一代名作如何隕落:寫在《聖劍傳說》25週年

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 徐繼剛(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

引言

“我很幸運結識她於最耀眼的時刻,曾經仰望讚美那天籟般的歌喉、以及噴涌四射的無窮活力。我也非常不幸,不幸目睹了流星墜落人間的軌跡......”

凱文·科斯特納於1992和歌星惠特尼·休斯頓合作拍攝了電影《保鏢》,當時惠特尼還爲電影配唱了不朽名曲《I Will Always Love You》,凱文被這位黑人女星身上迸發的光芒所傾倒。然而1992年卻是這位天皇巨星事業的分水嶺,吸毒、性醜聞、婚姻破裂...直至於2012年不幸因服用過量毒品溺死於酒店浴缸中。

筆者在很偶然的機會閱讀到了凱文·科斯特納爲紀念曾經的偶像所寫下一篇文字,被看似平淡的字裡行間那流淌着的莫名哀傷所感染,不禁莫名聯想起生涯旅途中曾經親眼目睹過的那些盛極而衰的人和事物,例如那個名叫《聖劍傳說》的遊戲

《聖劍傳說2》賽高

1993年,正當同學少年青澀時,在包機房裡邂逅了《聖劍傳說2》這款偉大的ARPG。由於特殊的歷史原因(缺乏資訊和硬件昂貴),被國外公認爲系列最高傑作的《聖劍傳說2》在國內的認知度卻幾乎是歷代最低的(不要跟我扯那個黑歷史的4代)。身在上海這樣一個國內相對繁榮開放的大城市的我,有幸能夠和日本幾乎同步玩到這樣一款神作,可謂生平屈指可數的幾大遊戲快事之一。

曾經有將近兩個多月時間,我一直在和夥伴們合作攻略《聖劍傳說2》,爲了體驗三人聯機合作的樂趣,甚至還自掏腰包買了一個價格不菲的多分插專用手柄藉口。也正是由於長期浸淫於這款遊戲,過去從不關心廠商品牌的我,第一次銘記住了“SQUARESOFT”這個商標。轉眼歲月流逝了二十餘載,已經記不清當年遊樂時的種種具體細節,但那時無邪氣的歡樂至今依然深深銘刻在我的腦海裡,一切恰恍如昨日……

雖然說遊戲性是評價遊戲成敗的第一要素,但是我從來不否認感官效果的同等重要性,《聖劍傳說2》正是憑藉其具有時代意義的圖像品質在第一時間征服了我和我的同伴們。《聖劍傳說2》的配色並不像SFC主機早期許多遊戲那樣濃郁俗豔,風格上彷彿吉卜力工作室出品動畫名作《龍貓》的輕靈素雅,前所未有的使用光源效果,諸如陽光從林蔭道的樹葉間照射下的感覺非常唯美……在當時《聖劍2》就像可以操作的繪本動畫片一般的讓人感動。

很多年後,筆者才知曉《聖劍傳說2》的圖像效果對於當時的日本TV遊戲產業也具有里程碑的意義。

任天堂的16位主機SFC發售初期,由於索尼協助研發的開發引擎不給力的緣故,硬件的性能並未能完全釋放,後來任天堂在HAL研究所的協助下推出了全新的工具包。《聖劍傳說2》正是當時搭載了全新引擎的首部作品,而且該引擎還經過了《最終幻想》之父阪口博信亦師亦友的傳奇人物納什葉·吉貝利(Nasir Gebelli)的進一步完善,因此呈現出超乎想像的圖像水準。這也是SQUARE在SFC中後期憑藉無可匹敵的視覺效果稱雄業界的真正起點。

傳奇程序員Nasir Gebelli,真正將《最終幻想》遊戲程序化的人

稍具諷刺意味的是,《聖劍傳說》系列音樂主要擔當者是著名的伊藤賢治,然而系列公認最佳的2和3代的音樂卻是由菊田裕樹代筆。菊田退社多年後曾經撰文以“用音樂來表現天空和流水的色彩”來闡述自己的創作理念,《聖劍傳說2》恰好是印證的最佳範本,菊田氏擔當的音樂空靈而大氣,給人胸臆大開的暢快感。

