《陰陽師:百聞牌》遊戲測評:栩栩如生的CCG遊戲

卡牌遊戲在大多數玩家眼中往往是一種小衆的遊戲類別,玩家基數也很少,不過實際情況恰恰相反,卡牌類遊戲的玩家或許纔是世界上玩家數量最多的遊戲類型之一。

卡牌遊戲大致分爲兩種:“非集換式卡牌遊戲”與“集換式卡牌遊戲”。

“非集換式卡牌遊戲”對於國人而言,最常見的遊戲當屬《鬥地主》了,畢前段時間圍棋世界冠軍柯潔還獲得了《鬥地主》大賽的冠軍,被網友戲稱“降維打擊”。

《鬥地主》

而“集換式卡牌遊戲”(CCG)的種類玩家也很熟悉,有被稱爲“集換式卡牌老祖宗”的實體卡牌遊戲《萬智牌》《遊戲王》,也有着在網絡上流行的《爐石傳說》《巫師昆特牌》等虛擬遊戲卡牌。

《遊戲王》

對於目前現有的卡牌(CCG)遊戲而言,《萬智牌》和《遊戲王》是以實體卡牌爲主,並且玩家羣體也比較穩定;《爐石傳說》和《巫師之昆特牌》則主要走網絡路線,畫風也趨於歐美,但是市面上卻罕有東方畫風的卡牌遊戲。

《爐石傳說》

近日一款名叫《陰陽師百聞牌》的CCG卡牌遊戲走入了玩家的視野。《陰陽師》作爲本站的旗艦IP之一,一直擁有着大量的粉絲,不僅在遊戲內容上收割了一大羣忠實用戶,更是在二次元層面的搭建上形成了獨有的反哺體系和泛娛樂IP的拓展,而這款衍生自《陰陽師》的“百聞牌”到底與市面上現有的卡牌遊戲有哪些不同呢?

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《陰陽師:百聞牌》CG(來源:本站遊戲頻道)

滿天星光不及你嫣然一笑:適合與異性玩的遊戲

其實每個玩家玩遊戲的目的都是不盡相同的:休閒,打發時間,精神寄託,劇情沉浸,撩妹妹或者弟……相信許多玩家在與好友一起玩遊戲的時候大部分都會選擇可以合力戰勝目標的遊戲類型,但是由於卡牌類遊戲的機制,天生就註定了這是一場必須有一方倒下的局面發生:

試想一下,別人與傾慕對象一起玩的遊戲都是合力戰勝同一個目標,而你卻拉着心儀之人戰個痛快,那畫面確實不太融洽。

不過卡牌類遊戲雖然屬於狹路相逢勇者勝,必須有一方倒下的遊戲類型,但是此類遊戲也是有優勢的:假如你與心儀對象一起玩MOBA類遊戲,人家在下路,你卻在上路。思君不見君,陌路相隔兩茫茫……而卡牌類遊戲一般只有兩個人進行互動,他/她也只能和你互動,或許就在這勝負交替的過程中促成了一段故事的開始。

畫風協調柔而不散,讓人流連忘返

目前市面上受衆玩家最多的卡牌遊戲應該就是《爐石傳說》,《爐石》的卡牌設計近年來雖採用了大量的東方元素,但是骨子中的狂野風依舊存在:

《爐石傳說》卡面

猛牛衝撞”的畫風在一定程度上確實不符合女生的喜好,畢竟溫婉和煦的東方元素更適合大多數國人的審美喜好。

起初這款遊戲名爲《代號:SSR》,在二測的階段名稱由《代號:SSR》變更成了《陰陽師:百聞牌》。

在剛進入遊戲界面的時候,給我感官的第一個反饋是“協調”:

熟悉並且協調的美術風格讓我有一種看動漫的即視感,遊戲內的場景設計無一處不顯露出和風的氣息,配樂溫婉而輕靈;

劇情動畫採用了局部動態的畫面設計,《百聞牌》詮釋了何爲“美是生的流動”:裡面局部動態的節奏很有律動感,原本應該靜態的畫面讓人感受不到疲倦;

《陰陽師:百聞牌》截圖

遊戲中的人物來自於《陰陽師》的立繪,在畫風上並沒有太大的變化,如果之前接觸過《陰陽師》的玩家很容易對這款遊戲產生親切感,開局採用的是大家所熟悉的角色鐮鼬山兔,供玩家作爲領路人

山兔

現有的卡牌對戰遊戲畫風不是哥特風格,就是哥布林風格,鮮有適合“小仙女”類型的卡牌遊戲,以東方畫風爲基調的《陰陽師:百聞牌》補全了目前市面上缺乏此類畫風的卡牌遊戲,遊戲中一派祥和的場景建築設計與暖光色調很容易讓玩家感受到愜意的舒適感。

而對於功能鍵的安排,遊戲上也花了一些小心思,大多數的手遊在功能鍵的安排上都是習慣性堆疊一排,放置在右下角或者右上角,而《百聞牌》則是將功能按鈕放在建築物上,不僅讓功能鍵有地方安置,同時也把遊戲中的佈景給協調起來,並非相互獨立。

