爲了拯救路癡玩家,你知道設計師有多努力嗎?

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

說來可笑,在遊戲發展的歷史上,有一個亙古不變的難題一直橫在設計師面前:“如何讓玩家順利從出發點A抵達終點B?”這聽起來似乎很荒謬,這也算得上難題?實際上,之所以會有人認爲這個問題不難,是因爲這已經屬於遊戲設計最底層部分,底層到了玩家們幾乎感覺不到這部分設計的存在。

沒有提示,連從A到B都很難,不信邪的玩家可以關閉所有提示玩遊戲試一下

解決這個問題,最簡單最沒有技術含量的做法就是拋給玩家一個小地圖。“喏,你不是迷路嗎?我給你個GPS導航你還能再迷路?”這個做法又省錢又方便,絕大多數遊戲都是採用小地圖的設計。所以時至今日,小地圖已經是玩家們最熟悉的獲取位置信息手段。甚至我們經常能看到這樣的評論“我X,這遊戲沒有小地圖,怎麼玩?”。

但在近年來的3A遊戲中,棄用小地圖的設計已經逐漸變成主流。我們爲什麼會在遊戲中迷路以致於需要小地圖?小地圖又是爲什麼開始被遊戲設計師們打入冷宮?而沒有了小地圖,設計師們又要用什麼手段拯救路癡?這裡的故事十分有趣,讓我們在本文中好好聊聊。

《守望先鋒》和《彩虹六號》中也去掉了小地圖,是比較激進的改革

爲什麼在遊戲中更容易迷路?

在2D遊戲時代,迷路還不是一個大問題。俯視視角的遊戲設計,給玩家帶來了一種全程看地圖的遊戲體驗。所以RTS或者策略類遊戲的小地圖存在的目的不是爲了指示方向,而是提供視野範圍之外的信息。比如《星際爭霸2》、《DOTA》、《文明》,玩家是區域內上帝視角,而小地圖總覽全局。

一旦進入到3D時代,進入到第一人稱和第三人稱的遊戲模式情況似乎就變得不一樣了。你可以從小地圖的設計細節上感到設計師們絕望的吶喊,他們甚至會用虛線在地圖上爲玩家導航,就差從屏幕中伸出手替玩家操作了。這其實讓我有些惱火:“我又不蠢,至於這樣嗎?”3D究竟有什麼魔力,讓設計師恨不得把每一步都標記出來?

有的時候不禁覺得設計師真的拿玩家當弱智

實際上,尋路能力是動物賴以生存的本能,包括兩部分:對當前位置的感知和判別方向的本領。簡單來說,對當前位置的感知會在我們大腦中模擬出一張地圖,而行進過程中,大腦將基於運動狀態給出的距離和方向判斷與先前位置的信息結合起來,不斷地更新地圖。“地圖”在更新過程中出了差錯,人就迷路了。所謂路癡,多半是後半部分功能不發達。

尋路能力是本能,但是需要不斷練習。過去的因紐獵人擅長根據冰原微小的地形差異判斷方向,但當GPS在因紐特人中普及後,這項本領就消失了。如今的獵人居然會因爲GPS失靈而在冰原上迷路,需要政府派出搜索隊救援。現代社會的普通人這項能力退化的更嚴重,現實生活中照着GPS都找不到路的路癡是如此之多,以至於路癡甚至開始變成了一種“萌點”。

前不久的國際軍事競賽上,津巴布韋的特種兵就在西伯利亞迷路了

在遊戲中,除了現代人尋路能力退化這一先天因素外,遊戲世界與現實世界信息獲取模式的差異也導致玩家更容易迷路。人眼的視野約爲水平230度、垂直150度,而在玩遊戲時,屏幕最多佔據水平60度垂直30度的視野,一般會更低。我們是在用着60*30來模擬人眼的120*60的清晰視度,這和現實世界根本就是兩種視頻編碼格式,當然會讓大腦的後臺系統困惑。

其次,人眼在觀察現實世界的物體時,擁有抓取重點信息的能力,就是所謂的觀察力。但在遊戲中,因爲貼圖質量、景深不佳、畫風千篇一律等問題,這個能力被削弱得很嚴重。很多遊戲的細節就像披上迷彩服一樣“隱身”了,比如石洞和牆壁融爲一體,就像錯位圖一樣。

