一路走向黃金時代:華人遊戲者與世界的故事

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上世紀九十年代,這個世界發生了很多事。

兩德統一、蘇聯解體昭示着世間長達數十年的兩極格局終於畫下了休止符。政治博弈解甲休兵的同時,人們重新將目光投回了蓬勃發展的民用科技與文化事業:互聯網開始褪去實驗的色彩走入大衆的視野,各式家用電腦開始角逐市場,新式娛樂主機如任天堂的SFC也逐漸嶄露頭角。

彼時,我們腳下的這片土地又是怎樣一番景象呢?

92年,中國加入世界版權公約,意味着中國正式走向與外界的文藝作品交流的道路。

93年9月23日,一陣怒吼伴隨着巨響驚醒了大院小區的衆人,人們推開窗戶,發現地上癱着一臺剛從樓頂摔下的電視機,碎裂得只剩一邊的屏幕裡仍在播放一條新聞:“這裡是蒙特卡洛,我們剛剛得知,北京以2票之差落敗於澳大利亞的悉尼,錯惜2000年奧運會舉辦權。”

93年申奧失敗,但這也意味着我們結束了固步自封的年代,目光重新跟隨上了世界潮流

國人以不同的方式發泄着自己憤怒的同時,他們並不知道,這不過是初春一場短暫的倒寒,其實這片土地上的一切仍在有條不紊地生長着。至少,人們開始關注體育,關注新聞,關注那些令人愉快的事物,爛在地上的那臺長虹電視當年銷售勢頭正猛,而那一年的申奧口號是:開放的中國盼奧運。

到九十年代中期,家用電腦飛入了中國的尋常百姓家,最初購買電腦的家庭往往是用於教育,諸如286(遊戲製作人陳星漢人生的第一臺電腦便是它)、386DX。然而大多數學生並不會如他們家長期望的那樣老老實實地用電腦學習,因爲這一時段,遊戲與主機市場也開始在中國興起。作爲其象徵,1994年,中國最早的遊戲刊物《電子遊戲軟件》(原名《GAME集中營》)創刊。

這是一則當年雜誌上的廣告,要知道那個年代大多數人的工資也就數百

不過當時的華人,作爲遊戲的消費者尚且顯得有點陌生,更遑論瞻仰其幕後的創造者了。在我們對世界知之甚少的時候,國外的一批有國際影響力的遊戲人已經開始崛起:宮本茂、席得梅爾、小島秀夫、威爾萊特...此時的華人遊戲者仍未出現這般明星,他們還在時代迷茫的浪潮中尋找着自己的方向:有的在街頭推銷着自己的電子產品,有的在大學裡攻讀着與遊戲無關的學科,有的還在中學的課堂上塗鴉着自己的腦內世界。今天,就讓我們來看一看,華人遊戲者與世界的故事

下半截仍沉在黑暗,上半截已浮出水面

進入新世紀以來,遊戲作爲全世界藝術,其文化的壁壘被不斷打破:歐美人沉迷於POKEMON、馬里奧的同時,亞洲人同樣對槍車球不亦樂乎。

但由於大陸處在產業結構尚不成熟的原始積累階段,本土華人的遊戲們更多侷限於小範圍而無法爲世界所知。因此,成長於外國華裔們便一馬當先,匯聚自己的所見所聞,投出華人羣體對世界遊戲的第一塊敲門磚,而這當中最爲傳奇的便是黃氏兄弟黃忠彥和黃忠凱。

相比於這對兄弟在美國的大名鼎鼎,國人對他們反而十分陌生

如果問起各位讀者是否知道《吉他英雄》(《Guitar hero》),答案多半是否定的,可能還會疑惑“是哪款小衆的音樂遊戲嗎?”“名字聽起來相當俗,莫不是個二線小作。”

那麼再問,家用遊戲機歷史上,第一個憑藉一己之力在北美狂攬十億美元收入的遊戲是什麼?大家可能會將猜測投向那些聲名在外的大作,但答案並非如此。創下這項傳奇記錄的便是黃氏兄弟的力作《吉他英雄》,而其發行商各位更是不會陌生——動視暴雪(Activision)。