但是在遊戲對戰場景的設計上卻讓玩家有些困擾:首先遊戲裡手牌的UI設計還是比較亂的,同時感覺在拖動卡牌的過程中阻尼感過重,有一種拖沓,不流暢的感覺。

蜃氣

《陰陽師:百聞牌》除了在畫面上保持了自己一貫的水準的同時,在遊戲的玩法上也做了非常多的改變。

獨特的養成體系 沒有拘泥於傳統CCG遊戲

在大多數玩家的心目當中,玩法上的創新是國內遊戲廠商所不擅長的領域,會下意識地認爲《陰陽師:百聞牌》也是一種傳統的卡牌對戰遊戲的演變體。傳統的CCG卡牌遊戲主要考量玩家的核心是“策略”,但是高昂學習成本使得大多數玩家很容易放棄卡牌類遊戲。

在如今快餐的時代,卡牌類的遊戲規則不僅規矩多,而且隨着版本更迭,玩法以及卡組很容易發生變動,使得大多數玩家不僅氪肝還氪金。

但是筆者認爲,《陰陽師:百聞牌》在玩法上的創新,遠比畫面更具有衝擊力,也正是因爲玩法的不同,所以這款遊戲成爲可以與妹子一同玩耍的CCG類型遊戲。

通過對《陰陽師:百聞牌》的機制拆解,這款遊戲在開局的前十分鐘不像是一款卡牌遊戲,反而有一種RPG養成遊戲的感覺,主要是由於遊戲中添加了“式神”這一設定,同時與傳統的卡牌遊戲“抽卡就是幹”的機制不同,前期玩家放置的卡牌式神是需要培養的,式神擁有“覺醒”和“改變形態”這些全新的機制,同時改變形態之後也會對自身設定的技能天賦造成不同的影響。

這樣的形態養成機制以及卡牌競技性,完全改變了傳統意義上的CCG卡牌遊戲,同時這款遊戲本身就是從《陰陽師》中衍生出來的,裡面出現的大量元素,對於玩過陰陽師的玩家來說,上手十分友好。

有養成,有對碰刺激感,上手容易,這樣的遊戲難道不適合和妹子一起玩嗎?

入門容易好掌握 玩法套路雖多但不精

在上手難度上,《陰陽師:百聞牌》確實屬於容易的梯隊,但是想要精通其玩法,則是需要不斷地琢磨了,在測試階段一共放出了29位式神,利用技能卡組合,大約可以組成50多萬種玩法。

在實際體驗中,發現並不會有玩家研究各種套路,在天梯榜的前幾名大神中,其玩法和套路幾乎一模一樣,這也就意味着組合雖多,但是能玩的依舊還是那幾種。遊戲的機制雖完成但是仍然不夠,在遊戲的過程中先手後手優缺點還是很明顯的,雖然針對先後手擁有不同的打法,但是也進一步固化了玩家在出牌時的套路,或許在今後的式神擴充以及技能卡數量的加持下,這種情況會被弱化。

對於《陰陽師:百聞牌》來說,斬殺對方主要是圍繞着式神展開的。而遊戲設定了在遊戲開始之前,每個式神都是擁有這6種不同的技能卡,同時卡的種類也是分爲:戰鬥卡、形態卡和攻擊卡三種類型,玩家可以挑選4位上場的式神,並在牌組中爲所挑選的式神選擇攜帶的卡牌,進入牌局;同時式神也是大致分爲三類:“高攻型、回覆型和守護型”三種類型,玩家可以上場4名式神,而每名式神可以裝備技能卡。

當玩家開始對戰的時候,玩家一開始會擁有兩個0級式神和兩個1級式神,專門用來培養,行動消耗則是靠“鬼火”來支撐,並且每局都會自動獲得兩個鬼火。雖然上場的式神是4位,但是每回合攻擊卻只能有一位式神,如何在戰鬥中兼顧“式神”的升級以及技能的分佈,則是玩家需要重點考慮的地方。

而對於卡牌來說,卡組搭配是由式神和式神的技能組合而成的,玩家開包主要抽取的是N、R、SR、SSR四個等級技能卡,只要集齊式神的技能卡8張,相對應的式神就可以解封上場。由於SSR卡牌基本都是三級才能使用,N、R卡通過搭配combo,實用性也毫不遜色。

這裡值得一提的是,遊戲中式神每次死亡都會被暫停三個回合,但是式神會死亡與式神存活下來的顯示區別不明顯,很容易被玩家忽略,而且在卡面的易讀性上還是需要改動的。

細水長流 方得人心

目前的測試版相較於正式版而言差別不會很大了,對於卡牌遊戲而言最爲重要的就是“平衡性”,目前遊戲的卡牌強度還是比較相近的,並且玩法機制的創新也讓玩家有了可嘗試的理由。

遊戲的機制玩法暫時並沒有發現失衡的表現,但是在對戰中的界面UI以及式神存活的表現上還是有待商榷,式神技能的展現得到一部分玩家的歡迎,但是有部分玩家認爲在這個快節奏的對戰遊戲中加入冗餘的特效十分影響情緒,這裡就仁者見仁智者見智了。

對於目前快節奏的生活而言,《陰陽師:百聞牌》一局的時間普遍集中在7分鐘到15分鐘,即便利用“膀胱局”打法(此打法不適合本遊戲,筆者只是實驗)也頂多會拖延到20分鐘,遊戲整體而言節奏還是很快的。

《陰陽師:百聞牌》從某種意義上說可以算作《陰陽師》的衍生品,但是隻是在“式神”的這個設定上遵循了《陰陽師》而已,同時因爲其式神具有豐富的庫存,在卡牌的玩法廣度上完全不用擔心。

由於其本身有着《陰陽師》作爲前輩圈住了大量的用戶,相信玩家的起始數量肯定是有的,不過後續新玩家的加入則是需要看遊戲在今後的運營中如何表現了。