盛世過後的落寞:《實況足球》系列到底怎麼了

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從《實況足球17》說起

Konami官方已經正式公佈《實況足球2017》將於9月13日在北美上市,登陸PS4、XBOX One、PC平臺。這款足球界年貨將會採用新的Fox Engine製作,而在Konami官方宣傳廣告裡面說,本作會加入上百個新動作,物理碰撞系統也會得到優化,讓人更加能在遊戲過程中體會拼殺的刺激,而AI系統更是宣稱是迄今最強AI系統。

看到這則新聞時,筆者感覺思緒瞬間被帶回十幾年前,跟三兩個同學一起在PS2和電腦上拼殺《實況足球》的時候。《實況》毫無疑問是很多人童年和青少年時期遊戲歲月非常重要的一個內容。然而時過境遷,曾經引領風騷、在操作和口碑上把《FIFA》遠拋身後的《實況》,到現在其銷量連對手的零頭都比不上了!不禁讓人感嘆其當初一騎絕塵盛世狀況,亦讓人唏噓現如今只能望對手項背的落寞情形。

外媒試玩PES2017,普遍好評

這一代的《實況足球2017》,到底會成爲絕境重生的一作,還是仍然無力迴天?

實況啊實況,曾經有多輝煌,現如今就有多平凡。筆者不敢說自己是多老到的實況迷,但是在中學時代也確實是我每年都必玩的一款遊戲,也很感謝在自己青春年少時剛好碰上了實況最爲輝煌的幾作

要談論實況到底出現了什麼問題,先來簡單看看它的歷史。

《實況足球》簡史

實況的第一款遊戲是在1995年,比FIFA要晚上2年,但是實況系列卻走出一條非常適合自己的成功道路,很好地堅持了“真實”的這一主題。在遊戲過程中,無論是加速、撞牆長傳直塞還是射門,都能讓玩家有身臨其境的感受。而在比賽中,除了要考驗與電腦單個球員1對1的時候的控制技巧,對玩家的整體技戰術水平也是有要求的,其完成度在當時不可謂不高。對比同時代的《FIFA》,動作之少、操作之彆扭再加上球員跑起來根本不像跑步,反而像在滑行。於是實況迅速獲得了很多玩家的青睞,口碑遠遠超過同時代的FIFA。

FIFA2005:懸空的足球、彆扭的跑動動作、令人詭異的支撐腳等等;同時代實況在口碑上遠遠勝出

從2002年的實況6(也就是PES2002)開始,在接下去的5年中(除了實況7以外),實況8、實況9和實況10保持了一個非常良好的上升勢頭,屬於又叫好又賣座的情況,奠定了足球遊戲一哥的地位,造就了實況系列的全盛和輝煌的時代。基本上很多人都承認,實況8到實況10是實況最好的3作,而且各有優點,而PS2這臺主機的機能,也在當時達到了巔峰

實況8,多少實況球迷當時心目中的神作

轉折點在--《實況2008》,畫面革新一作,但是整體卻非常失敗(尤其是在PS3和PC端極端失敗)。製作倉促、優化不足,在當時毫無必要的3D觀衆,掉幀……筆者對這一代實況的印象相當深刻,因爲無論是畫面還是操作上的一些小變化,但是整體效果卻非常差(最大的特點就是毫無必要的3D觀衆,簡直就是顯卡殺手),特別是優化這一個問題,在當時實況如此火爆的情況下,顯得相當地不應該。

PES2008,畫面革新的一作,但是整體卻相當失敗

反觀FIFA,從FIFA06解決了滑冰開始,FIFA一直在提升。而實況最近幾年的改良實在是少之又少,與FIFA孜孜不倦的進步形成強烈反差,近幾年實況無論是口碑和銷量都完全被壓制了。從09年開始,大批實況的擁躉都轉投FIFA了。筆者個人認爲,在遊戲過程中,一個是轉身,一個是停球,就足夠讓我放棄實況2009了……當然也是從這段時間開始,EA實現了口碑上的逆襲。

雖然實況的口碑在PS和PS2時期一直都是唯我獨尊,但真正意義上擊敗FIFA的也就只有PS2時代的WE10,這點也跟銷售地區有關

《實況》VS《FIFA》

那麼作爲足球界的兩大遊戲,《實況》和《FIFA》到底有什麼不同呢?

1.授權的優勢

這點應該很多實況玩家都深有同感了吧?《FIFA》強大完善的數據信息完全不是《實況》可以比擬的,上至英超聯賽,下至低級別聯賽球隊,都可以在《FIFA》裡面找到,而很多時候,《實況》玩家還在尋找非官方球衣補丁。比較有意思的是,支持正版的Play Station氪金玩家不像PC玩家那樣可以下載玩家優化版的球衣補丁,由於好一些作品沒有英超聯賽的授權,所以玩家們只能忍受什麼Man Red、North London之類的,然後通過球員去判斷是現實中哪一隻球隊。在一定程度上,這也造成一部分足球+實況迷轉投FIFA懷抱。

讓人捂臉的North London和East Midlands

2.遊戲理念的不同

《FIFA》系列更多以玩家爲中心,到了《實況06》之後包括很多細節和遊戲的設計都是爲了增加玩家遊戲時候的趣味,其中比較有代表性的是經理生涯模式,對應實況的大師聯賽(而相比之下實況2014的大師聯賽縮水就非常嚴重了,聘請教練、心情繫統等等都沒了);而《實況》很多時候是以足球爲中心,講究的是模擬現實生活中的足球比賽,流暢的配合和擬真的進攻防守,遊戲理念本身不同。