這款遊戲究竟有多火?根據2008年動視暴雪援引的數據:《吉他英雄》系列發佈26個月以來,單單在北美地區的累積零售收入就已經超過10億美元,從而創下了一個新的記錄,兩年多下來在北美賣出了1400多萬份。此外,在《吉他英雄3:搖滾傳奇》發佈僅僅10個星期後,玩家就已經下載了500多萬首歌曲,遠勝過同類型的其他遊戲(如競爭對手《搖滾英雄》,其歌曲下載量僅有其一半),還一度成爲動視旗下利潤最高的作品,與《魔獸世界》《使命召喚》並稱“Activision三大支柱”。

外界這樣形容《吉他英雄》——“復興了音樂遊戲市場”

該遊戲的核心玩法便是讓玩家“模仿演奏各大著名歌曲”,是一款主打模擬體驗的音樂遊戲。如果說標題中的“吉他英雄”是指玩家想象中的自己,那麼黃氏兄弟則是大家心目中當之無愧的“遊戲英雄”。

黃氏兄弟生於臺灣,成長於紐約,但他們並非大家想象中的傳統遊戲人。比起遊戲製作者這樣“半路出家”的職業,他們最顯著的標籤還是創業者。

1999年,千禧年到來之際,黃氏兄弟成立了RedOctane,正式開始了他們在美國的創業。他們最初的目標是創辦和Netflix一樣的電子商務平臺,進行遊戲租賃。但很快美國迎來了一次互聯網經濟泡沫的破碎,在不景氣的大環境下,二人融到的100萬美金很快見了底。

於是他們只能轉向實體業務,先是做了一年遊戲租賃,然後意外發現了“跳舞毯”這塊新興市場,從此進入了跳舞毯的生產,和音樂類遊戲結下不解之緣。以此爲起點,他們還嘗試着製作了包括鼓、吉他在內的各種音樂遊戲外設。

時至今日,跳舞機仍是各大電玩城的鎮店之寶,而跳舞毯便是跳舞機的簡化家用設施

得益於此,黃氏兄弟參與到了KONAMI街機遊戲Guitar Freaks的吉他控制器製作,並從中獲得靈感:爲何不將吉他控制器與吉他遊戲搬到主機平臺上?他們找到有音遊製作經驗的Harmonix合作,預算僅爲100萬美元。2005年底,遊戲正式亮相PS2平臺,發售數小時內便有了5000套銷量,玩家從此沉浸在搖滾巨星的幻夢中不可自拔,該作更是在聖誕節突破了4500萬美元的銷售額;2006年,公司正式被Activion以1億美元現金加股票的價格收購,至此,黃氏兄弟的故事成爲了遊戲界的真正標杆和創奇

看到這,想必一部分讀者已經明白,黃氏兄弟並非像傳統遊戲人那樣以軟件開發和創意挖掘爲主任,而是以外設製造商和資本家的身份介入到遊戲市場。也因此,《吉他英雄》自發售以來,一直沒有顯著的玩法進步,交互性愈發顯得落伍。並且隨着主創人員的流失與層出不窮的版權糾紛,一代創奇終究還是謝幕——2011年,動視公司正式宣佈關閉音樂遊戲《吉他英雄》(Guitar Hero)開發工作室

俗話說拋磚引玉,《吉他英雄》作爲華人遊戲的第一塊敲門磚,成功完成了屬於自己的歷史使命。那接下來,又有哪些逐漸打磨出光芒的玉石即將向世界綻放自己的光芒,接過華人遊戲在世界潮流中的接力棒呢?

2011,《吉他英雄》工作室宣佈關閉,華人遊戲者的下一個時代即將到來

驟《雨》化自奔流之微,大《風》起於青萍之末

2011年,《吉他英雄》工作室關閉。不過有些結局看似悲觀,卻是時代進步的體現,這象徵着上一輩華人依靠資本積累與技術合作做遊戲的時代告了一段落。或許是冥冥中自有天意,海日生殘夜,江春入舊年,又一批生於信息時代的大陸與華裔遊戲人成長了起來,拿出更多值得載入遊戲史冊的作品。

作爲代表,在2011一前一後的兩年裡,分別有樑其偉的《雨血之死鎮》(2010)與陳星漢的《風之旅人》(2012)在國外引發了關注,也在中國遊戲人的圈子裡留下了一句話:“近學樑其偉,遠學陳星漢”。

