移動浪潮下的電競熱——中國競技手遊市場淺析

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第五屆DOTA2國際邀請賽TI5落幕,比賽獎金高達1800萬美元,中國戰隊包攬了本次TI5的2、3、4、5名,總計獲得了800萬美元的獎金,中國電競的實力的確不容小覷。而中國經濟手遊市場也正蓬勃發展着,自2015年開春以來,移動遊戲市場開始涌現出一股新的熱潮:無論是賺得盆滿鉢滿的傳統卡牌手遊,還是新興的APRG、FPS、和MOBA手遊,都紛紛將目標鎖定在蓬勃發展的電子競技領域,並由此催生了一大批由手遊廠商組織舉辦的線上線下比賽。近日,國內最大問答社區知乎上關於手遊電競是否可行的問題引發了包括飛鳥冰河、BBKinG等在內的業內人士的廣泛討論。

競技爲王,Moba顯現領袖氣質

手機遊戲做電競項目可行嗎?這個近日出現在知乎上的問題吸引了衆多業內人士的關注。從比較寬泛的概念來看,以《刀塔傳奇》爲代表的等一衆傳統休閒卡牌遊戲,由於對大型線下賽事的推廣和強PVP玩法的推出,都能算作是電競手遊家庭的一份子。然而,主流的電競用戶對這些改良後的電競手遊並不感冒——在調研中,他們僅認可一批品質較爲出衆Moba手遊和FPS手遊。

有同行認爲,這是因爲PC電競項目的強大影響力,導致現在的電競用戶,還無法接受新生的電競類目。但有業界人士對此作出了更深層次的解讀:“電競遊戲,其核心主要由對抗性觀賞性策略性組成。以這三個標準去評估休閒卡牌遊戲,恐怕沒有一款能夠連過三關……唯獨與PC電競項目一脈相承的Moba和FPS,能夠同時滿足這三個標準,讓用戶在PC上的核心體驗得到還原。”

考慮到FPS手遊目前僅有《全民突擊》等聊聊數款,且在市場份額上海無法與朝氣蓬勃的Moba手遊相比,所以業界一致認爲Moba纔是當前中國電競手遊市場的領跑者,而其中又以受衆最廣、人氣最高的《亂鬥西遊2》爲最。

粉絲經濟,電競手遊生命更長

和PC端的電競遊戲一樣,業界普遍看好電競手遊的生命週期:經典的ORPG可以歷經十年而不衰,但Dota卻能夠在過去十年裡連創新高,這充分說明電競遊戲比普通遊戲更具生命力

分析認爲,由於核心對戰玩法的平衡性限定,使得電競手遊更易爲普羅大衆所接受,而其頻繁的電競賽事,也遠比普通手遊的運營方式更貼近用戶,“能讓用戶親身參與,並怒刷存在感的電競比賽,對絕大多數用戶都具有天然的吸引力,這是其他所有運營活動都無法比擬的魅力”。

另有業界人士指出,當電競手遊發展到一定階段,必然會出現忠誠度極高的核心用戶,而這些死忠粉就是電競手遊長遠發展的保障:“近有爐石、亂鬥,遠有Dota、LOL,甚至再早一些的星際魔獸3、和CS,都擁有一批堅定的擁躉——無論是用戶基數還是用戶的忠誠度,都是絕大多數ORPG無法望其項背的!”

VG試水職業化已初見端倪

關於電競手遊產業向職業化發展的問題,業界同樣持樂觀態度,其信心源於VG電競俱樂部與《亂鬥西遊2》展開的深度合作:在今年5月,VG俱樂部對外宣佈將成立《亂鬥西遊》分部專攻電競手遊領域。而最新消息表明,該分部的負責人、前WCG世界冠軍Infi(王詡文),已正式報名參加於今年下半年舉行的《亂鬥西遊2》NEST總決賽,顯示其分部已正式開始運作。

與此同時,國家監管部門亦對電競手遊的高速發展表示關注。而據體育總局信息中心電子競技副部長鬍秩凡介紹,“信息中心希望看到更多有實力的廠商和行業巨頭,能夠關注和參與電競手遊的發展,攜手推動電競手遊產這一朝陽產業的規範、快速、可持續發展!”

當然,我們也應認識到,即使有行業巨頭介入、以及大批用戶和國家監管部門的支持,受限於平板操作的侷限性和對穩定移動網絡的依賴性,電競手遊想要達到和端遊一般的職業化,仍有很長一段路要走。而其間遇到的種種問題,也並非任何一家廠商能夠獨自解決,唯有依靠前沿技術的持續進步和硬件設備的不斷完善!