遊戲公司希望你一輩子都不知道的10件事

本站愛玩獨家編譯,作者 超昂草莓,未經允許請勿轉載

通常來說,遊戲公司除了考慮做好遊戲和保證銷量之外還要擔心其他的問題:比如維護自己的名聲。除了玩家之外,他們得保證自己的名聲良好並贏得股東們的青睞,還得保證自己的作品滿足用戶們的期待。不過,實際上很少有公司能真的做好一切。

你所喜愛的遊戲公司、開發者發行商多少都會搞砸一些事,他們當然會從錯誤中學習問題。只不過他們多少都有一些事,不希望被玩家、政府部門、遊戲媒體或者同行們所記住。今天我們談到的就是這些遊戲公司希望大家忘掉的事情,也可以當做是一個警醒。

到底有多少臺XBOX360死於三紅?

Xbox360是一臺出色的遊戲主機,但當年的三紅事件讓多少玩家的心中依舊存有陰影。當那致命的三道紅光亮起之後,你的Xbox360就正式宣告死亡了。

這個情況在第一版的Xbox360中特別嚴重,我所認識的朋友中甚至有人兩臺Xbox360都死於三紅。有第三方機構評估大約54.2%的Xbox360用戶都遭遇到了三紅,而究其原因是初代Xbox360的設計缺陷所致。

不過接下來微軟的操作的確讓人有些窒息:儘管網上關於三紅的報道已經漫天飛起,微軟卻拒絕承認有問題。最初當時還就任微軟掌門人的比爾·蓋茨稱Xbox 360的故障概率是3%-5%,也就是標準工業產品的故障範疇之內。更過分的是即便過了一年半之後,微軟依舊拒絕迴應三紅。好在最終微軟還是扛不住了,付出了將近10億美元的代價來延長Xbox360的保修期,與此同時2010年推出的Xbox360 Slim款主機徹底解決了三紅的問題。

至今爲止,微軟依舊沒有官方公佈過到底有多少Xbox360遭遇三紅的數據,而且也不用指望他們會公佈。

有錢能使鬼推磨,好評也能買回來

如今電子遊戲是一個年入數十億美元,並有幾億受衆的龐大產業。遊戲公司在推出新作時候總會不餘遺力地推廣,讓更多的人知道併購買他們的遊戲產品。當然花錢買點正面報道或軟文也是業界常見的做法了。

按照美國的法律內容發佈者收受贊助進行產品推廣,是完全合法的買賣。但如果明明收了錢卻不告知讀者/觀衆,則是違反聯邦法律的行爲。所以Machinima遊戲公司對於那些在視頻評測中,給予他們即將在Xbox One上發售新遊戲好評的作者額外獎金時,不少人深感震驚。作爲第一方的微軟首先發表聲明對此事不知情,並終止了與該公司的合作(當然也可以看做是甩鍋)。

另一方面華納兄弟公司就沒這麼好的藉口了。2016年美國聯邦貿易委員會披露了華納公司出資贊助視頻作者來推廣《中土:暗影摩多》中存在違法行爲,華納當時出資給包括PewDiePie等YouTube網紅在內的人制作視頻評測,PewDiePie在自己的視頻中加入了聲明,但有其他一批作者沒有。FTC認爲這種行爲對觀衆不公,並對華納做出了處罰。希望這個事能讓發行商們學乖一些。

遊戲公司的人力資源到底需要多少

也許你聽說過這樣的故事:做遊戲絕不是什麼開心的工作。爲了保證遊戲好玩、功能完整並能趕上開發週期,遊戲開發者們可以說是拼了老命。遊戲行業真的很拼命,你經常能聽到很多遊戲製作人跳槽或離職,通常都是因爲這個。

就和如今的IT產業一樣,雖然遊戲行業帶來的利潤極高,但一切都是建立在對員工的壓榨上獲得的。由於遊戲(即便計劃再好)通常都會遇到趕週期的情況,所以加班拼命就是常態了,很多遊戲公司的每週工作時間都在80小時左右,而且很多遊戲開發者的加班都是無償的。壓榨員工會導致他們的健康和人機關係出現嚴重問題,而且不少公司的員工在拼命完成項目之後迎來的卻是裁員。實際上加班和壓榨員工對這個行業沒有好處,而且在過於疲勞的情況下反而會容易出錯。

如果不是2004年一位憤怒的EA員工妻子站出來披露,可能我們根本不會意識到這個行業有多麼惡劣的工作環境。雖然在十多年之後的這一世代情況有所好轉,但壓榨員工和趕週期依舊是各種常態。