2010年,VeryCD上出現了一作貌不驚人的RPG遊戲:進入遊戲後,裡面是一個冷清的小鎮,一直下着不停息的雨。陰沉而驚悚的氛圍中,一個小女孩被殘忍地殺害,拉開了一場巨大陰謀的帷幕。這便是《雨血之死鎮》,一個帶着鮮明古龍風格的中國遊戲,同時又穿插着作者強烈的個人色彩。歷時4年,製作人樑其偉終於獨立完成了這部整個遊戲時長不過數小時的作品。

製作人樑其偉

傳上VeryCD的第二天,遊戲的資源就被下載了10多萬次。被頂上首頁的同時,資源評分也達到了9.3分,《雨血之死鎮》最終在各個平臺上的下載數達到了近400萬次。

如果到此爲止,那該作也無非是又一個經典國產RPG,但樑其偉做出了一個罕見的決定:把《雨血:死鎮》翻譯成英文,扔在一個國外的RPGmaker論壇上。很快便有熱心的粉絲找來,希望協助他改善翻譯質量。完成改進後,他將遊戲傳到bigfish、gamersgate等幾個網站上發售,最終售出兩萬多份,獲得大量好評。

“死鎮”之下,蘊藏着的卻是這部遊戲的蓬勃生機

在外國市場的突破改變了這個遊戲的命運,也改變了製作者樑其偉的決心——放棄自己就讀的建築領域,一頭栽入遊戲界。要知道彼時的樑其偉已經是人人羨豔的耶魯大學建築學高材生,卻選擇了遊戲這個容易遭人誤解的行業,從此開啓自己的故事。

其實,樑其偉的成功並非一蹴而就:生於1985年的他,和我們中的很多人一樣,從小就沉迷在幻想之中,因此同樣也喜歡那些能實現幻想的手段,譬如寫故事與畫畫。就如同今後的《雨血》一樣,早在小時候,樑其偉就喜歡自己搭建一個世界觀和故事框架,然後親自繪製其中的場景、人物,最後將他們彙總成一個設定集。而據樑其偉自己所說,這樣的“土製設定集”多達四五十本。

這些畫風從幼稚到成熟,見證了樑其偉的成長

高考後,樑其偉成功考入清華大學建築系。直到大三的某一天,他在66RPG上獲知了RPGmaker(RPG製作大師)的存在,並決定藉此讓自己的“設定集”們活過來,這便是《雨血》誕生的起因。

然而,作爲一個從沒學過軟件工程的人,其開發的艱難程度可想而知。在度過最初愉快的編劇與美工設計後,樑其偉就陷入了漫長的BUG調整期,進度也是極其緩慢,三個月的時間僅僅做出了一部分開場動畫,距離整個遊戲的完工更是遙遙無期。儘管如此,他還是在日復一日的折磨中堅持了下來,直到2007年春節,才終於完成了初版。然而之後等待樑其偉的,便是因沉迷做遊戲而掛上紅燈的科目,就連保研的資格也因此被撤銷。無奈之下,他只好暫停了遊戲的製作,全心學習,申請到了耶魯大學繼續攻讀,並最終在那完成《雨血》的最終版。

順便一提,樑其偉和畫《一條狗》的網紅漫畫家使徒子是當年清華建築系的同學

之後的故事大家或許都不陌生了:回國後梁其偉很快成爲職業遊戲人,製作出《雨血:蜃樓》《影之刃》等衍生作品,成功在遊戲界佔據了一席之地,併成功轉型國內遊戲市場。

如果說樑其偉在外國市場的突破已屬不易,那還有這麼一個人,始終賺足了全世界玩家的關注。他就是最近靠《光遇》又一次重回衆人視野的“遊戲禪師”——陳星漢。

2012年,一款名叫《風之旅人》的遊戲打破北美和歐洲地區PlayStation Store的最快銷售記錄,並被GameSpot、IGN等知名遊戲媒體打出9分以上的高分,而製作它的工作室That Game Company便是由陳星漢參與創辦。在此次大獲成功之前,他還製作過《雲》、《流》、《花》等作品,以其清新哲思的風格獲得了“禪派”的稱號。

