陰謀?實驗?末日求生?這可能是史上最細思恐極的RTS

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數十米高的巨牆背後,劫後餘生的人類慶幸者停留在了最後一片綠洲之上,此時城裡的人們爲了慶祝而聚集在一起引吭高歌,殊不知死亡的陰影卻從未離他們遠去。相信看過由布拉德·皮特主演的《殭屍世界大戰》的玩家們一定對這個場景印象深刻,沉醉在死裡逃生之後幸運與幸福感的人們,最終還是難逃殭屍們的追殺。

一部名爲《They Are Billions》(暫譯:億萬殭屍)的遊戲突然就火了,儘管還在早期開發階段,但其“混凝土”一般的玩法融合和背景設定,在Steam“搶先體驗”一上線後便得到了很高的關注度。這究竟是一款什麼樣的遊戲,喪屍生存?RTS?TD塔防?甚至是模擬經營建造?當我看過預告片,第一次進入遊戲,第一次被喪屍們踏破城門,甚至是第一次堅守到最後一夜的那個瞬間,對於這款遊戲的理解和認知,從未如此豐富卻又不寒而慄地涌向我的思緒。

就問這樣的場面能不能讓你提起興致看下去!

末日求生?氛圍與難度的完美調和

不知道還有多少玩家記得,在《星際爭霸1》中有一張經典的AI對戰地圖,這就是大名鼎鼎、令無數玩家趨之若鶩卻又很少有人能將其征服的“7vs1”。七個9999血量蟲族基地,無窮無盡的敵人蜂擁而至,哪怕是在多名玩家聯機的狀態下,能夠真正通過實力和操作完成這張地圖的人也寥寥可數。而似乎這張星際AI地圖之後,在整個RTS世界中我們就很難再找到難度如此變態的了,直到《They Are Billions》的出現。

“7V1”這張地圖曾是檢驗玩家能力的試金石

首先,《They Are Billions》有着RTS遊戲所具備的基本元素,蒐集、建造、再生產...整個基地的運營時,傳統“農民”採集資源,建造建築等被全部設計爲自動運轉,這種偏模擬經營的做法可以讓很多RTS玩家可以快速上手,加上相對簡單的建築類型和資源種類,《They AreBillions》成功地在玩家初入遊戲的那一刻“僞裝”成爲了一部走着尋常路的RTS。

高度自動化的基地運轉流程

其次,如果你要說《They Are Billions》也是一款TD塔防遊戲也不爲過。如果玩家不去招惹基地周邊的喪屍,他們最多隻是以零星組隊的形式來襲擾你。在遊戲核心爲生存的前提下,玩家只需要堅守壁壘,保證基地內的運轉和整個防禦措施固若金湯,即使面對洶涌而來的喪屍潮,通過塔防遊戲的一些固有套路,比如防禦塔的科學佈置地形利用,以及不同功能兵種的搭配使用來化解危機

如果運氣好,就能隨到這種一夫當關萬夫莫開優勢地形

當你抵擋下了這一波攻擊,還有無數的危機在四面八方等着你

然而爲什麼要說《They AreBillions》在未被玩家們真正熟悉之前,大多數簡單易學的遊戲策略都是僞裝呢?核心原因就在於該作將故事背景定格爲末世求生,玩家很容易被帶入到——我只要好好運營基地,壯大隊伍,甚至是通過SL大法就能解決一個決策性失誤所導致的災難性後果…然而在《They Are Billions》中,很多時候你所想的都太簡單了。

如果後續把天氣影響作爲變量引入遊戲,那麼又會有很多玩法

很重要的一點:每次開檔進入遊戲後的地圖都爲隨機生成,玩家所出現位置周邊環境可能會是多種不同形態的複合體,運氣好一些可能會遇到易守難攻之地,但絕大多數時間玩家都會處於防守強勢但資源弱勢,資源強勢但又面臨周邊都是喪屍或淪陷區的尷尬。其次,遊戲內的資源種類並不複雜,金幣、人口、食物、電力、木材、石材、鐵礦構成了基本的資源類型。雖然每種資源的覆蓋區域或者獲取方式是“取之不盡用之不竭”的,但正是因爲資源無法被消耗完畢,它們的存在也會佔據地圖中的一部分區域,讓玩家無法完全利用好地形優勢,爲對整個基地設施的佈局形成了一種雙刃劍式的影響。

最後,即使玩家成功的抵擋了一波又一波的喪屍潮,哪怕只有一個漏網之魚,在玩家無法消滅它的時候,它也會讓遊戲結束——因爲每個建築物中工作的工人們也會被喪屍感染而變成喪屍,繼而繼續攻擊建築物中的其他人,瞬間形成新的喪屍潮。(俗稱開飯,形容得相當準確:P)

多梯度的防禦縱深是後期抵禦強勢攻擊時的選擇

很多玩家在第一次接觸到《They AreBillions》時,會認爲遊戲的節奏非常慢,甚至有些拖沓。但是當基地快速運轉,玩家部隊迅速壯大,整個防禦體系看起來已經具備相當規模的時候,我們還是有可能會被一舉擊潰——原因就在於該作深層次之下的設計,並不是讓玩家去佈局一個絕地求生之後的希望,而是試圖通過一次比一次多的喪屍潮來檢驗玩家的能力,這恐怕也是爲何這款遊戲在早期測試階段就能夠迅速躥紅的原因。並不只是簡單地讓玩家感受被虐的快感,而是那種一次次接近求生的瞬間又跌落雲端的感覺——有不甘心,有不願意放棄,更多的是好奇心作祟,你可以把它想象成爲那種一條命的Rougelike動作遊戲

那麼說到這裡,大家可能還是沒明白《They AreBillions》到底是一款什麼遊戲?

