《失控玩家》:一把時尚爆米花

曾念羣

傳說《失控玩家》是動作版《楚門世界》,看完之後才知,這些導向性言論有多大誤會

《楚門的世界》誕生於1998年,當時評論界普遍把楚門在肥皂劇節目裡的人生稱之爲“虛擬世界”,然而這個“虛擬”和我們現在熟悉的網絡“虛擬”完全不同。1998年計算機進化帶來的互聯網變革方興未艾,把楚門被節目設計的人生稱之爲“虛擬世界”,不過是個時髦的稱呼或說類比。楚門的周遭人物雖爲羣演,空間也是被設計出來的,但它依舊是人類社會裡的現實存在,與《失控玩家》裡的虛擬世界有着本質的區別

有了現實和虛擬這道不可逾越的壁壘,註定《失控玩家》的主題和人物走向與《楚門的世界》截然不同。《楚門的世界》裡講的是活生生的人,如何在被設計的戲劇人生中一步步“覺醒”,《失控玩家》則是遊戲角色AI蓋的“覺醒”,楚門最終迴歸現實世界,AI蓋最後只是從一個遊戲搬到另一個遊戲。現實世界和虛擬世界的最大區別在於,現實世界是線性不可逆的,而《失控玩家》的遊戲世界有其非線性,不僅可停可續可重啓,還可以嫁接和挪移。

兩片涉及的倫理維度也完全不同。楚門最後在吃瓜羣衆的歡呼聲中選擇真實世界,迎合的是關於“人之自由”的價值觀;蓋最後降服“大BOSS”,找到藏在大海後面的另一個世界,是傳統英雄片的“拯救”。後程一度涉及AI智慧的生殺予奪,讓現實世界的敵我雙方大動干戈,但劇本和導演對AI生命的探討止步於程序員知識產權之爭,並沒有把片中或說遊戲中的AI當作一個全新的生命體來尊重或探索,倫理維度的探討約等於零。

稍微相同的地方是屏幕內外的交互,或說現實與虛擬的互動,然電視節目帶來的體驗與遊戲次元的體驗完全又是兩碼事。《楚門的世界》裡,觀衆上帝視角旁觀楚門,《失控玩家》則以上帝視角把玩蓋所在的世界,旁觀與介入是有本質區別的。前幾年某視頻網站曾引進過一檔荷蘭大型真人實驗秀《我們15個》,爲期一年的全景死角直播,並嘗試看客與節目內容的交互,可惜實驗失敗了。《失控玩家》對比此前遊戲創意改編電影,最大區別在於他的反遊戲性,因爲AI蓋的進化,遊戲角色有了自主意志,遊戲玩家演變成類如節目觀衆的旁觀者

兩片另一大相似點是表演。兩個故事的主人公定位,都有一本正經搞笑的訴求,說白了都是娛樂大衆喜劇人,加上年輕時代的金·凱瑞瑞恩·雷諾茲都是同款精瘦臉,尤其在嘴炮和齜牙花方面似有衣鉢傳承。然而要細分起來,金·凱瑞是徹頭徹尾的喜劇人,沒有臺詞時候的表演,比有臺詞的表演更能帶來歡樂,而瑞恩·雷諾茲更像是脫口秀演員,要是離開臺詞,恐怕只能去跟“美隊”搶活了。《楚門的世界》爲金·凱瑞收穫了他表演生涯的最高成就金球獎,可惜他的無厘頭路徑好萊塢主流一直無法兼容,再未收穫更高獎座。

基於遊戲二次元對年輕人的俘虜之勢,近年好萊塢接連出手示好,前有加文·胡德的《安德的遊戲》開拓,後有斯皮爾伯格的《頭號玩家》加持。此類題材在開疆拓土的同時,對思想和精神的索求並不多。尤其這次的《失控玩家》,AI生命體的倫理課題都擺在觀衆面前了,劇情又急急回到英雄拯救世界的維度。

話說回來,AI的倫理命題並不新鮮,弗里茲·朗早在1927年的《大都會》裡就有涉獵,庫布裡克在上世紀六十年代的《2001太空漫遊》裡也有過寓言式的探索,斯皮爾伯格的《人工智能》甚至還讓一個陪伴機器人成爲人類文明最後的“遺蹟”,這些探索哪個都比《失控玩家》探索AI倫理的可能性來得深入而透徹。畢竟《失控玩家》是超級英雄片《死侍》團隊的造物,視聽爆米花造物主還是做他們擅長的事會更務實些。影片疫情反撲期的票房也證明,當下還是簡單粗暴的時尚爆米花片來得高效。