《風之旅人》讓陳星漢的名字在歐美變得炙手可熱

人們常以爲,能製作出“禪派”遊戲的陳星漢一定是一個內心平和安寧的人,過着與世無爭的生活。然而事實卻背道而馳,在陳星漢的高壓童年面前,這種遊戲風格更像是對其過往人生的叛逆與補償。

陳星漢總說自己的童年是事與願違的童年:“因爲從小長到大,我希望做一些事情,但最後都沒有做成。”他有一個畢業於北大、不苟言笑的嚴父,會替他規劃好人生路線,會督促他精進學業,會逼着他上自己不感興趣的電腦興趣班。但這更是一個好父親,爲了陳星漢以後能自給自足而培養他電腦技術,不惜一擲千金購買當時尚屬奢侈品的電腦。

他時刻處在各種壓力下:北大父親的壓力、學習考試的壓力、編程奧賽的壓力。編程班晦澀的知識令他不知所措,他高中所處的“重點班”每個學期更是會將綜合排名最後三位的同學踢出去,降到‘普通班’。可以說,從小陳星漢就在“害怕被淘汰,害怕成爲失敗者”的氛圍裡,度過了一個完全與輕鬆無緣的童年。

購買一臺286電腦,對於當時的家庭來說無疑是一種大手筆的投資

不過,陳星漢的課餘生活中也夾雜自己的“私貨”——美術,畫畫是他除遊戲以外的最大愛好。在老師的建議下,母親帶他報名參加了幼兒繪畫班,從小他就是班裡的宣傳委員,負責畫黑板報。喜歡動漫的他還時常臨摹漫畫中的場景與人物,甚至到了初三畢業的那個假期,陳星漢一度向父親提出要填報藝術院校。當然,最後還是被毫不留情地駁回了。

不過這一切都爲陳星漢之後的遊戲生涯埋下伏筆,小小年紀,陳星漢便通過學習電腦接觸到了電子遊戲,還了解了遊戲開發的基本手段。不僅如此,童年的高壓讓他內心深處萌生出一種奇妙的矛盾感,一方面,他有着與高壓截然相反“渴望恬靜舒適”的遊戲製作理念,另一方面,長久的競爭更賦予了他實現自己理念的鬥志。“我是個競爭者,我喜歡玩競爭型的遊戲,我非常喜歡贏的感覺。我做這些遊戲,並非因爲我是個安靜平和的人。我做它們,爲的就是獲勝。我要比別人創造更多的價值。”

當初的美術夢,在他如今的作品裡又留下了怎樣的寄託?

2003年4月,距離當初中考報名藝術院校被父親拒絕已經過去了整整7年,已經從上海交大畢業的陳星漢拿到了南加州大學電影藝術學院的進修錄取通知。不過這一次,父親沒有再阻止他,還拿出原本打算用於買房的積蓄交給了他。就如同《花》中隨風飄蕩的葉子與花瓣,陳星漢終於變得足夠茁壯,飛出涵養他的那片沃土;如同《流》中汲取營養的微生物,鼓足勇氣向深海進發,獲得家人信任的“禪派遊戲大師”,終於開始了自己的逐夢之旅。

爍爍生輝,我們的白銀時代

這是一張陳星漢父子二人的合照,照片中的父親認真地玩着他做的遊戲。陳星漢的藝術夢,父親的程序夢,兩代人的夢想最終以遊戲這個絕佳的方式串聯在了一起。那麼華人的遊戲夢與世界的遊戲夢,又將以怎樣的方式聯接呢?

其實對於這個問題,除了上文提及的幾人以外,這幾年來還有一大批優秀的華人遊戲者通過自己的作品給出了這些答案:

一問:有沒有一種共同的遊戲方式,能夠讓中國與世界都喜歡?

這個問題由“農場大亨”楊思昭給出了答案。他出生在上海,在美國伊利諾伊香檳分校取得計算機科學學位。這位國人不甚瞭解的華人遊戲設計師,卻參與設計了曾經全世界最受歡迎的社交遊戲:《FarmVille》,一個類似於《牧場物語》、《開心農場》結合體的社交遊戲。其全球活躍用戶超過8000萬,併成爲日均活躍用戶第一個突破1000萬的社交遊戲,最終達到了驚人的2000萬。

楊思昭的《FarmVille》

在很多人看來,國內的《開心農場》類遊戲就是Low的代名詞,更遑論走入世界市場。殊不知通過改進複雜的作物生長公式,調整社交與模擬的比重,提高農場內容的豐富度,同類作品也能昂首於世界市場。

二問:音樂在遊戲這個被我們曲解了太久的領域,究竟該扮演怎樣的角色?