2代開場曲《天使的恐懼》登上IGN十佳RPG作品曲目的第7位;推出2代復刻移植版時,OST也一併發行了重編版

一款成功A-RPG當然需要良好的操作性,《聖劍傳說2》突破性實現了最大三人聯機合作,特別值得稱道的是玩家的加入和退出都可以隨時在遊戲中實現無縫操作,絲毫不會影響流暢度。技術的飛躍帶來了流暢的手感和巨大而霸道的BOSS,可以說在獲得最高魔法的遊戲前半段或使用單人操作,《聖劍2》作爲一款ARPG幾乎是毫無瑕疵的。而在遊戲後半部分,在使用大範圍攻擊魔法時敵我其他角色動作都會停頓,這個以後貫穿系列始終的通病相對影響了動作遊戲的平衡性。特別在合作模式下,除最終BOSS外其他敵人都在冰火魔法連環合擊下毫無還手之力。

還記得這隻螳螂精嗎?

爲了迎合青少年玩家喜好相互競爭的趣味,《聖劍2》製作人還針對性設計了許多細節,例如該作的道具袋不但有容量限制還可以所有人通用,遊戲中年少的玩家們經常會爲了爭奪核桃和巧克力(補充HP和MP道具)使用權而鬩牆,最後自然就是拼手速決勝負的結局了。遊戲的BOSS戰設定了完成最後一擊者可以獲得多數經驗值的概念,而在序盤可以從妖精首領那裡得到一個叫小人錘的過關道具,這個道具的另一個作用就是把搭檔打暈並縮小數秒鐘,於是在奮戰BOSS的緊張時刻,我們還要時時提防來自同伴的背後黑手。經常會出現同伴間熱衷於相互坑害和防範,而被BOSS坐享漁翁之利的噴飯場面,這也充分體現了多人遊戲中與人鬥其樂無窮的真髓。

在那個情竇初開的年紀,絲毫不通日語的筆者等人把一個英雄救世傳說活生生腦補成了香豔的愛情喜劇。遊戲的劇情一如傳統的日式RPG,無名氏男主人公被惡棍打落瀑布谷底後偶然拔出了石中劍,然後先後找到了一個人類少女布莉)和一個妖精族少女(波爾),從此開始了人生贏家的征途,再打敗了阻撓愛情的最終BOSS後,波爾爲了成全布莉悄然離去……

而真正的劇情,卻是三個少年爲了阻止帝國濫用瑪娜力量,歷經艱險重塑了聖劍之力,最終打破了前來滅世的瑪娜神獸。官方劇本中解釋波爾的離去是由於瑪娜力量的消逝阻隔了人類與妖精的交往,不過我更願意相信是妖精少女爲了成全那一對人類男女。作爲一款ARPG,《聖劍傳說2》結尾的感人程度卻要超過絕大多數的純粹RPG,兩個人類少年的足跡踏遍了他們曾經遊歷戰鬥過的所有地方,希望能夠找到並肩戰鬥的同伴。

實際上波爾一直躲在角落裡注視着他們,直到攜手的身影漸漸遠去,樹上的妖精少女禁不住眼淚奪眶而出。遊戲畫面最終定格在一顆晶瑩的眼淚,即便在那個矇昧的時代,異國的玩家也完全讀懂了製作人想表達的主題——“不捨”,又有誰捨得如此美妙的童話繪本就此終結呢?

