生命不息,跑酷不止!《鏡之邊緣:催化劑》評測

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隨着遊戲製作水平的不斷進步和現有模式的完善,想要在主流遊戲裡面搞出令人耳目一新的創舉也變得越來越難,傳統3A大作遊戲似乎進入了創意的枯竭期。而在2015年,一款名爲《消逝的光芒》的開放世界打殭屍遊戲出其不意地在遊戲內加入了跑酷要素,大大增強了遊戲的動作感,收穫了銷量與口碑上的成功。但早在之前“第一人稱跑酷”這一要素卻早已被大名鼎鼎的《戰地開發商DICE所實現,一款極具創新意圖的跑酷動作遊戲《鏡之邊緣》在2008年橫空出世,而其重啓續作也經過了8年姍姍來遲,它正是《鏡之邊緣:催化劑》。

畫面表現力:光鮮美麗的未來都市“鏡之城(City Of Glass)”

《鏡之邊緣》原作發售於2008年,那時DICE正處於技術研發期,所以在該作上略有些實驗性質地採用了虛幻3引擎。而隨着之後多年來的技術累計和開發效率的上升,在本作中DICE終於用上了近年來自家最爲得心應手的寒霜3(Frostbite 3)引擎。配上本世代主機與PC硬件的進化,可以預計到《鏡之邊緣:催化劑》將會提供一場絕佳的視覺盛宴。

寒霜3—— DICE的次世代專用引擎

《鏡之邊緣》的原作以明亮、簡潔、對比度強的畫面風格成爲了其最爲吸引人的優點。《鏡之邊緣:催化劑》在保持着原作中那明亮簡潔的風格時,又在此基礎上加入了一些近未來的工業設計風格。因此,本作中的主要場景“鏡之城”比起原作有着更爲濃厚的未來感,並且本作也按照業界潮流升級成了一個標準的開放世界遊戲。

可探索麪積數倍於前作的鏡之城

得益於寒霜3提供的強大功能,本作在陰影、環境光遮蔽、漫反射等效果上比起原作有着飛躍式的進步。保持着原作簡約美術風格的同時,這座充斥着近未來工業設計之美,絢麗光影與晝夜變化的鏡之城變得前所未有的生動與美麗。加上強大的粒子效果與出色的動態模糊運用,不管你選擇伴着微風與晨光在這座城市不停地奔跑,還是在夜色中隨着斑斕的燈光脫離城市爪牙的追捕,《鏡之邊緣:催化劑》提供的每一次不同跑酷體驗都是令人難忘的,這座流光溢彩的城市讓人流連忘返。

單一純色運用與先進的環境光效組成了絕佳的畫面。

但是比起本作在光影,反射等特效上的一流水準來說,許多場景貼圖與人物建模方面的水準卻顯得有些落後於時代。遊戲存在着明顯的貼圖延遲現象,並且許多場景貼圖的清晰度低得令人難以忍受,許多遠景看上去也十分簡陋。運行在高配PC下也許會減少這一現象,但作爲一款第一人稱跑酷,遊戲時你經常會與許多建築或者場景產生近距離互動,從而不可避免地就會看到這些粗劣的貼圖,多少會破壞之前遊戲大觀給你帶來的美好感覺

這樣的粗劣貼圖確實相當影響整體觀感。。

值得一提的是,本作在音效上的造詣也值得肯定,不少環境音效與人物奔跑時的微微喘息做的十分到位;BGM依然由前作的Solar Fields負責,依然是輕快靈動的電子樂風格,此外許多玩家一定對前作那首堪稱點睛之筆的主題曲Still Alive記憶猶新,本作的主題曲Warning Call則由蘇格蘭樂隊CHVRCHES所奏,同樣值得一聽。

玩法系統:流暢的跑酷,浮誇的戰鬥

《鏡之邊緣》雖然在當年取得的市場反響並不算熱烈,但是其拋出的第一人稱+跑酷概念的結合獲得了玩家與媒體的讚譽,這使得該IP更像是一款玩法創新的類型作。

跑酷仍然是本作的核心,可喜的是,本作在這方面依然將第一人稱與跑酷完美結合,將運動時獨特的模糊感、速度感、顛簸感有機結合,打造出了獨一無二的體驗。與此同時,遊戲的基礎操作並不繁瑣,玩家可以輕易的做出飛躍、翻騰、滑步等動作,並且隨着技術的成熟,第一人稱下的動作和鏡頭調控也顯得更爲流暢,觀賞性隨之提高。某種意義來講,《鏡之邊緣:催化劑》提倡的核心跑酷體驗像是一種傳統競速(RAC)遊戲的變種,只不過它更加逼真,代入感更強。(這也意味着3D眩暈者與本作無緣了)