生於山東東營的高瞰想必最適合解答。他畢業於加拿大西安大略大學,成立了獨立遊戲工作室自由鳥(Freebird games),其用RPGmaker製作的第四部作品《去月球》(《To the moon》)戰勝了同年發售的《凱瑟琳》、《傳送門2》等大作,拿下2011年GameSpot的“最佳故事獎”,還獲得2012年獨立遊戲節“最佳音樂”提名。

如今的國產遊戲中,有的充斥着沒有版權的音樂,有的只做出幾段簡陋的調子讓遊戲顯得不那麼“空白”,偶爾有些好的曲子,則往往繞不開復雜的編曲、古風的背景。其實,他們本可以更加單純,就如同經典曲目《卡農》,幾個重複的聲部相互遞進交叉進行,互相模仿、追逐、纏繞,單調的重複下卻是不朽的旋律,《To the moon》也是如此,全曲由幾個重複的調子構成,卻依然在玩家心中撐起了一片璀璨的星河。

順便一提,《去月球》的續作《尋找天堂》也宣佈將在年底發售,感興趣的玩家務必關注

三問:娛樂與硬核,國產遊戲到底應該如何取捨?

可以教會我們這點的或許是George Fan,美籍華人,畢業於伯克利,2002-2004期間曾在暴雪公司工作了3年,還參與了《暗黑破壞神3》的開發。加入PopCap後,George根據自己從《魔獸爭霸3》的塔防類關卡獲得的靈感,製作出一款以植物殭屍爲主題的塔防遊戲,這便是我們熟悉的《植物大戰殭屍》。遊戲發售後在全世界玩家中引發了一陣熱潮,PopCap也因這款遊戲“躋身豪門”,於2011年以13億美元的天價被遊戲巨頭EA公司收購。

面對國產遊戲,我們時常會聽到這樣的聲音:“這個遊戲太難了,沒法在中國市場推廣開來”、“這個遊戲太簡單,就是爲了籠絡手殘的大衆”,難還是簡單?這個取捨問題卻莫名在國內變成了“是否向市場屈服”的同義詞。要知道《植物大戰殭屍》看似輕鬆歡快,卻有二分之一的用戶爲硬核玩家,沉迷於無盡模式中不可自拔。“入手易,精通難”,我們何時能夠放下成見,去打造讓每個玩家都樂在其中的遊戲體驗呢?

Georgefan與《植物大戰殭屍》

四問:中國的玩家與開放商,究竟應該以怎樣的態度對待彼此?

曾就此給出自己的說法的便是Ken Wong,澳際華人,曾就職於ustwo。深受中國道家陰陽思想影響的他曾擔任蘋果經典遊戲《紀念碑谷》的主設計師,該作一經推出就以藝術感極強的畫面和詩意的配樂受到關注,加上玩法的獨特視角,獲得獎項無數,包括最佳移動遊戲獎、蘋果公司的設計大獎,以及iPad年度最佳遊戲等。在China2015中國遊戲開發者大會上他曾經說到:“我相信在以後的日子裡,中國的玩家會追求質量更高、更有底蘊的遊戲。這個時間點遲早會到來。”

《紀念碑谷》選擇用簡單的元素讓大家從中一葉知秋

這讓筆者想起以前在《紀念碑谷》中印象深刻的一幕:每當到達一處,艾達便走到祭壇前,放下自己的帽子,而Wong對此的解釋是:“這是一種歸還。”

歸還,而非索取,我想這或許是中國遊戲的雙方都需要思考的東西。於開發者而言,開發遊戲的目的是否僅僅在於讓玩家點進其中的廣告,亦或是沉迷其中荒廢歲月;於玩家而言,獲取遊戲的最佳手段是否仍是數十K的BT種子和各式各樣的盜版資源。

“中國有五千年的歷史,五千年的文化,” Wong說道,“遊戲是你們現在正在創造的文化,那麼你的標記在哪?”

熱愛遊戲的各位,我們的標記在哪,我們的遊戲黃金時代,又將多久才能到來?

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