庶出而生的初代

初代日版-美版-歐版三種標題

初代《聖劍傳說》的企劃者是SQUARE的老員工石井浩一,石井在接觸了任天堂初代《塞爾達傳說》後,非常希望在FC-DISK磁碟系統上製作一款屬於自己的ARPG,這個計劃後來由於擔心抄襲的嫌疑而擱淺。直到GameBoy發售以後,在石井浩一一再要求下終於立項,不過SQUARE對該遊戲的商業前途並無信心,因此冠名爲《最終幻想外傳:聖劍傳說》。必須值得一提的是,這也是後來執筆了《最終幻想》系列大量劇本的北瀨佳范進入SQUARE後呈交的第一份答卷。

發表於GB的初代

衆所周知,北瀨筆下的女性角色大多揹負着極其不幸的命運(例如《FF7》中的愛麗絲),初代《聖劍傳說》的故事背影也相當的灰暗,主角是一個帝國的角鬥士,整天在生死的邊緣掙扎,平生最要好的朋友在臨死前告訴他維繫世界的瑪娜力量正在不斷消失,囑託他逃出囚牢去拯救世界。男主逃出後在半路上搭救了被追殺的女主……最後男主用聖劍戰勝了敵人,而身爲女神後裔的女主爲了阻止瑪娜力量的崩潰化爲了一棵參天的瑪娜之樹。

去年推出了一代的完全重製版,平臺爲智能手機和PSV

《聖劍傳說》作爲一款發售於1991年的掌機遊戲無疑是品質出衆的,簡陋的黑白畫面下曲折而絢爛的故事背景,僅有的A和B兩個控制鍵便實現了流暢爽快的簡易操作感。遊戲中有多達六種武器可供取捨,升級系統同樣有四項屬性讓玩家自由選擇成長方向,這部初試啼聲製作完全確立了自己的藝術風格。

雖然筆者心目中一直將《聖劍傳說2》奉爲神作,但也未曾料到其在歷史上居然擁有過如許崇高的地位。《聖劍傳說2》是該系列自立門戶的第一作,SQUARE給予了極大的支持力度,派遣了和阪口博信並稱“創業二老”的田中弘道協助石井浩一共同策劃。事實上經營層此舉乃是非常英明的決斷,在筆者看來,石井浩一雖然是《聖劍傳說》的生父,但其人眼界格局過小,最終侷限了全系列的歷史成就。

陸行鳥:“FF外傳”可以說是初代一個非常微妙的身份

田中弘道參與策劃的2和3恰好是評價最高的兩作,田中的大氣和石井的纖巧恰好形成了有機互補,終於成就了一代神作之名。《聖劍傳說2》的累計銷量達到了154萬套,成爲了日本遊戲史上最賣座的ARPG,該遊戲還一舉奪得了當年度權威媒體評選的三項大獎。

2代的高人氣使得三位主角時不時客串其他遊戲

《聖劍傳說3》的生與死

由於媒體宣傳的緣故,1995年夏末推出的《聖劍傳說3》應該是該系列在中國國內認知度和口碑最高的一作,美輪美奐的大魄力畫面、豐富曲折的劇情和雙打合作模式等都讓當時初次接觸的玩家們感動不已。

如果不是SQUARE自己大擺烏龍,這部由前作原班人馬總力集結的32Mb超大作完全可以不負歷代最高的美譽。由於使用了前作一倍的大容量,開發者的創造力也得到了進一步釋放,更加之SQUARE的技術力也早非兩年前可比。遊戲中共有六位不同身份的主角,六段蕩氣迴腸的英雄史詩穿插構築起三條縱橫交錯的劇情軌跡線。

SQUARE還不吝重金聘請了著名畫師結城信輝擔當人設,鮮活生動的形象躍然紙上。SQUARE的技術力使得SFC主機發色數高的硬件特長得以發揮到極致,而體量巨大的BOSS角色更是帶來震撼的視覺衝擊,至今難以忘記初期試玩版裡月之神獸從皇宮天台上浮現時帶給玩家的前所未有壓迫感。至於玩過前作的人,不難發現《聖劍傳說3》實際並未有真正的創新突破,無論系統還是操作都完美繼承前作——包括諸如釋放全屏幕魔法時行動停滯等等缺憾設定。

炎與永遠:結城信輝作畫的另一傳世經典《羅德島戰記》

作爲一家RPG廠商出品的ARPG,《聖劍傳說3》重劇情而輕操作的傾向非常明顯,手感方面多有不盡人意之處。不過筆者如今以事後諸葛亮的視角去剖析,或許石井浩一從來也沒有考慮製作一款憑手感立身的真正動作RPG,他心目中的《聖劍傳說》只不過是一款可操控角色行動的異色RPG吧?