FIFA系列頗受好評的經歷生涯模式

3.系統對玩家越來越不友好

舉2013作例子。遊戲過程中兩個人爭搶的結果往往是對電腦有利的(例如球出界,或者直接送到對方球員腳下等等);當電腦落後時,對方定位球、遠射進球率明顯提高,己方防守隊員各種低智商漏人;同時,2013的過頂和直塞簡直不要太過分了,甚至用“無解”來形容都不爲過,而例如本澤馬這種強力的前鋒前插的時候根本就是bug的存在。老玩家在遊戲過程中,跟之前的作品比起來讓人特別窩火,口碑又如何能好?難怪有玩家說《FIFA》提高難度是靠AI、靠傳球速度、靠縮小空擋、靠上搶程度,而《實況》靠得是對方跑得越來越快,裁判越來越黑。

朋友,聽說你抱怨FIFA的裁判不夠黑

4.進入PS3/XBOX 360之後的大環境問題

進入PS3和360時代後,技術力的差距,開始讓人感覺到在整個遊戲業裡面,從趨勢上面來說日本產商的發展勢頭好像越來越不及歐美產商了(這是另外一個話題,當然Konami也並不是唯一一家走下坡路的日本遊戲產商)。好多老的玩家都在懷念那個“一部作品就足夠玩很長一段時間”的年代,從某個程度上面來說,“遊戲性”幾乎是日式遊戲的代名詞,但是日式遊戲的精雕細琢在這個快餐文化盛行的年代越來越難以跟歐美廠商抗衡了。

而與財大氣粗的EA相比,Konami在技術上面跟其掰手腕就越來越力不從心了。基本上也就是從那時候開始,EA的FIFA系列通過自身的不斷努力改進,逐漸縮小與實況的差距並最後實現全方位的超越。

5.《實況》的保守和《FIFA》大刀闊斧的改變

保守可以說是日本人一個顯著的民族特點,特別是像對待曾經如此成功的《實況》那樣。要放棄被玩家所接受與愛戴的玩法過於冒險,至少Konami是不太願意這樣去做的。所以基本從實況8達到巔峰後,以後的續作都是在之前的遊戲系統的基礎上,做一些相對比較小的修改以及增加一丟丟新的可玩點。

反觀FIFA這邊,可以說是讓無數玩家見證了其進步,也見證了之前很多實況的粉絲轉投到FIFA的陣營裡面。而EA對於之前作品的改造也是相當大膽和大刀闊斧的,給玩家比較直觀的影響就是每一作都會有比較大的新變化,從此也基本實現了對實況的彎道超車到現在的大幅度領先。當實況意識到形勢不對勁的時候,就算想要去改變,但是心態上的浮躁和技術上的制約,已經回天乏術

進步有目共睹

6.Konami的運行策略問題

筆者自始至終認爲,實況這個系列的衰落,跟EA關係其實不大,最主要的原因還是出在Konami自己的身上。社長早川英樹曾經表示過要把未來重點放在手游上面,其實潛臺詞就是看中手遊投資少回報大,而開發一款家用機大作耗時耗力,有時候還吃力不討好。而且Konami也試水了好幾次例如《Social Ops》和《Chronos Ring》,但都是不久後停運告終。儘管手遊行業不好混,但是仍然將其作爲重點,只能說Konami已經不再重視家用機遊戲這一塊市場了。企業內部內耗嚴重,這一點估計就不用我多說了。

Konami在PS3時代的艱難時期,只剩下《合金裝備》和《實況足球》銷量超過了百萬。這時候靈機一動,投資了連鎖健身店,現在已經是日本連鎖健身的巨頭,給其帶來了源源不斷的穩定收入。再加上日本遊戲業萎縮多年,很多新生代的遊戲人都去手遊頁遊闖。面對開發費飛漲和競爭如此激烈的遊戲產業(特別是家用機遊戲),Konami還有多少興趣,我想大家心裡都有數了——畢竟還是老虎機柏青哥、硬幣機、健身俱樂部、玩具等賺錢。

EA財大氣粗,雖說有錢不一定能做出好遊戲,但是就算EA再怎麼招人恨,起碼是把遊戲當主業來做。這點,估計纔是最大的區別吧?

這個,不解釋了吧?

7.世界影響力的問題

筆者本人是個老實況迷,也曾對《FIFA》系列嗤之以鼻,以至於現在看到實況的現狀唏噓不已。但是不客氣的說一句,在中國玩家心目中,《實況》的名氣純粹是一開始前幾代的經典打下的。

EA的影響力是K社所不能比擬的,授權、商業、市場等一系列的因素阻止了實況走向世界的發展。

不創新就得死

遊戲界是一個競爭異常激烈的圈子,稍不留神,不注意創新,很可能就會被人迎頭趕上,甚至遠遠拋在後面。除去客觀的大環境的問題,這些還可以理解,但是如果遊戲產商自身都不把遊戲作爲主業來對待,就很難讓新作品繼續受到玩家的愛戴。以至於有人說,現在還在玩實況的,一定是死忠。

至於《實況2017》能否成爲扭轉乾坤的一作,就讓我們拭目以待吧。

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