療還是沒加上的情況.)

一般一個基本循環的GCD中, 最合理的是隻穿插一個"能力"類的爆發技能.

可以連續使用"能力"類的爆發技能, 但會造成基本循環的GCD雖然已經到了, 你卻沒法按的情況(因爲你的人物還在做爆發技能的動作.), 得不償失.

按下技能做動作期間, 你可以跑位移動.

技能位置(側面或背面)按照按下的瞬間決定, 不是打出傷害的時候決定.

系統機制---DOT技能計算機制

特意把這一點作爲一個章節介紹, 是因爲FF14中的設定與CCQ不同.

FF14中, 服務器固定以3秒的時間觸發你的DOT. 而不是在你上DOT後的第一個3秒跳出第一個傷害.

舉個例子, 服務器會固定在每分鐘的0,3,6,9.....秒觸發DOT, 無論你的DOT是在該分鐘的1秒還是2秒上的, 第一跳的觸發時間都是第3秒.

技能急速無法加速DOT.

DOT可以暴擊.

DOT顯示的時候, 永遠顯示爲小型數字, 哪怕他產生了暴擊(但數值是被正確地提高了50%).

DOT的傷害受BUFF(如增傷)的影響, 按照上DOT瞬間身上的BUFF來決定剩餘所有跳數的傷害, 如上完DOT後BUFF消失了, 這個DOT的傷害依然是被BUFF的.

DOT的跳不會讓受控制(如黑魔的睡眠術)的怪物醒來, 但大多數DOT上的時候有個初始傷害, 這個傷害會解除控制.

因此:

1.補DOT會使得不是每次放DOT的跳數都相同.

2.不是斷了DOT就一定會損失dps.

3.儘量不要過早補DOT。

系統機制---極限技LB(Limit Break)

LB是FF14中的一個CCQ沒有的概念, 團隊裡所有人共享一個LB槽, 攻擊或被攻擊都會增長, 到一定程度就可以使用LB技能.

每個職責的LB技能不同. 我們的LB技能是強力單體傷害. 絕大多數情況下都要由我們(或者隔壁龍騎士, 這兩職業的LB是同一個)使用LB.

LB有3個等級, 分別造成2300, 5000, 9000傷害, 可以和上面我們的基本輸出技能作傷害對比, 得知LB的強大之處.

LB不受BUFF影響, 我們不需要滿BUFF放LB, 這麼做反而浪費BUFF時間.

LB不能觸發技能特效, 如傷害轉吸血.

LB需要讀條5秒(忘記了,不確定確切秒數.), 讀完後還需要做一個時間非常長的前搖動作.

LB的前搖動作不能移動.

無數人在放出LB之前自己先死啦~

裝備和屬性

武僧的[主屬性]是力量, 不要和CCQ混淆了, 升級加點全力量! 我們不需要除了體力外的其他主屬性.

FF14中你沒有太多對屬性的選擇權, 沒有重鑄, 沒有大量同級裝備的掉落, 因此基本上屬於"裝等越高越好, 有什麼用什麼"的狀態.

[武器秒傷]是最高價值的屬性. 能提高非暴擊普攻和技能傷害的屬性是武器傷害, 力量, 意志力.

[力量]與[意志力]的價值約爲1:2, 即2點意志力的效果與力量相近.

[命中]沒有固定閾值, 隨着你開荒進度的提高, 命中的需求也會提高. 可以藉助DPS統計工具查看是否達標.

[技能速度]不能加速普攻, 它能提高DPS, 但也加劇了TP消耗的速度. 491的技能極速可以讓武僧的GCD降到2秒. 2.1版後儘可能放棄這個屬性.

[暴擊]造成150%傷害, 沒有暴擊傷害. 暴擊收益比意志力略低.

[施法速度]與我們無關.

一個可以參考的屬性選擇是 武器秒傷>>>>>>力量>>>命中(不要過度溢出)>>>意志力>>>暴擊>>>>>>>>>>>>>>>>>技能極速

每個屬性具體換算公式任然處於探討階段(技能急速除外), 有些人根據自己的經驗和數據給出過算法, 但並沒有得到大範圍的認可.

關於掉落:

武僧的巴哈邂逅篇所有裝備(包括大件飾品),侵攻篇大件,水晶塔大件均不與其他職業共享, 也就是出了以後只有武僧能需求.

武僧的極蠻神飾品, 侵攻篇飾品與龍騎共享.

由於FF14中飾品區分職業僅在Roll點時生效, 裝備本身並不像大件一樣限定職業, 因此武僧可以用貪婪去Roll邂逅篇龍騎的飾品來用, 團隊中如果只有你一個近戰, 出了龍騎的飾品而你需要時, 記得喊隊友放棄.

偷懶與划水

這個職業確實比較複雜, 如果你是個喜歡偷懶的人, 是可以簡化輸出的.

但DPS會下降比較多, 有責任心的武僧不應該在raid的開荒期使用這套輸出方式.

在魔猿身形中, 放棄連擊 的純傷害技能, 只使用雙龍腳, 這樣你可以去掉對這個DEBUFF的監視和統籌規劃.

在盜龍身形中 , 放棄正拳 的純傷害技能 , 只使用雙掌打 , 這樣你可以去掉對這個BUFF的監視和統籌規劃.

在猛豹身形中, 始終在側面 補破碎拳的DOT, 放棄該技能在背後的額外傷害加成, 這樣你可以始終站在目標側面輸出不用頻繁跑位.

技能循環變成了:

保持破碎拳和秘孔拳的雙DOT,

其餘時間無腦在目標側面使用三連循環:

雙龍腳 ->雙掌打 ->崩拳 ->雙龍腳 -> ...

結束語

到這個章節, 應該已經沒有活人了吧。

這麼長的文章,直到最後都沒有給出一個可以看了就用的輸出循環。

這個職業,隨機應變的成分居多,所以對於固定循環我只介紹了偷懶划水版,都記得別用這個版本啊。

不過需要記得, 不管發生什麼情況, 基本循環的節奏是一定不能亂的,向基本循環中穿插的技能早晚會隨着對職業的熟悉而熟練起來!

最後祝大家開荒順利。