遊戲中經常會出現就在玩家眼前,玩家卻辨認不出的情況

這就導致遊戲原本的提示媚眼拋給了瞎子。《巫師3》中有許多根據地上血跡敵人的部分,血跡的貼圖很容易被忽略,所以開發者專門製作了“獵人視覺”,讓玩家可以跟着空中的指示走,順便標記掉落物品。《刺客信條》中的鷹眼視覺、《合金裝備V:幻痛》中BOSS可以標記敵人同理,都是爲了降低難度。

筆者第一次進《魔獸世界》的埃索達的時候,被困了半個小時,最後靠爐石才離開。這世界有很多遊戲高手,他們通關的遊戲比設計者見過的還多,什麼迷宮都難不倒他們。但同時,這個世界有更多初學者,他們比高手能想象到的最菜的玩家還要菜。而設計師們要拯救的不是高手,而是這些菜鳥,所以就有了小地圖。

鷹眼視覺、巫師視覺等標記技能,都是降低遊戲難度的手段

但隨着遊戲設計理念的發展,小地圖越來越被設計師嫌棄。原因無他,它實在是太違和了。現在HUD設計的潮流是化繁爲簡、大巧不工,能少佔地方就儘量少佔,能用上半透明素材的地方就都用上。以前那種各種狀態欄佔半個屏的設計已經落伍,現在的潮流是儘量把屏幕留給遊戲畫面,最大限度地提升沉浸感。

這時候,小地圖的存在就不那麼討喜了。首先,這種上帝視角的小地圖會傷害代入感,當大家開始大談特談真實感沉浸感的時候,小地圖的設計就顯很得尷尬。其次,小地圖在流行簡潔風格的HUD中也開始讓人覺得累贅。所以很多遊戲開始拋棄小地圖,那麼問題來了,沒有小地圖怎麼保證玩家不迷路?

《使命召喚11》的HUD界面是極簡風格的典範

最簡單——羅盤和導航點

小地圖已經不流行了,但解決迷路問題的工具卻是玩家的剛需——那乾脆塞給玩家一個羅盤好了。這種“頭痛醫頭,腳痛醫腳”的解決方案簡單粗暴,不禁令人啞然。可以說在採用羅盤模式的遊戲中,羅盤的目的不是給玩家指示東南西北,刪掉N-S-E-W完全不影響遊戲。與其稱之爲羅盤,不如稱之爲任務目標方向指示器。

筆者第一次見到羅盤的設計是在《使命召喚4:現代戰爭》的戰役部分,這裡的羅盤甚至不是指向任務目標,而是指向關卡設計者希望玩家下一步去的地方。舉個例子,目標在房子的二樓臥室,羅盤指向的不是二樓臥室,而是會按照房門、樓梯口、二樓臥室門、目標的順序導航。

屏幕下方就是指示路徑點的羅盤

在這個模式中,羅盤執行了車載導航儀的功能。設計者在地圖上提前用紅線爲玩家把行進路徑畫出來,手把手地教玩家怎麼走。考慮到歷代《使命召喚》戰役都是線性流程看大片的模式,有沒有羅盤導航其實也沒區別,反正無論如何玩家都只能走這一條路。而在《現代戰爭》競技性較強的多人模式中,小地圖便派上了用場。

但羅盤有一個很難解決的問題:一旦有了垂直方向高度的變化,羅盤就難以準確指示方位,所以就有了簡單直白不做作的進化版羅盤——導航點。所謂導航點,就是像透視外掛一樣,無視障礙物,直接在屏幕上標記終點。導航點其實就是羅盤乾脆去掉雞肋的東西南北,再加上高度變化的進階版。

在早期的一些模擬遊戲中,是有真·羅盤存在的,羅盤上沒有任務點的指示,而是真的只能顯示東南西北。可想而知這種羅盤效果並不好,玩家一樣容易迷路。如果在現實中都分不清東南西北,在遊戲中指示方位又有什麼意義呢?如今的遊戲更多是將羅盤和導航點結合使用,比如《地平線黎明時分》。這種取代小地圖的方案簡單有效,但實際上並沒有解決違和感的問題,想要提高代入感,就要從更底層的設計入手,讓我們看看別人是怎麼做的。

在早期的模擬遊戲中,羅盤是真的用來指示東南西北的

最粗暴——多死總能認識路

如果說羅盤+導航點是對玩家百般呵護,生怕玩家找不到目的地,宮崎英高則走向了另一個極端:他的解決方案就是直接將雛鳥推出鳥巢。“學不會飛行就摔死好啦!”在魂系列中,不要說小地圖,連大地圖都沒有,這怎麼保證玩家不迷路?

