尋回最初的題材光環 《使命召喚:二戰》評測

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2017年,距離Sledgehammer(下文簡稱“大錘”)製作的上一部作品《使命召喚:高級戰爭》已經過去了三年,三年之間這個系列在背景設定上已經入魂飛天,從“科學”升級爲“科幻”,看架勢是要朝着老對手EA的“星球大戰”去也。

爲了挽救口碑,COD系列又回到了自己當年發跡二戰戰場

不過FPS界似乎也有着自己的潮流風向,尤其當玩家們玩膩了機械戰警和宇宙騎兵後,復古又重新成爲了時尚標杆,去年EA的《戰地1》借一戰題材名利雙收,今年則輪到動視做出迴應了。於是在時隔9年之後,COD系列又回到了自己發跡的原點,憑藉《使命召喚:二戰》(下文簡稱《二戰》),大錘這名後生也終於和兩位前輩IW,T組一起,隔空會師在了第二次世界大戰的戰場之上。

看膩了高科技AI,玩家如今更渴望能夠重新站在歷史的舞臺上

作爲遊戲的“題眼”,如何讓二戰與如今這個時代模式劃分鮮明、玩家各取所需的COD完美融合,並藉助題材的高人氣讓遊戲重新綻放光芒,就成爲了檢測《二戰》是否優秀的重要標準

(考慮到國內玩家對此作單人模式的重視,本評測無劇透,也儘量不詳細描述戰役的具體玩法和內容)。

畫面——好夢一日遊

既是年貨系列,又是學生時代初涉FPS是最早接觸的二戰題材,老實說,在實際開始遊戲之前,筆者對《二戰》的質量和內容多少會有一些預判,但是讓我沒有想到的是,畫面居然第一個站出來充當奇兵,打得我有些措手不及。

相比於循序漸進的現代與未來題材,二戰享受了一次畫面質變的快感

二戰題材COD貫穿了最近四個世代的主機(含IW組前身“2015”在PS上開發的《榮譽勳章》),《使命召喚》初代那段震撼的記憶,便是得益於當年3D圖像技術發展到勉強能擔當寫實重任的時候,“粗糙”的畫面剛好和大家印象中二戰電影的質感不謀而合,而如今《二戰》已經無需再爲技術力的不足而刻意“裝扮”,高清畫面加上年貨大廠的熟練技術讓《二戰》和當年的《戰火世界》相比也是舊貌換新顏,本世代的畫面絕對能夠滿足玩家對臨場感的視覺要求。

用這個時代的技術還原二戰戰場,這是很多玩家對本作有所期待的直接原因

所以如果您是一位對真實二戰題材念念不忘的老玩家,那麼如今終於可以暫別《狙擊精英》的路邊攤,走進3A級別的大飯店去豪吃一頓《二戰》大餐了。對於《COD二戰》中這些內容已經出現過不止一遍的關卡來說,畫面提升是提振玩家精神投入度的最佳方法。宏觀上看,同樣的海灘有了更多勇敢的犧牲者,同樣的戰壕裡混合鮮血的泥土被搏命的腳步反覆踐踏,同樣的街道上無數碎石和瓦礫讓人彷彿置身廢墟的沼澤,同樣的農場散發着不久前生活尚且在場的氣息,同樣的天空發酵出硝煙的刺鼻味道,同樣的狼穴更加豪華典雅,也更加沉重而猙獰。

小處着眼,組成槍械的不同零部件之間質感分明,主要作戰車輛的建模也達到了可以混進賽車遊戲的精細度,房屋內的裝修陳設足以讓最事兒逼的劇組直接ACTION,幾位美國大兵也都經過專業的演技培訓,面部表情生動體現了當年大錘組在《高級戰爭》中拿凱文·史派西完成的科研成就。

幾位大兵貢獻了優質演技,玩過之後保證你能記住他們的名字和事蹟

《二戰》畫面的“好”,不在於誇張的高配表現力,而是實實在在用COD當下的技術力把玩家帶入了以假亂真的二戰西線戰場,玩家就像是《甲方乙方》裡面英達扮演的那個“巴頓將軍”,體驗着這個很多愛好者期待但是卻未曾實現的虛擬二戰夢,並最終在這款遊戲裡完成了“好夢一日遊”。

過場也非常講究,年貨大片該有的氣勢加上二戰的氛圍很容易讓人投入其中

戰役模式——有一種腳本過把癮

除了“老兵”模式依然保持着在遊戲中試圖還原真實傷害這個苛刻傳統以外(當然這個“真實”只針對玩家,敵軍甚至有數值爆炸的嫌疑),《二戰》的單人戰役模式主要就是讓你過癮的,這個“癮”不僅僅是槍林彈雨中那種刺激腎上腺素分泌的攻關流程之“爽”,還包含了軍事愛好者,或者更進一步,是部分“軍宅”們“見二戰如見上輩子親人”的極度狂熱。而滿足這種需求的最佳方案,就是在基礎的腳本化任務中塞進去儘可能多的東西,讓玩家可以在接近十個小時的單人模式中可以設身處地拯救世界,昇華自己。

