以後還有RTS可以玩嗎?談即時戰略遊戲的衰亡

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現狀

20年前,即時戰略遊戲是業界主流類型,遊戲衆多,百家爭鳴。而隨着時間的推移,特別是近十年來,這種類型越來越顯示出衰亡的徵兆,《命令與征服》、《紅色警戒》、《帝國時代》系列已經很多年不出續作,只剩下《星際爭霸2》在苦苦支撐。

究竟是什麼原因,導致這一遊戲類型的衰亡?

作爲一個即時戰略遊戲的鐵桿玩家筆者對這個問題無比關切,於是找到了一些線索,也許讀者朋友也能從中得到一些啓示。

1、核心人員大量流失

《命令與征服》之父Louis Castle離開EA後,進入Kixeye工作室開發一款類似《部落衝突》的手遊

《紅色警戒2》、《命令與征服-將軍》的主設計師Dustin Browder,跑到了暴雪,擔任《星際爭霸2》的主設計師,以及《風暴英雄》製作人;

《命令與征服4》主設計師Samuel Bass,跑到了FUNPLUS研發手遊;

戰錘40K》系列的主設計師Jonny Ebbert,跑到了暴雪,加入《星際爭霸2》團隊;

《戰錘40K-戰爭黎明》的主設計師Jay Wilson,跑到了暴雪,擔任《暗黑破壞神3》的主設計師;

《帝國時代》系列的開發商Ensemble工作室解散後,主設計師Bruce Shelley等人員成立了Robot工作室,開發《帝國時代OL》,而隨着這款免費網遊的失敗,工作室不得不轉型做別的類型;

《帝國時代3》主設計師Greg Street,跑到暴雪,擔任《魔獸世界首席系統設計師,後來跑到Riot擔任《英雄聯盟》首席設計師;

與此對應的是EA解散洛杉磯分部的《命令與征服》製作組,微軟解散《帝國時代》系列的開發商Ensemble工作室,《戰錘》系列的開發商Relic工作室被母公司出售給世嘉,《最高指揮官》的開發商Gas Powered Games大裁員。動盪中人員流失嚴重。

可見,商戰無情,隨着即時戰略的衰退,各公司的研發重心轉向更賺錢的遊戲類型。當年的即時戰略遊戲精英們,大部分都已經轉行做別的類型去了,即時戰略自然後繼乏力。

2、主流類型的轉變

如果說PC遊戲的衰退是即時戰略遊戲衰退的原因之一,是一個不可迴避的大背景,那麼爲什麼其他類型偏偏活的風生水起?

如今,DOTA類、FPS類遊戲已經取代即時戰略類,成爲PC競技遊戲的主流類型。操作簡單,順應了網絡化以及道具收費商業模式,不僅用戶羣廣闊,而且極爲吸金

而即時戰略遊戲也在盡力求生,《帝國時代OL》、《命令與征服-將軍2》、《英雄連OL》、《命令與征服4》都是網絡化的嘗試,但都不太成功。道具付費模式與平衡性天生就是矛盾的,而且即時戰略太過複雜,讓網遊玩家難以上手,這就決定了即時戰略的網遊轉型之路註定不會順利。

同樣面對PC銷量衰退的困局,第一人稱射擊類遊戲選擇的對策是開源,殺入主機遊戲市場,極大擴大了銷量,煥發了生機。從光環到使命召喚系列,主機版本的銷量佔到總銷量的80%以上,其中使命召喚現代戰爭3銷量達到了3033萬套,而且保持每年一部的速度,可見FPS遊戲的開源吸金之路有多麼成功。

而即時戰略遊戲也做了類似的嘗試,《命令與征服3》、《紅色警戒3》都推出了主機版本,但銷量只有十幾萬套而已,不算成功。《光環-戰爭》靠着光環的名氣,銷量也不過百萬。用手柄來操作即時戰略遊戲,天生就不太適合。而且即時戰略遊戲的設計突破很難,需要好幾年時間纔能有一定成果,如果每年一部的話簡直就是自尋死路。

