使命召喚會遭遇大暴死嗎?由《無限戰爭》遇冷說起

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 暴雪Boy_神焰,未經授權請勿轉載!

還有兩個月年度打槍大作《使命召喚13:無限戰爭》就要與我們見面了,而製作組Infinity Ward仍糾結於Youtube上對《無限戰爭》鋪天蓋地的差評中:

“(玩家)對於這個作品的負面評價使我們更加堅定自己的目標,現在我們的目標就是儘可能地將這款作品做到最好。”

5月初,動視正式於Youtube上曝光了自家年度FPS大作《使命召喚13:無限戰爭》的預告,短短几天該視頻就收穫了世界各地羣衆的差評無數,更一舉成爲Youtube史上被踩次數最多的遊戲類宣傳片。

《使命召喚:無限戰爭》預告片(來源:本站

反觀EA同月放出的《戰地1》預告,後者公佈後即憑藉着別開生面的一戰主題讓小夥伴們紛紛主動點贊。

被認爲吊打《無限戰爭》的《戰地1》

不過呢,畢竟EA是有名的預告片大廠,故《無限戰爭》先敗一局也就罷了,但於剛剛過去不久的E3大展上,《無限戰爭》的實機演示再度慘遭《戰地1》吊打……

真心人比人氣死人啊有木有?甚至還有人據此惡意揣測:這是動視《使命召喚》系列要完的節奏

網友花式開嘲諷

不過騷年啊,如果你真這麼想,那就圖樣圖森破啦——

年貨FPS王者是怎樣煉成的

首先讓我們來回顧下《使命召喚》系列的發展。

《使命召喚》系列的第一作問世於2003年,說起它的誕生倒也頗具戲劇性:自1999年起,EA聯手好萊塢名導斯皮爾伯格老爺子出品二戰題材FPS遊戲《榮譽勳章》系列持續大賣,於是EA本着賺錢第一的原則,對《榮譽勳章》系列採取了一年N作的開發策略,比如光2002年就有2款頂着“榮譽勳章”名號的作品——《榮譽勳章:前線》和《榮譽勳章:聯合進攻》——問世,外加一款《榮譽勳章:聯合進攻》的資料片《奇襲先鋒》,而且這三作居然都實現了銷量口碑的雙贏,其中《榮譽勳章:聯合進攻》更是被很多人公認爲電子遊戲嘗試電影化敘事的先驅。

斯皮爾伯格的大師匠心不僅僅體現在好萊塢電影大片

《榮譽勳章》系列靈感直接源自斯皮爾伯格的《拯救大兵瑞恩

《榮譽勳章》的大紅大紫讓EA的死對頭動視無比羨慕嫉妒恨,後者也上馬了一款內部項目代號就是“《榮譽勳章》殺手”(The Medal of Honor Killer)的二戰題材FPS,亦即後來的《使命召喚》。這還沒完,緊接着動視又撞了大運:《榮譽勳章:聯合進攻》開發者2015 Games的核心成員因故集體離職並創建了Infinity Ward(亦即玩家俗稱的I組),大喜過望的動視立即給I組贊助了一筆啓動資金, 同時還委其以開發《使命召喚》的重任,傳奇遂就此誕生。

找不同:上爲《榮譽勳章:聯合進攻》,下爲《使命召喚》截圖

《使命召喚》系列前幾作的銷量都突破了一百多萬份,可以說相當不錯,而受到鼓舞的動視乾脆將I組收購爲全資子公司,同時還索性效仿EA,以年貨的形式爲《使命召喚》系列推出續作。時間到了2007年,I組的劃時代大作《使命召喚4:現代戰爭》橫空出世,憑藉着自身超凡的素質它在世界範圍內售出了逾1570萬份拷貝(統計截止2013年11月),並且從那以後的《使命召喚》系列作品之銷量均以千萬份計,《使命召喚》系列亦就此成爲FPS遊戲史上的至尊王者。

《使命召喚4:現代戰爭》真正意義上成就了《使命召喚》系列的神話

迄今爲止,《使命召喚》系列已經衍生出了12部正統續作(《使命召喚OL》以及移動端遊戲如《使命召喚:突擊隊》均屬於掛牌產品,不計入其中),前後週週轉轉地歷經了三個工作室之手,分別是I組、Treyarch(玩家俗稱爲T組)以及Sledgehammer Games(也被叫做“大錘工作室”),而另外動視還讓其它幾個工作室HighMoon、Raven、Beenox等幫忙打下手。