爲了前期宣傳造勢,SQUARE還開了業界的先河,大手筆在全國遊戲小賣店內設置了上萬個體驗機臺,定期提供試玩DEMO。《聖劍傳說3》原本預定於1995年暑假黃金商戰期發售,由於劇本過於龐大複雜,且SQUARE突然中途將田中弘道等得力干將調走支援其他重要項目(基本可以肯定是當時水面下秘密進行中的PS版《FF7》),導致遊戲在臨發售前發現致命BUG被迫回爐,直到9月末才推出已然錯失大好商機。開發預算遠超前作的《聖劍傳說3》最終只賣了84萬套,令SQUARE經營層大失所望。

美版標題爲Secret of Mana II,因爲從第2代起該系列才被視爲獨立門戶的作品

顛覆的LOM

《聖劍傳說:瑪娜傳奇》(通稱《LOM》)發售於1999年末這個SQUARE藝術創作的衰退時期,從其標題便能清楚其定位爲外傳作品,開發預算並不高。石井浩一本人對2D手繪風格似乎情有獨鍾,《瑪娜傳奇》並未採用當時32位主機平臺濫觴的3D圖像,採用了精緻的2D立繪手法。但石井並沒有因預算不足而固步自封,《LOM》的求新求變堪稱歷代之最,除了雪拉比等招牌怪物和瑪娜力量的傳統設定概念等以外,處處在在都進行了顛覆性的重新設計,因而也引起了許多老玩家的強烈反感。

爲了體現遊戲的高自由度和耐玩性(同樣也是出於省錢考慮),《瑪娜傳奇》大膽取消了大地圖的概念,而是讓玩家採用類似拼積木的方法自己構築世界。每一個玩家都可以擁有屬於自己的獨特世界,劇情也會隨着場景模塊擺放位置的不同發生變化。這個所謂的A.F系統原本可能會成爲劃時代的創新設計,然而細節決定成敗,該系統被很多腦洞過於開放的奇葩設定所挫敗。

雄心勃勃的石井浩一試圖在遊戲裡添加太多的嶄新創意,但是幾乎所有的創新都中途半端,反而讓玩家感到茫然。至於ARPG的動作要素在《瑪娜傳奇》中進一步被削弱,雖然設計了海量的武器和技能,反而讓玩家感到無所適從。遊戲中一招一式的流暢度非常之差,幾乎毫無手感可言。整體手感完全在及格線以下,本作的音樂製作水準是少數足以媲美前作的部分,女將下村陽子的手筆足以和菊田裕樹一時瑜亮。

1999年末的SQUARE,實際已經處在盛極而衰的邊緣,過多過濫的開發項目導致資金開始週轉不靈,《LOM》不幸又成爲其降本的目標,原本就不算寬裕的預算被一再壓縮。後來在國外網站有高人通過模擬器修改等等手段發現了大量被刪削的場景和劇情,我們因此不難理解爲什麼《LOM》會給人強烈的半成品感覺了。

創意超前的自建世界

《LOM》最終銷量只有約75萬套(相當部分還是大值崩後削價處理的成果),經過了SQUARE的兩番作死,《聖劍傳說》的市場價值急劇衰退,已經由百萬級超大作逐漸淪爲二線遊戲。石井浩一在遊戲發售後不憤於社內的差別待遇,率領旗下第二開發部大部成員退社,不久後在任天堂援助下成立了獨立開發會社——Brown & Brown。

感人但不夠好玩的《新約

2003年末,《新約-聖劍傳說》於任天堂GBA平臺發售。令人唏噓感慨的是雖然開發團隊還是原班人馬(石井浩一的B&B社),但發行商卻由當初的SQUARE變成了SQUARE-ENIX。《新約》是SQUARE被吸收合併前的項目,當時窮途末路的該社急於求得任天堂的諒解,於是和兩社關係都很密切的石井浩一團隊成爲了再度合作的橋樑。