陰謀?行爲準則的優勝劣汰

遊戲開始時間是從DAY 0起步的,一直到玩家在創建遊戲時選擇的天數(默認爲100天)爲最終勝利的標準。事實上,這個正向運轉的時間計數器更像是倒數計時,這點可以單純從不同時間段遇到的喪屍潮數量變化就能看得出來。天數越往後喪屍越多,從零散的組隊襲擊,到大規模從某一個方位海量淹沒,期間伴隨這殭屍形態和種類的增加,防禦形勢之嚴峻遠不像末日求生片中,倖存者們一次次談笑間就能將一波波喪屍拒之門外——這遊戲裡你沒有主角光環,也不存在庇護所

事實上地形從遊戲開始就決定了求生是否成功的基礎

更爲重要的是,玩家在整個遊戲環境中並不是只能單純依靠防禦來求生,也需要利用不斷壯大的軍隊,走出牆外去毀滅曾經被感染,還會不斷生成新喪屍潮的村莊。因爲在《They Are Billions》中,並不存在傳統RTS概念裡的“敵人基地”,玩家在擁有大量部隊的時候即使可以小規模的殲滅喪屍,不過也只能作爲擴展基地範圍的目的存在,大多數時候你需要對防禦體系進行不斷的調整,通過喪屍潮的洗禮來找到體系之下的漏洞

合理利用功能定位各異的兵種單位,往往能事半功倍

摧毀被喪屍感染的村莊可以獲得各種物資

於是,在這種束手束腳規則模式之下,遊戲過程中的每一個步驟都需要被深思熟慮。在RTS模式下加入暫停鍵看似無理取鬧,實則是學習了SLG遊戲的精髓,給予了玩家在超高難度之下一個思考、謀劃、佈置機會的重要功能。那麼,你也許會說,大多數此類難題用SL大法都能引刃而解,但是!且不說遊戲最新版本已經取消了手動保存的功能,即使允許自由保存和載入,你會很快發現,每一次的決定和操作,都會引起後續遊戲過程中不同的結果,早死晚死總有一難,除非你每時每刻都在save。

舉個非典型例子,比如你遇到一大波敵人的進攻,在傾盡全力後將攻勢抵擋下來,卻發現損失了大批部隊,而在基地的另一方因爲防守出現漏洞,讓一個喪屍進入了居民區。因爲居民區在感染機制的作用下,很快會出現堡壘被內部攻破的情況。或者說你通過暫停鍵,快速拆毀了居民區的大部分住宅,阻止了基地內喪屍快速感染的趨勢,但在接下來的運營當中因爲失去了大量的勞動力,再加上補充部隊所需要的人口以及維修防禦體系需要的大量資源,你又會很快陷入到基地停擺,無法抵禦下一波進攻的死循環當中。你告我,你要從哪一部分Load起,開局嗎?

現在,你大致明白《They Are Billions》到底是一款什麼樣的遊戲了嗎?

實驗?基於一切嚴格的規則與限定

是的,《They Are Billions》可能是一款披着RTS玩法和末世求生題材的皮囊,具有“社會實驗”性質的作品,說的嚇人一點,甚至可以將其看作是人類社會在極端事件之下的承壓實驗。還記得地圖載入後的景象嗎?玩家視角的切入並不像傳統RTS遊戲那樣,直接將戰爭迷霧以外的內容打開,而是更像是透過顯微鏡來進入遊戲世界,讓人產生了一種窺視感而不是代入感。

固定的資源位,有着採集上限的資源存儲量,資源型建築之間嚴格的距離限定,甚至還有圍牆不能佈置三層、防禦塔不能過密的設定…這些都像是事先已經在實驗大綱上寫好了此次實驗的目的和要素,只通過增加幾個變量來觀察實驗體的變化和反應,並最終通過一次又一次的嘗試讓實驗者來獲得真正想要的答案。

資源採集單位不能密集擺放,一切都有着嚴格的設定

而最令人感到“恐懼”的還有兩點。一、喪屍似乎對除了圍牆之外的建築物並不感興趣,它們眼中的目標只有倖存者,每次成功地將建築物內的人轉化爲喪屍後,他們就不再會攻擊建築物,而是轉向另一個住有幸存者的建築物。二、玩家的角色定位非常複雜,既可以作爲實驗的參與者和觀察者,事實上也是作爲實驗對象存在於遊戲當中,遊戲中的諸多細節和反應似乎都在揭示這這些似有似無的元素。

神秘市長所擁有的不同技能往往能決定生死,請謹慎選擇

在基本的RTS操作和多種遊戲類型複合的玩法之下,《They Are Billions》實際上提供了一種變量與常量之間微妙的平衡,玩家如果沒有梳理掌握這種有點“套路”的平衡關係,就很容易陷入到遊戲開發者所設計的一個又一個陷阱當中。當你足夠聰明,並且能夠熟練掌握資源、基地佈局、兵種搭配等元素的合理搭配與影響,纔有可能真正意義上完成遊戲。

這個遊戲未來究竟能衍生出多少玩法,值得期待

《They Are Billions》目前仍然處於早期開發版本中,這個看起來像傳統RTS的傢伙,提供的卻是一個實實在在的單機體驗。版本的快速更迭讓遊戲中的玩法和規則也在發生着變化,以後可能會出現新建築、新兵種、新敵人,甚至新的模式,最終也影響玩家的體驗和整個遊戲的格調。目前開發者已經宣佈將會爲遊戲提供漢化支持,本作12月已經上架steam搶先體驗,“能在遊戲中生存多久”,這可能會成爲你是這個月裡最值得跟好友炫耀的成果。

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