若按製作者劃分,《使命召喚》系列作品可歸爲三大派別:

I組

《使命召喚》系列的開創者,其負責的《使命召喚》系列作品基調明快、節奏刺激,帶有濃郁的好萊塢大片色彩,也是玩家心中最正統的《使命召喚》系列開發者。I組的《使命召喚》作品分別是:

《使命召喚》(2003年)

《使命召喚2》(2005年)

《使命召喚4:現代戰爭》(2007年)

《使命召喚6:現代戰爭2》(2009年)

《使命召喚8:現代戰爭3》(2011年,與大錘工作室、Raven、Neversoft以及T組合作)

《使命召喚10:幽靈》(2013年,與Raven和Neversoft以及T組合作)

有意思的是,I組核心成員在《使命召喚6:現代戰爭2》問世後因不滿動視對《使命召喚:現代戰爭》系列的過度開發,最終他們選擇在2010年集體離職併成立了新工作室Respawn,至於Respawn的第一款作品就是問世於2014年、讓無數人爲之驚豔的科幻題材FPS大作《泰坦隕落》。

T組

起初T組只是負責替I組開發資料片兼填補《使命召喚》系列作品檔期的空缺,甚至I組的製作人員還因這一點在《使命召喚4:現代戰爭》的片尾曲裡開隊友嘲諷,但經歷了I組核心成員和動視鬧撕逼一事後,T組迅速被動視扶正,而T組也用一部《使命召喚7:黑色行動》證明了自己積蓄已久的強大實力。

T組出品的《使命召喚》系列作品在主題上都偏陰暗深沉風,這點在《使命召喚:黑色行動》系列上表現得尤爲明顯。出自T組之手的《使命召喚》作品包括:

《使命召喚3》(2006年)

《使命召喚5:戰爭世界》(2008年)

《使命召喚7:黑色行動》(2010年)

《使命召喚9:黑色行動2》(2012年)

《使命召喚12:黑色行動3》(2015年,與Beenox、Mercenary Technology以及HighMoon合作)

大錘工作室

大錘工作室直到2009年才成立,其核心成員來自前EA家《死亡空間》開發組。大錘工作室的特色在於其遊戲設計理念充滿前衛的靈性,更勇於創新,故其前途不可估量。由大錘工作室主刀的《使命召喚》系列作品目前僅有一部:

《使命召喚 11:高級戰爭》(2014年,與HighMoon合作)

(附註:問世於2004年的《使命召喚:尖峰時刻》作爲《使命召喚》的資料片,它僅有主機版,由Spark Unlimited和Exakt Entertainment負責打造,該作也是《使命召喚》系列裡評價最差的一款作品。)

那麼究竟《使命召喚》系列到底有多麼受歡迎呢?據動視自己提供的數據顯示,截止2015年4月,該系列累計售出了1.75億份拷貝,創造了逾100億美刀的銷售額,相當於目前所有漫威真人宇宙系列電影(含纔出的《美國隊長3:內戰》)的總票房收入。

13部漫威真人電影的總票房收入才堪與《使命召喚》系列一戰

《使命召喚》系列還開創性地定義了現代流FPS,其諸多成功設計包括喘氣回血、舉槍瞄準、電影化敘事手法、多人聯機連殺系統等都已成爲如今FPS的標配。如果說上世紀末誕生的《毀滅戰士》霸道開啓了FPS的黃金時代,那麼《使命召喚》系列的牛逼就體現在它將FPS的發展引入全新的紀元。

EVOLVE - CALL OF DUTY 2003 - 2015(來源:本站)

閒扯了這麼多,讓我們回頭來談談《使命召喚13:無限戰爭》。

《使命召喚13》三宗罪看哥怎麼洗

大致彙總歸納一下,目前互聯網上玩家對《使命召喚13:無限戰爭》的黑點主要集中在:

1.未來戰爭向的題材實在沒什麼吸引力

星辰大海夢什麼的,人家早就厭煩了好嘛╮(╯▽╰)╭

2.畫面效果落伍

你好歹也是3A大作,3A懂不懂撒,你這5年前的頂級水平也好意思拿出手?單拿那則畫面灰撲撲的預告來講,你特麼對得起那首作爲BGM的《Space Oddity》麼?