玩家會不止一次遇到如何處置逃兵或者俘虜的問題,從選擇的結果看大錘還是很謹慎的

腳本化FPS因《半條命》的成功而被玩家們所熟知,也是當年IW爲COD系列打江山時用來奠基的勝利之石。該形式以明確劃分的關卡爲單位,在線性遊戲場景中,讓玩家操作角色按設定好的劇本親自體驗一番戰鬥的激烈過程。這種手法與二戰題材遊戲有着較高的兼容性,遊戲中的很多關卡和橋段都能在《拯救大兵瑞恩》、《兄弟連》、《兵臨城下》、《莫斯科保衛戰》等經典的美蘇戰爭片找到對應,同時也爲《使命召喚:二戰》這次的跨媒體腳本轉換提供了充足但也略顯“俗套”的模板

不過從新作單人戰役模式的可玩性上看,大錘組並不覺得俗套有什麼問題,反而是審時度勢(當然也是因爲《無限戰爭》讓動視再不敢越雷池半步),收斂起了當年在《高級戰爭》時那股子微創新的勇氣,既然二戰的背景和玩家的期待已經明擺在那裡了,那麼直接把腳本盛到劇情的盤子裡端上來就是了。

此類遊戲大都遵循相同的腳本,有些東西你一看到就知道要去幹什麼

本作加快了腳本的推進節奏,以前二戰題材那種在一個局部戰場前進——相持——擊倒——再前進的節奏被縮短成了到了地方就打,打完就立刻轉場,而且觸發腳本的距離更近,插入過場的密度也更大。在這個基礎上,純粹的舉槍站擼被進一步精簡,部分關卡中甚至只在場景轉換時作爲常規玩法快速過渡一下,然後玩家就會投入到下一個精心打造的腳本中去完成更加具體的演出。

除了作爲“野生軍事博物館”必備的地對空炮戰、坦克大戰、狙擊手開掛戰這三駕馬車以外,本作還針對新腳本安排了扒火車、間諜、空中狗鬥、人性光輝等新內容,其中一些任務中的連環大破壞場面絲毫不亞於一失足踩塌半壁江山的《神秘海域》。同時在故事推進的安排上,各個任務之間銜接十分緊湊,看似俗套的腳本模板依然憑藉最原始的場面震撼力和戰爭史詩感,在治療當代玩家普遍存在的“爛尾症”問題上起到了顯著的療效。

雖然有潛入關卡,但是形式感過強,在歷史考證方面還引起了一些爭議

具體玩法上,《二戰》有意增加了戰場的“寬度”,之所以說寬度是因爲本作依然沒有開放性可言,讓你去哪,打誰,怎麼打,基本上都是早已定好的,寬度增加後的好處在於有了更多周旋的餘地,甚至可以從背後包抄敵軍,而不用從頭到尾硬着頭皮和美國隊長般堅不可摧但屁股上掛了秤砣的隊友們一步步做陣地推進。之前玩家關心的取消呼吸回血只是玩法改良的表面,新系統其實是讓隊友承擔了支援補給的任務,戰鬥中玩家的四名戰友分別負責觀察、醫療彈藥庫和特攻,他們每人有一個“技能冷卻時間”,時間到了之後就能提供鎖定、遞醫療包/彈藥,呼叫炮火掩護的功能,讓玩家體會到了隊友之間“春天般的溫暖”,掌握並分配好使用頻率後甚至還能玩出一點老式《幽靈行動》的味道。

除了演技之外,戰友們還貢獻了醫療包、彈藥、火力支援以及吐槽

多人模式——主菜和廚師都換了,但味道還是沒變

老實說,《使命召喚:二戰》的多人模式存在有浪費題材的嫌疑,士兵、武器、戰場都換了,新模式也加了,但是“競技場6v6拼槍”的形式最終還是和《NBA2K》、《FIFA》等遊戲一樣,沒有驚喜,只求不犯錯誤保持大賣。

TDM依然是消耗部分玩家遊戲時間的主力模式,氪金點也是圍繞該模式展開

同樣的二戰背景,當年T組在《COD3》和《戰火世界》多人模式中有過一些不成熟的設計,比如開場搶虎式坦克,或者在網球場般佈局的空曠地圖上蹲到痤瘡發作。但是在當年的技術條件下,這種不平衡卻也提供了二戰多人模式的某種思路,頗有一種“老子這設計就是不平衡怎麼了!你敢說不真實?”的感覺。當然了,對於如今有着電競剛需的COD來說,這種任性沒有被縱容的可能,因此如今玩家拿到手裡的《二戰》多人模式依然是一個設計縝密,且更加註重平衡性的競技遊戲,說白了就是沒什麼本質變化。

高空轟炸的連殺獎勵,對於老玩家來說再熟悉不過了

師部系統其實就是製作組對二戰背景設定的象徵性迎合,真正從戰鬥上改變玩家習慣的在於取消了外骨骼裝置以後,角色機動力和武器輔助力又都回到了正常水平。之前見面一通滑鏟連蹦帶跳的風騷位移徹底作廢,取而代之的是有限的衝刺距離,很難跨越地形障礙的跳躍能力,以及暴露在槍口下的肉體凡胎。同時槍械的輔助瞄準功能也大幅減低,沒有了“紅外線”和“熱成像”,玩家需要根據手感來重新校正準星,當然這也是每代新作必不可少的磨合過程。

雖然徵兵廣告很有藝術範,但實質內容換湯不換藥

角色和武器的等級提升與技能解鎖依然沿用系列慣例,老實說以COD多人模式目前的系統完善程度來說,這部分內容也根本就塞不進什麼像樣的創意,玩家只要加入戰局玩下去,那麼絕大部分基礎武器和所有的技能都能獲得解鎖。

“那邊有一個冒頭兒的!”“別廢話了,打丫的!”