《部落衝突》是手遊時代的新形態即時戰略,靠着簡單的操作與吸金能力取得了極大成功。但傳統即時戰略並不適合手遊平臺,筆者玩過幾款,操作極爲彆扭,體驗很差。

總之,傳統即時戰略遊戲的內在特點,決定了其網遊版、主機版、手遊版都不會太成功,這就意味着這種類型在當前難以生存。靠着有限的PC遊戲市場,凝聚數年心血而推出一部遊戲,結果可能連成本都收不回來。這就意味着廠商在決策時會傾向於FPS等主流類型,而不會考慮投入產出比如此低的冷門類型。即時戰略遊戲即便有少數人願意去做,也未必能順利拿到投資,即便出了也未必能順利推出續作。長此以往,即時戰略遊戲自然越來越後繼無人。

RTS陣地迅速失守,後繼無人

3、不適應摩爾定律

英特爾創始人摩爾說過:當價格不變時,集成電路上可容納的元器件的數目,每隔18-24個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。也就是說電腦性能每隔18-24個月翻一倍以上。

事實證明,摩爾定律正是驅動遊戲產業快速發展的幕後規律。最直觀的表現就是遊戲畫面,幾乎每年都有小進步,每隔三四年就有一次大的進步。

從1993年的《毀滅戰士》,到1997年的《雷神之錘2》,再到1999年的《雷神之錘3》、2001年的《光環》、2005年的《戰地2》、2006年的《戰爭機器》、2007年的《使命召喚4》與《孤島危機》、2011年的《戰地3》、2013年的《戰地4》、2015年的《使命召喚12》,FPS/TPS類遊戲利用快速提升的硬件機能不斷推出更好的畫面,不斷提升競爭力

這種規律對RPG遊戲也是一樣,從1987年的《最終幻想1》,到1997年的華麗CG動畫+3D角色的《最終幻想7》,再到2001年的《最終幻想10》、2009年的次世代畫面的《最終幻想13》、2016年的《最終幻想15》,畫面對遊戲競爭力的作用不言而喻,新舊作品的反差極爲明顯。而即時戰略遊戲則偏偏不適應這一規律,從2D到3D的轉型異常艱難,如《帝國時代2》的2D畫面非常精美,樹立了難以超越的標杆,而同期的3D即時戰略遊戲如《地球帝國》,受限於當時的硬件機能,畫面極爲粗糙,3D反而比不上2D。

《帝國時代2》

3D對於FPS與RPG而言,就意味着越來越細緻的細節,每年都能感受到畫面的不斷進步,世界越來越真實,代入感越來越強。而RTS卻無法享受到3D的好處,其上帝視角極大限制了3D進步帶來的畫面優勢,使得事倍功半,只有模型細緻到一定數量級,玩家才能明顯感覺出來,否則只是無用功。比如有的玩家認爲《英雄連2》比一代沒啥進步。

在玩家最常用的上帝視角下,在幾十甚至上百單位的大兵團作戰中,使用過於精細的模型,則大大加重了硬件負擔,阻礙了對RTS而言至關重要的宏觀視角下的流暢感。而如果爲了保證流暢感而降低畫面精細度,則會使得畫面慘不忍睹。這個核心矛盾,阻礙了3D即時戰略遊戲的普及。