3.視頻所展示的玩法特性各種既視感各種審美疲勞

諸如駕駛機甲、太空戰機狗鬥、失重環境射擊噴氣揹包二段跳以及抓鉤啥啥的,要麼早在其他FPS遊戲好比索尼家的《殺戮地帶》系列出現過了,要麼就是之前的《使命召喚》系列作品玩爛了的設定。嗯,一點逼格都沒有。

那……該怎麼洗地纔好呢?

咳咳,先論第一條,也就是題材選擇問題。

如果讓《使命召喚》系列選擇重新聚焦二戰題材,抱歉,二戰題材已經被做爛,更不用提這幾年二戰題材FPS沒有一款真正意義上大賣的,一款都沒有,甚至就連當年靠二戰發家的《榮譽勳章》系列都不屑再碰二戰題材。順帶哀悼:《榮譽勳章》系列已死,有事請燒紙。

那將題材換回現代戰爭怎麼樣?很不幸,I組的《使命召喚:現代戰爭》系列實在太成功,甚至就連I組自己都無法靠《使命召喚8:現代戰爭3》來實現自我超越,而I組另一款同樣立意現代軍事題材的《使命召喚10:幽靈》也用口碑上的慘敗對此做了最好的驗證。

那啓用稍遠一些的冷戰題材如何?呃,T組的《使命召喚:黑色行動》系列也將其做到了極致……其中《使命召喚9:黑色行動2》引入的妹控BOSS與多重結局設計更是飽受很多玩家抨擊。另外,當年大錘工作室在着手《使命召喚8:現代戰爭3》之前也曾籌備過一款越戰題材的《使命召喚》作品,調研一番後就將其給砍掉了。

或許聚焦最近幾年的反恐戰爭試試?拜託,有《榮譽勳章》系列重啓被阿富汗戰爭題材給坑死的杯具在前,動視基本不會考慮。

至於一戰更沒戲——儘管目前很多玩家都因《戰地1》成爲熱門話題而傲嬌地鼓吹一戰至高,但真實歷史裡一戰和二戰才間隔21年,甚至大部分武器和戰術的都是基本沿用的,這也註定着一戰題材FPS很難同二戰主題材FPS遊戲做出大的區別來,而所謂的飛艇、雙翼機甚至三翼機等噱頭,無非就是在現有空戰遊戲玩法的基礎上換皮而已。不服?那容筆者問你一句,爲何殲20和F22這類現實中的超視距戰機擱《戰地4》裡基本靠狗鬥刷臉?實際上,很多看過《戰地1》實機演示的玩家都紛紛置疑這是一款掛着一戰噱頭的二戰題材FPS。

總之,目前《使命召喚》系列作品可以說將21世紀前後的戰場都給覆蓋了,二戰、冷戰、現代戰爭以及近未來戰爭什麼的都被動視搞過,而始終沒有涉及的幾個題材像韓戰則屬於路邊李苦的商業雷區(好萊塢很少出韓戰電影真的是因爲米帝民衆“選擇性遺忘”麼?誰信誰呵呵)。

由此我們不難得出結論:若動視想讓《使命召喚》系列保持活力並不因題材而折戟,除了玩“我的征途是星辰大海”還真沒得選,難不成冒着砸招牌的風險學《戰地:硬仗》做警匪題材?或是把歷代作品裡大受好評的殭屍模式給獨立成章?