答案是“迷路是遊戲的一部分,不爽不要玩”。在貼吧、論壇中,經常能看到初入魂系列新人發帖詢問怎麼去XX。至於迷路更是家常便飯,以《黑暗之魂1》爲例,誤打誤撞在前期就進了病村按了篝火,導致被困其中無法脫身,最後不得不刪檔重玩的玩家不知有多少。

網絡空間新名詞,雲傳火

這種事情,往往都會被評價爲有“魂味”,同時會有一衆老鳥現身說法、言傳身教“雲傳火”。在《黑暗之魂》中沒有地圖的情況下,玩家要靠一次次死亡舔地式地熟悉遊戲世界。在其他遊戲中被認爲會傷害玩家遊戲體驗的迷路,在《黑暗之魂》中卻成爲了遊戲性的一部分。比如不死院惡魔,如果有導航告訴你側門的存在,那玩家就再也體會不到發現側門時的驚喜和成就感了。

《黑暗之魂》的地圖設計也是一絕,以地圖設計的巔峰《黑暗之魂1》爲例,這本質上是一款一本道通關遊戲,但宮崎英高在成本的掣肘下,設計了一個相互連通錯落有致的羅德蘭大陸。整個地圖無縫連接,除了出生點和畫中世界,沒有一個地方不能徒步抵達,而且玩家還會驚喜地發現各種捷徑。

黑魂一代羅德蘭立體地圖

在其他遊戲中,大多數玩家其實不認識自己漫步的世界,他們做任務時不看任務描述,也不會注意NPC說“河邊有巨大腳印”這類提示,反正只要跟着羅盤和導航點跑就是了。不僅是在單機遊戲中,在網遊中這種現象更嚴重,設計師輔助玩家的手段其實也剝奪了一部分遊戲體驗。如果只顧着順着導航亦步亦趨地趕路,開發者在地圖上花費的精力就全都白費了。

但在沒有導航、羅盤和小地圖的《黑暗之魂》中,你要仔細傾聽來自NPC的每一次提示和諫言,真正主動地去“尋路”。打通了《上古卷軸5》的人,不一定會熟悉風暴斗篷、帝國、法師學院的勢力範圍。但如果你打通了《黑暗之魂》,你就肯定能像熟悉自己房間一樣熟悉羅德蘭。當然這種虐待式的教育也的確勸退了很多玩家就是了。

多死的確能熟悉地圖,但並不是所有人都能忍受得了

最高端——用關卡設計指導玩家

在要麼拿玩家當弱智、要麼拿玩家不當人的兩條路線中,有另一羣遊戲設計師開創了新的道路。他們既不會千叮嚀萬囑咐地告訴玩家下一步該怎麼走,也不會不給任何提示直接把玩家丟到荒野中,他們選擇了更折中的方法:投入更多成本和精力,將路線的提示融合到遊戲環境中。爲了更便於解釋,請看下圖:

《威廉一世的加冕》是如何利用構圖突出人物的教科書案例

上圖是門採兒的油畫《威廉一世的加冕》,描繪的是普魯士人在鏡宮內宣告德意志第二帝國成立時的情景。威廉一世如衆星捧月版被衆人環繞,使人的眼光不由自主地匯聚到他身上。而在一水兒的黑軍裝中,獨有俾斯麥一人身着白軍裝,也是特意利用反差凸顯人物,就好像有些遊戲會在天黑的場景內放置一盞燈暗示玩家目的地一樣。真實加冕禮的站位當然不會是這樣,俾斯麥也當然不會特意穿一身白衣,這些都是爲了讓你注意到畫家想讓你注意到的東西。

用這幅油畫比喻遊戲,小地圖的設計就是在畫邊標註重點人物,導航點的設計就是在畫裡把重點人物用紅筆勾勒出來,黑魂的設計是把所有人放一塊讓玩家自己找重點。而還有一種方法就是畫中這種通過暗示、構圖來突出重點,給玩家指路,既照顧了新手又不顯得突兀。

通過場景佈局、引導玩家把注意力集中到目的地上,是最常用的手段之一,遊戲從繪畫和攝影藝術中吸收了這項技法,甚至用的比繪畫和攝影還要潤物無聲。但是在動態、追逐情景時,玩家沒有足夠的時間仔細觀察周圍環境的佈局。這個時候,就要通過控制鏡頭和用更醒目的材質標示路徑來爲玩家引路。

