勇者鬥惡龍X製作人採訪:逐步縮小國服日服差距

日前,《勇者惡龍》(以下簡稱DQ)系列總設計師堀井雄二和《勇者鬥惡龍X》製作齊藤陽介來到DQX製作人見面會現場,接受了媒體的採訪。他們爲玩家帶來DQX情況的解答,表明DQX會是一個溫暖的世界,玩家不會殘酷競爭,還透露了未來DQX手遊可能在大陸上線

DQX最吸引人的地方故事,未來DQX手遊或將在大陸推出

問:DQX作爲DQ系列首款網遊,當時是怎麼考慮把這個系列網遊化的呢?

堀井雄二:我原來對網遊就很有興趣,而且9的聯機模式受到不少玩家好評,所以我們直接把10代做成了網遊。因爲網遊有其特有的樂趣,其實從製作勇者鬥惡龍1的時候開始,我就希望能讓玩家在遊戲體驗到更自然真實的交流,和街上的NPC對話能像真人對話一樣,而網遊正好能實現真實的人與人之間的交流。

問:作爲一個主線流程如此之長的遊戲,齊藤先生覺得DQX能夠給玩家帶來和目前中國網遊市場上的其他遊戲哪些不同的體驗?

齊藤陽介:勇者鬥惡龍最吸引人的地方就在於故事,在這一點我有信心絕不會輸給其他MMO。

問:對年輕一代習慣碎片時間遊戲的玩家來說,DQ上手難度可能有點高,項目組如何解決?

堀井雄二:在製作時我們已經考慮到了,玩家沒有每天玩也沒關係,在離線時他們依然獲得一些收益,每天玩一兩個小時也不會和整天玩的玩家差很多。

問:DQX不需要長時間在線,這種碎片化的設定有點類似手遊,DQX有沒有推出手遊的考慮?

堀井雄二:DQX在日本已經有安卓版本,但中國國土面積大,南北通信有些差異,我們現在沒有在國內推出手遊版是對通信有點擔心,如果未來能解決這個問題,我們會在中國推出手遊版,另外說下,在3DS上也能玩到DQ。

問:《勇者鬥惡龍10》日服已經推出三個資料片了,國服纔剛剛起步,會考慮縮小兩個服務器差距嗎?還是國服保持和日服一樣的更新速度

齊藤陽介:雖然兩個版本間的差距還不能在短時間內徹底消除,但是我們會和盛大遊戲共同努力,逐步縮小兩個版本間的差距。

DQX會打造一個溫暖的世界,不希望玩家互相殘酷競爭

問: 據您瞭解國服玩家和日本玩家對比起來有什麼不同的地方嗎?

齊藤陽介:在我看來,中國玩家行爲和日本玩家比較相似,但從我之前做魔力寶貝的情況來看,中國玩家對遊戲內容消耗速度會更快。

問:DQX雖然保留了一部分的單機情懷,但冗長的遊戲劇情,放到如今快節奏網絡時代,是否能被衆多的玩家所認同?

齊藤陽介:其實在日版每次更新的時候,玩家期待度最高的就是劇情的更新。中國玩家的想法可能和日本玩家並不完全相同,但我相信劇情也是一個能讓中國玩家產生期待的要素

問:網絡版和單機版未來會有共同的地方嗎?

堀井雄二:10還是作爲DQ系列的作品,它會保留系列簡單易上手的特色,讓玩家感覺到一個很溫暖的世界。網遊很容易做出那種競爭性強,大家互相對比的玩法,但DQ並不希望這樣。

問:DQ劇情非常贊,但作爲MMO也要強調玩家間的社交,DQX如何保證玩家間的交互呢?

堀井雄二:DQX中的故事你可以一個人推進,但你也會碰到很多強大的怪物,要和其它玩家一起擊敗他們,而且在遊戲中還是要人與人一起社交纔是樂趣,有時如果你和其他玩家有深入交流,有時即使你不想玩遊戲了,他們也是讓你留在遊戲的動力。

如果有些玩家非常害羞,那麼支援夥伴系統也會和他一起遊戲。

齊藤陽介:隨着版本更新,會有更多玩家之間互動的內容,比如中國版最近開放的住宅系統,玩家可以在住宅村內進行一些互動。另外玩家還可以自己舉辦一些部隊活動,例如可以使用專用的道具,在部隊成員之間玩捉迷藏。在DQX中不光是可以升級變強,還有很多休閒玩法。

問:DQX計劃運營到什麼時候?在DQ11推出後,是否可能加入聯動要素?