順便,遊戲題材上的創意枯竭是如今所有遊戲開發商都得面對的難題,比如育碧家的《孤島驚魂》系列,現代題材做着做着失去了靈感,索性將系列作裡的打獵元素髮揚光大,讓玩家穿越回了茹毛飲血的石器時代,這神跨度……

再談談《使命召喚》系列作品那落伍的畫面效果。

這完全是走“年貨”策略所必須付出的代價——從《使命召喚》到離我們最近的《使命召喚12:黑色行動3》,《使命召喚》系列幾乎都雷打不動地基於id Tech 3引擎而衍生來的IW引擎打造,將“新三年,舊三年,修修補補又三年”精神給發揚貫徹到底,甚至有個笑話就是當代遊戲界沒有人能比動視對id Tech 3引擎更熟悉:)。

但我們也不能因此而忽視《使命召喚》系列作品於引擎表現上的持續進步,證據就是每一代《使命召喚》系列新作都引入了諸多領先的技術特性,亦即製作者一直在對IW引擎進行各種魔改,包括爲其實現對HDR光照、曲面細分、次世代主機平臺等的支持,而大錘工作室在開發《使命召喚11:高級戰爭》時更是幾乎對IW引擎進行了重寫。實際上,歷代《使命召喚》系列作品開發者之所以選擇在遊戲畫面效果上做出妥協,乃是爲了保證給玩家以穩定60幀/秒的流暢體驗,而常玩FPS的朋友一定知道幀數意味着什麼。

如果說這是“虛幻”引擎

如果說這是“寒霜”引擎

那麼這就是《使命召喚》系列作品所沿用的IW引擎:)

此外,雖說《使命召喚》系列作品所採用的IW引擎尚不足以同“寒霜”、“虛幻”等業內標杆級產品相提並論,但《使命召喚》系列作品的開發組卻擁有業內最強的美術團隊(沒有之一),遊戲裡無論是建模細節還是場景搭建的表現都堪稱一流,再結合好萊塢大片的鏡頭運用與氣場渲染,各種恢弘場面各種燃,僅就這一點而言《使命召喚》系列作品完全吊打其他同類FPS作品有木有?

沒錯,《使命召喚》系列作品的一大核心賣點正是其史詩範十足的電影化敘事手法與劇情,二戰系《使命召喚》作品中各種向經典二戰電影致敬的梗且不提,《使命召喚:現代戰爭》系列更是將爆米花大片式衝擊發揮到了極致,以至於錢隊、肥皂、幽靈等角色至今都在玩家中有着極高人氣……而爲了將這一切做到盡善盡美,動視投入了巨大的人力物力,包括聘請好萊塢級別的專業演員、編劇與配樂家,啓用業內領先的動作/表情捕捉技術,像《使命召喚9:黑色行動2》裡有一關主角和戰友要騎乘戰馬衝鋒陷陣,動視就連人帶馬都做了動作捕捉,哪怕騎馬的橋段只出現在了這一關。

《使命召喚11》裡的大反派由奧斯卡影帝凱文·史派西飾演

另:I組已於日前正式確認《使命召喚13:無限戰爭》將繼續沿用IW引擎T-T,雖然它對應一系列新特性包括支持最新最炫酷的PS VR虛擬現實頭盔。

最後是《使命召喚13:無限戰爭3》預告及演示被罵得最慘的一點——玩法各種既視感。

要說這鍋還真不能由動視來背,需知自《德軍總部》誕生至今,FPS問世已經有了二十多年,其玩法內涵可以說基本被遊戲開發者給挖透了,甚至當年《使命召喚4:現代戰爭》爆火就是因爲它引領了FPS的新潮流,但如今再要想把FPS做出獨領風騷的效果,難!或許動視可以嘗試一些冒險的革命性做法,比如學Gearbox的《無主之地》系列大玩FPS和RPG的類型融合,但問題是《使命召喚》系列對動視太重要,步子太大扯着了蛋怎麼辦?

更不幸的還在於,一款FPS的玩法豐富程度同通常它選用的題材直接相關,覺得筆者我在瞎扯?那我問你,你總不能在一款二戰題材FPS裡賦予角色以噴氣揹包二段跳和空中精確制導打擊的能力吧?於是問題又回到了第一點。

其實《使命召喚》系列的開發者一直在致力於玩家帶來創新的娛樂體驗,具體體現在遊戲裡就是《使命召喚4:現代戰爭》裡的雙人狙擊關、《使命召喚7:黑色行動》的黑鳥偵察機關以及《使命召喚9:黑色行動2》裡的RTS玩法,再有如《使命召喚4:現代戰爭》裡製作者專門用了一個迷你關卡來表現核打擊後某垂死士兵的絕望掙扎……單拿最受抨擊的《使命召喚10:幽靈》來講,設計師幾乎是想法設法討玩家開心,於是乎這遊戲的單人關卡里玩家不是化身汪星人偵查,就是扮演潛水員,還能開坦克、操縱衛星玩軌道打擊等,完全可以說上天入海下地,一關一個新花樣。

《使命召喚4:現代戰爭》裡的核戰關

尤爲重要的是,我們身處的是一個遊戲作品如此過剩同質化如此嚴重的時代,再加上星際戰爭早就不是啥新鮮題材,你又能對《使命召喚13:無限戰爭》過多要求什麼呢?