《美國末日》的這個場景中,每一部分都在暗示玩家出口的位置

相信很多人都會有這種遊戲體驗:在許多追逐場景中,遊戲程序會修正玩家的鏡頭移動;如果玩家徹底撒手,程序就會接手鏡頭控制。比如玩家跑過一個拐角,鏡頭便會修正角度使其正對路徑;比如又有了新的敵人刷新,鏡頭便會轉向並聚焦在新敵人身上,往往還伴有語音提示。

如此同時,還要用區別於正常環境的貼圖材質或者標誌性的物品來暗示路徑。在《羅馬之子》的第一章,設計者用藍色的旗幟和布料標記前進方向,只要循着藍色走就不會迷路。《心靈殺手》中的路燈也是引導着玩家前進,這甚至成爲了遊戲機制的一部分。在《地平線:黎明時分》裡,這種設計甚至用得有些過頭了:遊戲中所有可攀爬的把手都用黃色素材或熒光素材標示,存在感之強讓人根本無法忽視。

所有可攀爬點都用醒目的黃色素材標示出來,生怕玩家注意不到

如何使用燈光的講究則更多,佈置一盞路燈照亮任務目的地,再將環境的其他部分調暗。玩家會不由自主地注意到“高亮”地點,從而不留痕跡被引導至目標點。聲音也是一大助力,半開的門射出一條光線,門後收音機吱吱作響,自然而然就會勾起玩家的好奇心,讓他們打開房門進入到下一環節。而這一切手段都是爲了一個目的:暗示玩家照着設計師規劃的路徑走,且不要讓玩家發現自己正在被引導,而是讓他們認爲是自己做出了選擇。就像《是,大臣》中調侃的“民調問卷的十個問題,前九個問題的目的都是爲了引導暗示受訪者,讓他在第十個問題上做出調查者想要的回答”一樣。

《心靈殺手》有一個提示,跟着光走,光就是路徑點

那麼設計者大費周折引導玩家有什麼好處呢?當然是有的。首先,確保玩家不會迷路有效降低了玩家的挫敗感,讓他們不會因爲一次又一次的迷路導致劇情殺,最後惱火到以至於掰盤;其次,確保玩家沿着設計師雕琢過的路線走,可以讓玩家獲得更好的遊戲體驗;第三,很多線性遊戲其實只有一條路可以走,意識到自已一直都是照着別人的劇本走往往會讓玩家很沮喪。但假裝有很多路線可以走,再通過暗示讓玩家選出唯一正確的道路,並且不讓玩家發現這種引導,可以有效減少劇本感和看片感,讓玩家真正地沉浸到令人激動的冒險中。

在玩《神秘海域》這類遊戲時一旦失去沉浸感,就會失去樂趣

去掉小地圖後設計師的一切努力,都是爲了在降低難度的情況下儘可能地提高代入感。爲此,遊戲從其他藝術形式中吸取了大量的技法和思路,纔有瞭如此之多的“套路”。而就在現在,更多的“套路”正在不斷的涌現。

其中最令人激動的遊戲,莫過於《塞爾達:荒野之息》。《荒野之息》用到了前人很少用到手段——“地標”。遊戲的視野不可能無限延伸,因爲機能承受不起。所以超過一定距離的景物會融入到貼圖之中一片模糊。但是在荒野之息中,無論相距多遠,瞭望塔都一定清晰可見,玩家被瞭望塔指引着前往一個又一個地圖。

遠處的高塔清晰可見,近處的奇怪石頭吸引你過去一探究竟

在這個模式下,雖然《荒野之息》中也有小地圖,但實際驅使着玩家的是他們自己的好奇心。你會禁不住好奇山頂上到底有什麼?那個地方升起的煙霧又是什麼情況?這怎麼有三顆一模一樣的樹?那裡爲什麼是這種螺旋狀的地形?

毫無疑問,這是前所未有的突破。玩家不再是因爲在地圖上看到了一個未探索的問號、爲了全蒐集成就去舔圖,而是真的看到了讓他們感興趣想要探索的東西。當玩家能夠親身觸摸、感受到遊戲設計理念的進步時,會覺得業界並不是死水一潭,而是正在進步。如果更多的開發者能夠借鑑學習《荒野之息》的模式,未來三年到五年內的遊戲,想必都會值得我們期待。

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