槍械訂製與升級還是沿襲老套路

至於新加入的兩個功能,作爲“社交大廳”的海灘陣地初看之下頗具氣勢,但實際上就是把UI選項設置了一個具體的出發地點,“當着大夥的面開箱子”更是噱頭大於實際;而有意嘗試潮流的戰爭模式卻因爲一些攻守任務的失衡和實際的團戰廝殺過於混亂導致人氣遠不如TDM。尤其對於逢COD必一通折騰聯網技術的國內玩家來說,再好的武器,再熱鬧的模式也不如流暢的聯網體驗來得實惠。關於網絡質量,果不其然首發時服務器又癱瘓了,而且這一作到目前爲止國內玩家對於網絡的抱怨非常強烈,筆者也是在兩格和三格信號間掙扎。如果您早已習慣了那些國服打槍遊戲的流暢體驗,那麼我勸您可以直接放棄本作的多人對戰,以免給自己找不痛快(這兩天製作組爲了救火似乎把匹配機制換了,PSN港服能搜到的基本都是國人,信號好了一些,但是人數嚴重不足;換了美服賬號,人是多了,但信號弱了卻只有捱打的份)。

一場二戰主題的時裝秀

殭屍模式——買《COD二戰》送《死亡空間二戰》

二戰版COD中再次出現殭屍模式,是歷史的雙重“巧合”。

在如今的大錘組中,包括兩位主創在內有將近四分之一的員工來自當年開發了初代《死亡空間》的Visceral Games,恐怖遊戲可以說是他們的老本行了。而殭屍模式首次出現在COD中也正是T組的《戰火世界》,一羣納粹殭屍從此給這個系列帶來了嶄新的活力,日後該模式更是發展壯大成了COD季票的一大賣點。如今一個做恐怖遊戲起家的製作組在二戰題材COD中親自下廚製作殭屍模式,他們能用自己的初始天賦把這個模式玩出什麼花樣呢?

四小強又是四張明星臉

花樣體現在了美術風格的黑暗血腥和恐怖感的營造上,本作中殭屍模式首張地圖在視覺上採用了一種黑裡透紅的色調,陰暗的漆黑夜空,照明嚴重不足的昏暗地下室,越深入越大面積塗地的鮮血,隨處可見的災難性試驗現場,兩種高密度顏色濃稠地混合在了玩家目力所及之處。

巴伐利亞風情美式鬼屋,買票請買季票

這裝修,一看就知道品味超凡脫俗

有了鬼屋,接下來就要輪到鬼出場了,大錘組此次對殭屍的顏值做了全面整容,即便是大衆臉的羣演也具備一種生理上的視覺衝擊力。而且本次取消了修理門窗這道屏障,殭屍會直接進場幹活,不僅如此,在殭屍的出現方式上大錘組也借用了恐怖遊戲一驚一乍的手段,有時候你正緊張地啓動開關時,一回頭有隻殭屍糊你一臉,或者在能見度極低的地下室裡,殭屍冷不丁衝進你眼前,這種“幼稚”的驚嚇方式配上求生的壓迫感,呈現出了殭屍模式偶爾恐怖的一面。

這一作殭屍們走起了型男路線,不化好妝是不會出來見人的

玩法上,本作的殭屍模式把彩蛋任務化,玩家要在明確的要求指引下依次完成給定的任務,從水漲船高的殭屍大軍中生存下來,並找到劇情中的幕後黑手(DLC出完之前應該不會有答案,至於故事線會不會拖到下一作還是和以前的某個線索發生關聯,大概就看編劇的腦洞和DLC銷量而定了)。此次殭屍模式中玩家一方變得更加驍勇善戰,不僅護甲更便宜,附加BUFF的獎勵更易獲得並使用,而且火力上也有了提升。新加入的工兵鏟可以插進把殭屍的脖子裡,然後向上用力把腦袋直接鏟飛出去,配合本作打造的壓抑氛圍,產生出一種讓你害怕讓你爽的矛盾詼諧感。

相比網絡不給力,玩家乾着急的對戰模式,殭屍模式對於網絡的要求較低,加上難度也有所下降,四個人裡面只要有一個比較熟練的帶頭者,這支隊伍在一個小時左右愉快打上20波不成問題,所以那些玩了單機就想出手回血的玩家不妨進來看看,萬一要是入坑了呢?

(本評測基於PS4版,遊戲時間約20小時)

感謝索尼互動娛樂提供的評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。

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