世紀天成CEO金波:無畏寒冬 高品質端遊依舊吃香

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2016年的收尾之際,愛玩網的小編進行了一波市場調研工作。關於近年來備受媒體吹捧的“端遊寒冬論”究竟真相如何?爲此,我們接觸了一些遊戲業界高層基層從業者,以及大量的玩家們。他們對於端遊現狀都持有怎樣的態度?寒冬真的來臨了嗎?在接下去的一段時間裡,愛玩網將持續大家帶來這個話題的後續報道。

今日小編要爲大家帶來的是世紀天成CEO金波的獨家專訪。作爲國內知名老牌廠商之一,世紀天成代理的《跑跑卡丁車》、《洛奇英雄傳》等遊戲,可以說是覆蓋了一代玩家的青春。對於端遊的未來,世紀天成是如何規劃的?他們是否看好以後的端遊市場呢?一起隨着愛玩小編來了解下世紀天成的最新動態

受訪人:世紀天成CEO——金波 擁有12年的遊戲運營管理經驗。相繼從事過遊戲運營、遊戲研發、戰略管理等職務。有豐富的公司管理、遊戲研發、遊戲運營經驗。成功主導過多款知名網遊研發運營工作。

觀點提要:手遊強勢發展讓遊戲受衆羣體增加;高品質端遊依然非常受歡迎;通過網站的硬廣吸引用戶時代已經過去;用戶需求推動成熟IP泛娛樂化的發展。

國內遊戲市場中,今年手遊收入首超端遊,能否談下您對此的見解?

金波:手遊與端遊所面對的用戶羣體是既有重合又有不同的,很多目前在玩手遊的用戶其實之前並不玩端遊。應該說手遊的強勢發展造成了整個遊戲受衆羣體的增加,從某種意義上來說,這是一種好的現象,對行業是有利的。從端遊市場來看,無論是之前還是現在,高品質的遊戲還是非常受歡迎的。

未來幾年,世紀天成在端遊方面的佈局是怎樣的?

金波:一直以來,給用戶帶來好玩的遊戲是我們的第一準則,未來幾年我們依然會以此爲基準,持續的爲玩家帶來各種不同樂趣的端遊。

相較於端遊大熱時期,世紀天成在端遊廣告投放方面有了哪些改變?

金波:從目前趨勢來看,單純通過網站的硬廣吸引用戶的時代已經過去了。現在的用戶更關心遊戲本身的內容是否符合他們的喜好,因此宣傳的重點也隨之進行了一些變化,需要輸出更多內容,以充分地將遊戲本身的亮點告訴玩家爲目標。雖然從用戶引入成本來看比之前高很多,但實際上吸引到的用戶的質量也更好,這樣的變化其實是健康的,對遊戲有利的。

無論在什麼時期,收口媒體的效果一直是最好的。但是對於渠道的評判並不是單純從投放效果來判斷的。所有對於品牌影響力有幫助的媒體對我們都很重要。

近年來,各廠商都極力向IP泛娛樂方面進行拓展,但新IP的研發/代理卻屈指可數,您怎麼看?

金波:一個新IP的打造則需要付出很多精力和成本,也需要一定的時間去打磨。而成熟IP所帶來的回報率更大,風險也更小。

對於新IP的打造,通過遊戲去衍生出IP的新生態環境鏈,對於我們來說是一種全新的嘗試,比如今年爲大家帶來的《封印者》,《炎之軌跡》。當然,我們也在邊摸索邊實踐。

對於成熟的IP,泛娛樂的拓展不僅僅是對遊戲周邊文化的應用,更是一種推動IP知名度的方式,這樣的做法無論是對新用戶的發展還是老用戶的維護都能起到相當重要的作用,算是一個雙向互利的做法。例如世紀天成旗下《洛奇英雄傳》就曾在今年進行過遊戲主題音樂會的嘗試。聖誕前夕,還爲《封印者》玩家帶來了同名動畫,這些嘗試都獲得了玩家良好的反饋。從某種意義上來說,是用戶的需求是推動了成熟IP泛娛樂化的發展,因爲用戶希望看到更多的遊戲衍生作品,更多樣化的IP體驗,纔有了更多成熟IP的泛娛樂拓展。

不少國外知名IP被國內廠商代理後長期壓在手中,或是漫長測試、或是就此沉寂。您是怎麼理解這種現象?

金波:在國外成功的遊戲,直接應用於國內市場並不十分合適,縱觀網遊史失敗的案例也有不少,所以遊戲的本地化工作是必不可少也是非常關鍵的一環。由於每個產品都有自身的特質,因此本地化的工作量也不同。從遊戲運營商的角度來說,一定希望儘早將好的產品帶給玩家見面

您認爲VR會成爲端遊市場下一個突破口麼?

金波:對於VR的發展我們是一直在關注的,自2013年起,我們就連續4年在玩家見面會上將我們的合作伙伴CCP(《EVE Online》開發商)所開發的兩款VR遊戲帶來給中國玩家體驗,現場用戶的反響相當強烈。VR作爲一種新技術,能夠給玩家帶來更真實的娛樂體驗,在未來隨着技術的不斷完善和產品規模的不斷擴充,成爲端遊市場的下一個突破口也未嘗不是一種可能。

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