堀井雄二:具體的還不能透露,不過我們上週還在日本開會討論過。打完DQ11之後,玩家難免會覺得有些空落落的,這時候他們就可以回到DQX裡繼續玩了。

DQX和DQ11將是兩個獨立的遊戲,DQX將會加入網遊的獨特玩法;而DQ11會延續DQ系列的經典單機玩法

問:現在玩家可能更喜歡畫風更精緻、現代化的遊戲,未來DQ系列是否還會依然延續現在的經典畫風?

堀井雄二:DQ11已經上了PS4,雖然保持原來畫風,但變成3D後畫面效果也非常好,我們並沒有一直追求3D遊戲真實的畫風,但這種也很有特色。

鳥山明先生的人設很絕妙的一點就在於不會讓那款遊戲變成“鳥山明的遊戲”,他的設計非常出色,怪物都很可愛。今後也會延續這種風格。

問:DQX未來更新會傾向於把單機經典玩法加入遊戲,還是研發網遊專屬內容?

堀井雄二:今後DQX希望保持單機要素和多人要素共同更新,想要體驗遊戲劇情的玩家可以找到隊伍一起,喜愛PVP的玩家也可以有自己想要的玩法。

問:《勇者鬥惡龍》未來發展趨勢會是怎樣?

堀井雄二:10作爲網遊會繼續更新,11作爲單機也有不同的發展,這兩個未來會是兩條線

齊藤陽介:我很清楚中國的玩家更喜歡新鮮的內容和快節奏的戰鬥。但是DQX首先是勇者鬥惡龍的網遊,我們投入了大量的開發時間製作出了現在的DQX。與其他遊戲的不同之處正是DQX的一個重要定位。

問:DQX曾經與DQ建造者進行過聯動,未來是否有計劃做更多的相關的聯動?

堀井雄二:我也非常喜歡那款遊戲,我很喜歡其中許多要素,比如把怪物變成自己的夥伴,我也希望DQX能實現更多玩法。

比如最近提及比較多的VR,如果有機會的話,我也希望能在上面做些什麼。

有機會會推出DQ系列重製版,可能會推出新的三部曲

問:堀井雄二你作爲DQX部遊戲的開發者,當時是怎麼想開發出這個系列的?

堀井雄二:我最開始的想法是做漫畫家,但我後來遇到了電腦,我就想用電腦來做點東西,覺得如果自己作爲主人公,在世界冒險是非常有意思的。但是FC非常流行,還有遊戲廳,但遊戲廳要投幣才能玩,但FC就不用,你在家裡就能一直玩,我就想做一款遊戲,讓大家在家裡能一直玩。

當時FC還沒有RPG遊戲,如何讓玩家在FC上進行角色扮演就是我考慮的事情。爲了讓FC實現角色扮演,我下了很多功夫,比如壓縮角色臺詞等等,最終做出了DQ系列,我非常高興它們受到了歡迎。

問:對中國開發者有什麼想說的?

堀井雄二:我認爲中國的遊戲製作人對遊戲開發很有熱情。而且中國已經有了很多優秀的遊戲製作人,希望他們能源源不斷地開發出好遊戲。

另外,由於中國人口衆多,市場非常大,中國市場對我們的吸引力也很大。

問:DQ11已經決定登錄PS4等三大平臺,在中文化方面,SE有什麼計劃?

堀井雄二:如果DQX在中國大賣是有可能中文化的。

問:有沒有提出以前DQ系列重製版的計劃?

齊藤陽介:如果有計劃的話,我也很希望嘗試。可惜堀井雄二隻有一個人,如果都去做老遊戲,我們會很苦惱的。

問:123、456都是人們津津樂道的洛特三部曲和天空三部曲。雖然是不同的世界觀和背景,但是幾代之間各有聯繫。但是從7代開始之後就沒有所謂的三部曲了,請問是出於什麼養的考慮呢?以後還會不會繼續出類似的三部曲或者四部曲之類的?

堀井雄二:洛特三部曲之間的聯繫是非常緊密的,而天空三部曲則相對鬆散。如果以後有比較合適的機會,還是會考慮製作新的三部曲。

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