經典的黃金女神像

《新約》是GB初代的完全重製版,闊別12年該系列再度迴歸任天堂掌機平臺頗能讓人產生世事輪迴的由衷感慨。《新約》並非簡單的畫面強化移植,而是集中了正統三部曲精髓之作,不過對於筆者這樣的系列老鳥來說,石井浩一選擇的進化方向並不完全符合期待。可以這麼說,《新約》在吸取了2和3的優點同時,同樣也繼承缺點甚至更有過之。石井浩一併不滿足於原著者北瀨佳範原本便很優秀的腳本,邀請生田美和進行了潤色再創作,生田女士重新創作的美杜莎之戀等分支劇情非但不顯突兀,更進一步增加了情節的厚重感。

美杜莎一戰;《新約》的劇本賺人熱淚,但遊戲難度太低而備受批評

然而被許多資深玩家詬病的ARPG遊戲應有的操作感卻一如既往的生澀僵硬,遊戲AI的弱智亦到了髮指程度,BOSS戰的刺激感因此蕩然無存。很顯然石井浩一併不願意在改善操作性上下功夫,而是兢兢致力於強化劇情內涵,此舉實有本末倒置之嫌。

《FAMI通》給予了《新約·聖劍傳說》相當中庸的評價,而遊戲的銷量也僅有42萬套。石井浩一原本期望能夠重塑輝煌,但是反而加深了老玩家的失望情緒,正如像筆者這樣的寧願期待一款類似《聖劍傳說2》那樣大氣而操作快適的動作RPG,而不是去欣賞一卷內容稍顯幼稚的所謂童話繪本。此後雖然B&B社在掌機平臺推出了多部《聖劍傳說》系列作,但口碑和銷量卻是江河日下。

蜘蛛俠傳說4》之恥

2006年,SQUARE-ENIX終於宣佈將在國民主機PS2平臺推出《聖劍傳說4》,對於這樣一部時隔11年再度以正統作身份登場的遊戲,石井浩一宣稱這部首度完全3D化的遊戲將凝聚其畢生創作心血之大成。石井的豪言讓玩家再度燃起了信心,當拿到遊戲後以沐浴更衣的虔誠態度以待之。

令人氣結的是經典ARPG的正統續篇居然變成了一款不知所云的3D滾球遊戲,B&B社孱弱的技術力也使得其3D圖像水準處在業界平均線以下。更令人無語的是,有玩家指控石井浩一引以爲豪的所謂新系統居然和歐美廠商在PS末期推出的《蜘蛛俠》完全雷同,著名的2ch論壇將之戲稱爲《蜘蛛俠傳說4》。

《聖劍傳說4》成爲了石井浩一畢生之恥,銷量也衆望所歸地遭遇了滑鐵盧,僅僅30萬出頭。極具諷刺意味的是,SE不忍言及的黑歷史《聖劍傳說4》的《FAMI通》評分居然比同雜誌當年對系列神作《聖劍傳說2》的評分還要高出兩分。

《聖劍傳說》的愛與痛

2015年初,正如人們以爲《聖劍傳說》系列已成爲歷史的塵埃時,SE煞有介事地在官網刊登了招募ARPG開發人手的招聘啓事,隨後又進行了遊戲發佈倒計時。人們一度猜測《聖劍傳說》將發佈全新作品,結局是……任天堂時代的正統三部曲被搬上了手機平臺。

曾經有玩友問我是不是還會期待《聖劍傳說》新作,答案是否定的。在我眼裡石井浩一已然江郎才盡,而且他本人對於《聖劍傳說》的定位遠遠偏離了時代的需求。

人生每多不如意之事,所謂相見不如懷念,正是如此。

有愛粉絲自制《聖劍傳說3》CG宣傳視頻

有愛粉絲自制《聖劍傳說3》CG宣傳視頻(來源:本站

編輯/Philia

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