再者,很早以前《使命召喚》系列作品就不再以單人劇情戰役作真正賣點,如今包括動視和正版玩家所看中的都是《使命召喚》系列那酣暢淋漓的網戰,後者纔是《使命召喚》系列屢次刷新FPS銷量紀錄的秘訣——你當“美國CF”的大名是白叫的?什麼,你要證據?很簡單,《使命召喚12:黑色行動3》的PS3/X360版因爲主機機能限制都被迫捨棄了單人劇情戰役,卻照樣賣出了三百多萬份拷貝。

於是當玩家抱怨《使命召喚》系列作品的單人劇情戰役越來越缺乏新意時,他們也一併見證了《使命召喚》系列作品在多人部分玩法上的不斷進化,諸如連殺系統、技能、滑鏟、側身射擊以及地圖動態事件等新要素都被先後加入,而《使命召喚11:高級戰爭》裡動力盔甲帶來的二段跳連同《使命召喚12:黑色行動3》裡的貼牆跑酷流則進一步豐富了聯機的樂趣。時至今日,《使命召喚》系列作品都是國外FPS玩家聯機對戰的首選。

小結:動視在《使命召喚》系列作品上這麼努力,你們不要再黑它了好麼?

最後筆者偷偷賣個萌開個大:《使命召喚13:無限戰爭》的預告雖然慘遭玩家的惡評轟炸,但同時它也是歷代《使命召喚》系列作品預告裡好評最多的,雖然明眼人都知道贊大多是奔着捆綁銷售的《使命召喚4:現代戰爭》重製版去的:)。

網友惡搞:《使命召喚4:現代戰爭》重製版碾壓《戰地1》

我比動視高明之《使命召喚》系列癥結何在

簡而言之,《使命召喚》系列爲玩家所詬病的弊端無外乎萬年不換引擎拉仇恨一百年,再就是在創作理念上由曾經的時代先鋒慢慢變成隨大流,甚至陷入了自我重複的窘境,偏偏這些都是動視的年貨式發行策略過度透支了《使命召喚》系列的品牌價值所致。

然而動視心裡也苦:縱然《使命召喚》系列讓動視數錢數到手抽筋,但現在的動視除了《使命召喚》系列之外還真沒幾個拿得出手的3A遊戲品牌,甚至動視迫於市場因素還狠心砍掉了自家好幾個經典遊戲品牌像《虐殺原型》、《吉他英雄》等,這也是動視近年來覥着臉出了一堆又一堆影視/動漫改編類遊戲爛作的原因。換言之,在動視發掘出新的“搖錢樹”前,除非《使命召喚》系列作品真的賣不動了,動視都不會對《使命召喚》系列採取雪藏保鮮的策略,儘管後者恰恰是《使命召喚》系列所真正需要的。

當然動視更明白如果不維持《使命召喚》系列的活力,《使命召喚》系列終會迎來“過勞死”的一天,於是在2014年動視正式對外宣佈,《使命召喚》系列作品的製作將進入三年一週期的開發者替換循環(即“大錘工作室-T組-I組”,再如此周而復始),大錘工作室及它的《使命召喚11:高級戰爭》正是該方案的首個受益者,而I組的《使命召喚13:無限戰爭》則成了第一輪循環中的最後一作。

或許,這也意味着明年我們就能見到真正意義上煥然一新的《使命召喚》系列續作?

絮絮叨叨了這麼多,等《使命召喚13:無限戰爭》真出了,筆者必須得入一發《泰坦隕落2》壓壓驚,嗯,就是這樣,oh yeah!

歡迎參加——愛玩網百萬稿費活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

詳情請看這裡

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎訂閱愛玩APP的《百萬投稿每日精選》,更多精彩等着你!