但《鏡之邊緣》強調的這種“追求速度的順暢跑酷體驗”並非全無缺陷,玩家會因爲風格相近的場景而產生“迷路”現象。這種類似解密的找路環節毫無疑問會打亂遊戲所追求的高速體驗,好在在“催化劑”中這樣的關卡設計有所減少。用來引導玩家的“信使視覺”則比起初代更爲直觀,大部分時候虛線勾勒的紅色軌跡一般能將玩家直接引導至目的地,而不必擔心在找路上花太多時間。當然,信使視覺所指引的路線只是最直白的通關方法之一,但絕對不是最快的路線,想要完成各種競速條件,我們得自己摸索地圖

紅色的信使視覺會引導你該前進的方向

跑酷不是《鏡之邊緣》中唯一的要素,全副武裝的城市守衛可不會讓你爲所欲爲地奔跑,有的時候你不得不付諸於武力來掃清面前的障礙。也許是製作組覺得初代中拿着槍橫掃敵人殺出重圍的感覺不符合系列那小清新的氛圍或是Faith的氣質,本作中完全取消了射擊部分,並用“城市人員武裝都有獨自的生物辨識碼”這一設定很輕鬆的掩蓋了過去。

本作的戰鬥由近戰體術組成,面對保安人員赤手空拳的Faith硬拼並沒有多大的勝算,因此,在戰鬥中善加利用她敏捷的身手與敵人周旋等待其露出破綻纔是上策。Faith能夠通過靈敏的閃避躲開敵人的近戰攻擊,通過組合拳或者重踢的攻擊方式來使敵人失衡,破除其防禦。在近戰攻擊的花樣上,本作倒也有一些進步,Faith的組合攻擊套路看起來更爲多樣,第一人稱下的打擊動畫也顯得更爲流暢,並且Faith可以利用一些與跑酷或者機關結合的打擊方式來作出觀賞性和傷害更高的特殊打擊,比如說從滑索上迅速給敵人來個“下馬威”。

環境擊殺的觀賞性和威力都上了一個檔次。

但這些由花拳繡腿招式組成的戰鬥部分並不像跑酷元素那樣能吸引我們,在面對那些擁有槍支的敵人時,最好的方法還是走爲上策,或是利用上文的環境擊殺。然而允許你這麼做的環境並不多,並且在戰鬥時一些浮誇的動作和混亂的鏡頭控制也讓戰鬥部分顯得不那麼有趣,打個比方,當你一腳橫踢了敵方保安,保安會做出比起受到的實際衝擊要誇張的多的受傷動作--步履蹣跚走幾步然後再慢悠悠地失去重心般地從玻璃護欄上翻下去…有的時候這種誇張的演出方式讓人覺得像是請了“羣衆演員”。

開放世界,多人要素與角色成長系統

毫無疑問,《鏡之邊緣》原作最爲人詬病的一點是其耐玩性不高,除了那些核心粉絲外,純單人且較短的線性流程很難留住普通玩家。於是本作也同當下的業界主流趨勢一樣,將遊戲製作成了開放世界遊戲。

這座反烏托邦設定下的“鏡之城”比起業界那些動不動就是好幾百平方公里的遊戲,從規模上來說完全是被吊打,但製作組的本意是將本作控制爲一個“小型但精緻的開放世界”。“鏡之城”同時分割爲多個小型區域,每個區域上都遍佈着其他沙盒遊戲裡司空見慣的要素,諸如快速傳送點、收集品與支線任務等;有些不同的區域也有着自己的特色景觀,不會讓人產生視覺疲勞。

城市中環境更爲優美的威爾區

與前作不同的是,Faith在本作中也會逐漸成長,通過完成支線任務,收集和主線任務來獲得技能點數,來幫助Faith獲取更強的能力,諸如運動方面做出更復雜的蹬牆跳,戰鬥方面打出更具威力的組合攻擊,以及解鎖裝備上的新能力。這裡要提一下《鏡之邊緣:催化劑》中新加入的鉤鎖,該裝備能夠讓你快速地在城市的高樓大廈之間迅速移動。

鉤鎖是一種可以幫助你快速到達目的地的裝備

在整個世界中遍佈的支線任務,競速挑戰與可收集品可以有效地拉長本作的遊玩時間,讓本作的耐玩性有了一定的保證;許多收集品也可以幫助你瞭解遊戲幕後的故事和設定,但是支線任務大多數是單一形式的重複堆砌,缺乏有力的劇情或者令人耳目一新的關卡設計來推動。從這一方面來說,支線任務給人的感覺是爲了拖長遊戲時間而強行“注水”。

