未來的數位經濟還能怎麼玩?

(圖/本報系資料照)

爲何馬斯克要發展星鏈、蘋果要自研晶片?爲何Google要推出Pixel 6、祖克柏要發展Metaverse、貝佐斯要上太空?我們如果從數位匯流的角度來審視,這些引領着全球網路科技人文發展的巨擘,他們背後的思考其實完全如出一轍。

數位匯流經濟是融合了硬體加軟體加內容應用,缺一不可,當創新應用遭遇到瓶頸時,這些巨擘們開始想着同一件事,未來5到10年的數位經濟,還能夠怎麼玩?數位產業要成長,端靠兩大方面,其一當然是不斷擴充版圖,再來就是增加創新應用服務,可惜近年已鮮少令人驚豔的創新,當然就要仰賴版圖擴張。不幸的是,全球漸漸吹起反壟斷號角,美國如是,近日大陸重拳修理網路科技產業,也時有耳聞。

祖克柏預測,Facebook未來5年將從以社羣媒體爲主的企業,轉型爲充滿數位化身的沉浸式虛擬世界Metaverse公司。祖克柏拉攏微軟及Nvidia爲其背書,相對於其他玩家,可謂是一記高招。

什麼是Metaverse?有人稱爲元宇宙。相信很多人都聽過Second life(第二人生),它是一個線上虛擬世界,在2006年末因主流媒體報導而受到廣泛的關注。遊戲裡的「居民」,可以通過數位分身Avatar與其他居民交流、參加集體活動、製造和相互交易虛擬財產和服務,甚至可以跟居民同居或結婚。那這個2021年由祖克柏所提出的Metaverse跟2006年的究竟有何不同?我的理解是,Second life還是將實體人生當成First life,而祖克柏是想完全將虛擬當成First life。

第一,2006年的Metaverse只能說是一個虛擬的遊戲世界,除了娛樂功能,其餘都是假的,但是祖克柏想建構的Metaverse是要讓人們完全寄生其中,這意謂着「居民」無論食衣住行育樂都要在其中發生,早已超越單純娛樂層次。問題是,祖克柏即便有了硬體及軟體大廠的支持,他如何使得人們活在線上比實體世界更能滿足人生?

第二,2006年的Second life裡的Avatar都是2D的,使得實體參與者願意一直停留在虛擬世界的重要原因,是因爲它們太過逼真,逼真纔有祖克柏說的沉浸式的體驗感。當時的Second life限於技術,也只能以類似卡通Q版的人物來當Avatar,當然也無法讓人產生身歷其境的感受,無法黏住用戶,這就是Nvidia的角色會介入的原因。

最近有個新聞標題很吸睛,「全世界都被騙了?Nvidia CEO黃仁勳在發佈會利用AI技術代替真身演講?」在今年4月的GTC大會中,Nvidia執行長黃仁勳在某廚房中,介紹了他家的新產品。但時隔4個月,Nvidia卻自行透露,在當初的發表會中將實體黃仁勳替換成虛擬影像,足足4個月居然完全無人察覺。

我不得不說,它是一個非常成功的技術及算力宣傳的廣告,但,對於Metaverse而言,卻是一個反宣傳,怎麼說?

根據Nvidia的說法,要打造這樣的虛擬影片,整個過程動用了34位3D設計師和15位軟體工程師完成演出,至於用了多少GPU,已經算不清楚。簡言之,成本對一般人而言,是天價。

我認爲,祖克柏想打造的Metaverse應該是一個人人可參與的世界,但一個需要如此昂貴的成本才能完成的浸潤感體驗,怕是會嚇跑地球上至少99%的居民吧?這不禁讓我想起前些日子也做足宣傳的太空之旅,當富豪們公佈參與的代價是千萬甚至上億時,我們如何還能相信上太空是人類的新未來?

(作者爲科技媒體專欄作家)