百團大戰的體驗充滿了矛盾

早期3D即時戰略遊戲中,大都採用了一些措施來彌補這個問題——

《家園》採用了壯闊的多視角切換的太空戰,而不是固定視角的陸戰,避免了陸戰下低質量模型帶來的差體驗。但太空戰並非RTS的主流,操作門檻很高,較爲小衆。

魔域帝國》爲了保證華麗畫面與流暢感,刻意限制了單位數量與視野範圍。雖然在同時期遊戲裡最華麗,但人多的時候就卡頓。

《魔獸爭霸3》採用低精度模型加卡通風格、較小的視野範圍並限制單位數量,靠高超的美工設計來實現視覺效果與流暢度的平衡。

《命令與征服-將軍》,模型精度低,故意降低視野範圍,防止視野過大時流暢度下降。

由於存在種種限制,相比2D老遊戲而言,這些遊戲在遊戲體驗上並沒有質的飛躍。2D老遊戲同時做到了畫面華麗、視野廣闊、部隊數量多、流暢度高,這幾個特點在3D遊戲裡不可兼得。

即時戰略遊戲的巔峰之作都是2D畫面的,如《命令與征服2》、《紅色警戒2》、《帝國時代2》,其續作紛紛在2D向3D的轉型中衰落。

3D新作探索的並不成功。其中值得一提的是《最高指揮官》,採用宏觀視角、海量單位,在當時對硬件要求太高,大大影響了普及率,而且兵海對衝沒什麼好玩的。《終結戰爭》則採用了創新的多視角切換,但操作體驗並不好。可見,3D並沒有明顯提升RTS的競爭力,開發者爲了突出3D而採用多視角等設計,反而危害了遊戲體驗,得不償失。

FPS遊戲較爲完美地體現了摩爾定律,在小兵的微觀視角下,不斷增強的畫面品質帶來了遊戲品質的提升,再加上操作簡單,銷量不斷突破新高。而RTS遊戲的內在矛盾決定了它不適應摩爾定律,在很長時間裡都無法妥善處理畫面、上帝視角、大部隊戰鬥與流暢度的矛盾。

4、跨類型替代品

在RTS不斷衰退的同時,有些類型卻在不斷興起。

DOTA類競技遊戲,原型來自於《魔獸世界3》玩家自制地圖,經過市場驗證,這種類型符合玩家需求,操作簡單,又保留了即時戰略遊戲的一些元素

《坦克世界》這樣的競技網遊可以算是DOTA的一個分支。

真三國無雙》系列,軍團戰、據點等元素帶來的戰場感;其中《劍刃風暴-百年戰爭》探索得最到位。

《劍刃風暴-百年戰爭》

《戰地》系列,可以說是FPS與RTS的混合,在指揮官的指揮下,各個隊友駕駛載具衝向敵人,海陸空聯合作戰,這種體驗非常新鮮。

《植物大戰殭屍》、《部落衝突》,都是塔防、即時戰略、模擬經營的混合,可以說是新形態的RTS。

主流PK網遊裡的國戰玩法,在國王語音指揮下,數千玩家與敵國玩家互相戰鬥,而且還有攻城器械、守城設備等元素,很接近古代戰爭的感覺。這些產品的共性就是操作簡單,精力聚焦在前線而不是分散到多線,微觀視角,殺戮的爽快感,突出個體體驗。是打破類型界限,多類型融合的產物。

結語

可見,傳統RTS的開發者已經做了所有能做的來反抗命運,但無力迴天。只能歸結於傳統RTS自身的缺陷,也許不適應這個時代。

我不覺得RTS已經死亡。玩家對RTS的需求依然存在,只不過轉化成別的形式而已。那種對運籌帷幄、千軍萬馬、征服與毀滅的需求是永恆的。也許再過十年,傳統RTS會更加罕見,但它的精神內核永存,更多的新類型遊戲會由此產生。就像是電影甲方乙方里的好夢一日遊,RTS遊戲幫助大量普通人實現了將軍夢,這也正是RTS的核心魅力所在。

再次感謝這個類型給我們帶來的無限歡樂!

2014年,Uber Entertainment發起衆籌,爲RST遊戲《Human Resources》募集資金,後仍因預算問題取消了該項目。該遊戲的宣傳視頻在今天看來仍然十分吸引人:

Human Resources衆籌宣傳視頻(來源:本站

編輯/Philia

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