鏡之城中的不同區域中都有衆多的收集品

另外,“催化劑”不再是一個純粹的單人遊戲,開發商鼓勵玩家在線遊玩,玩家可以在遊戲中觀察不同好友和其他玩家的在競速路線和任務上的具體數據,同時還可以通過在地圖上的據點電子屏留下自己的獨立形象。這些與多人沾邊的要素算不上新穎,對遊戲可玩性也沒有太多的影響。

不過另一個類似賽道自定義的系統則有點意思,玩家可以在地圖上自定義一個賽道路程,邀請你的好友前來競速,或是與自己的上一次成績作對比(會以一個AI形式代替)。

城市中的賽道和路線可以看見自己與其他玩家的排名

劇情與人物:框架設定豐富,具體敘事匱乏。

《鏡之邊緣:催化劑》作爲8年前《鏡之邊緣》的重啓作品,並沒有將之前的設定完全拋棄,新玩家並不用擔心沒有玩過前作所導致的劇情理解困難。此外官方也有一些漫畫來描述了本作之前發生的事來幫助你瞭解故事。

其實遊戲的取名指的是在這些看似美好,如鏡面一樣純潔無垢的表象下,反射出來的卻是一個缺乏自由,信息被嚴密監視,人民也逐漸麻木的獨裁控制社會。而以主角Faith一行人爲主的信使 (Runner)正是遊離於這個看似理想無比社會中的異類,行走於“鏡之邊緣”,用自己的行爲傳播着自由,來喚醒那些麻木不仁的人民。

本作的採用了寒霜引擎的預渲染動畫而不是前作的漫畫式過場

本作的背景設定相當豐富,從收集的文件和官方給出的資料都可見一斑。遊戲中的主要勢力礫岩(Conglomerate,實意爲聯合大企業)由多個掌管高科技和財力的頂尖企業聯合成立。在鏡之城中礫岩就是政府一般的存在,而在它們的控制下城市被高壓控制,缺乏自由,而本作的主要故事就圍繞着推翻暴政這一主題而展開。

礫岩組織的大Boss

只可惜劇情的實際表現承擔不起所構築的巨大框架,整體故事情節相當平淡,遊戲缺乏令人驚喜的反轉,充斥着臉譜化的角色與可以預料的後續情節,更要命的是——它真的有點短!且不談那些系列老手了,即使是對於新接觸的玩家來說,劇情也就5~6個小時,這個短小卻不“精悍”的故事多少有些令人失望。

如果硬要說從《鏡之邊緣:催化劑》中看出了什麼,那隻能說這麼多年以來DICE的單人敘事水準始終沒有提高多少,本作的劇情比起8年前的原作來說並沒有本質上的進步,也與業界主流相差甚遠。

《戰地》系列一直被人吐槽單人部分就是大型訓練關。

總結

《鏡之邊緣:催化劑》是一款略帶遺憾的重啓作品。一方面,它滿足了《鏡之邊緣》原作粉絲多年以來的期待,熟悉的畫面風格、獨特的跑酷體驗、流暢的動作設計,這些都是他們所向往的;在此基礎上,遊戲又引入了時下主流的開放世界、多人元素與角色成長。這是一款內容更爲充實,製作更爲考究的《鏡之邊緣》作品。但與此同時,原作所具有的缺點也被一併繼承下來:較短的主線加上乏力的敘事節奏,無趣的戰鬥和重複的支線任務…可以說,本作的諸多嘗試並未帶來真正意義上的革新,也沒有給第一人稱跑酷這種看起來新穎的題材帶來更深層次的進化。

因此,這款重啓性質的《鏡之邊緣:催化劑》更像是一款原作的加強版,在市場上依然是獨樹一幟,也註定只會是一款有着獨特風采與魅力的“小衆作品”,想要嘗試動作跑酷或系列粉絲們都不應該錯過它,但對前作不感興趣的玩家也不會因爲本作引入的那些流行元素而突然愛上它。

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遊戲信息

名稱:鏡之邊緣:催化劑

平臺:PC/PS4/XB1

發行:EA

開發:DICE

評分:7.5

優點

+ 美麗的開放世界“鏡之城”

+ 獨特的第一人稱跑酷體驗

+ 流暢的動作設計

+ 耐玩性有所增加

缺點

- 短暫且平庸的主線劇情

- 支線任務重複度較高

- 無趣,浮誇的戰鬥部分

- 部分粗糙的場景貼圖