防盜版措施做的太過火

對於遊戲公司來說一定的防盜版措施是必要的,但對於玩家來說可能就沒那麼好了。回想當年《模擬城市》新作的強制在線要求,雖然加大了破解和盜版的難度,但同樣由於服務器不堪重負也給玩家們帶來了不便。回首這幾年的日子裡,《半條命2》、《暗黑破壞神3》、《刺客信條2》等遊戲都給大家帶來過“正版遊戲受害者”的體驗

《模擬城市》事發時EA還站出來向玩家們道歉,然而數字版權管理技術(也就是常說的DRM)則是在不斷改變着他們的形態和方式。比如這幾年前十分流行的Denuvo加密技術讓遊戲更加難以被破解。不過很多時候我們發現Denuvo帶來的問題可能比益處更多,很多使用了Denuvo加密的遊戲在運行中的表現十分糟糕。比如《Rime》和《索尼克狂歡》就因爲Denuvo而經常性地導致遊戲幀數下降,而後來網絡上流行的破解版則流暢的多。《鐵拳7》的遊戲總監原田勝弘甚至公開表示Denuvo影響了遊戲的表現力。

Rime的發行商Grey Box Games最終更新並取消了Denuvo加密,使得玩家們開心地體驗遊戲了。這讓我回想起小時候用光盤玩遊戲的時代,怕光盤磨損而不得不買了正版但是玩盜版。雖然我們不鼓勵也不提倡盜版遊戲,但這種情況下是否應該感謝盜版促使發行商做出的改進?

演示片欺詐症候羣

遊戲玩家們每年都會迎來幾次全球性質的遊戲展會,比如每年都會在洛杉磯會展中心舉辦的E3遊戲展。在這一週的狂歡裡,我們看到無數的遊戲視頻、試玩報告和資訊等等,我們所期待的遊戲都會在這個期間集中亮相,並讓我們對遊戲更加期待。

跟着熱度一起火一波沒什麼問題,可如果玩家拿到的成品和E3所看到的演示片落差太大時可能就沒這麼開心了。實際上很早就有報道稱,E3上的很多演示片是遊戲發行商希望玩家們所看到的遊戲的樣子,但卻並不是真正的遊戲裡的樣子。甚至極端一點說,有些演示片就是專門炮製出來播給大家看的。試玩展臺上的人通常都拿着手柄假裝在玩,而實際上屏幕上所呈現的是事先錄製好的一段視頻。

這也是爲什麼我們看着製作人或主持在玩遊戲之後,突然會彈出發售日期和預定信息。但遊戲成品對比演示片來說通常都會“縮水”很多(育碧阿嚏!)。在E3預告中的《生化奇兵:無限》曾演示的是一個更爲開放的世界,但實際上並沒有。我們能理解爲什麼遊戲公司會這麼做,畢竟E3是一個可以帶來關注的效益的大型推廣會。但如果不是Kotaku等媒體曝光,此時可能大多數玩家還不知情吧。

既然成了體育競技,那嗑藥似乎無法避免

雖然電競選手的所有操作都在用手進行,但實際上如今電競在強度上和傳統體育不相上下了。電子競技和體育都需要選手投入大量的時間去練習,必須在肉體和精神上都擁有足夠的耐力。不過也因此,兩種競技運動也都和興奮劑脫不開關係了。

沒錯,很多體育選手都會利用各種藥物來在體能極限上超越對手,最常見的就是名爲安他非命的興奮劑了。

如果不是2014年名爲Bjoern Franzen的電競隊醫師,站出來控訴Riot和ESL這些遊戲公司和賽事組織對濫用藥物情況視而不見前,大多數人可能都不認爲這是真的。後來Franze稱一些法務部門要求他閉嘴。而ESL在CSGO選手SEMPHIS於一年後,承認他和他的隊友使用了安他非命並在ESL卡維託斯比賽中贏得了25萬美元的獎金之後,纔出臺了禁止興奮劑使用的條款。顯然,電子競技要更加正規化還要走更遠的路。

君子愛財理應取之以道

啊,任天堂!這是一個爲我們創造了無數童年回憶,設計了許多標誌性遊戲角色,以及善於搞價格壟斷的公司……等等?是不是有什麼不對的地方?

可事實的確如此,儘管任天堂一直帶給人們樂趣、創意和家庭友好的印象,但他們曾經不惜一切打壓自己的競爭對手,哪怕會觸犯反壟斷法也在所不惜。曾經任天堂爲了保證自家和合作夥伴的銷量,會要求零售商控制售價。1991年美國聯邦貿易委員會就曾指控任天堂對初代NES主機壟斷售價99.95美元長達19個月,對此任天堂的做法不是回擊指控,而是乖乖認罪並接受了475萬美元的罰款,並向所有受影響的用戶賠償共計2,500萬美元。

不過任天堂可不是那麼容易學乖的,2002年他們再次因爲價格壟斷受到了懲罰。這次是歐盟有關部門指控任天堂爲了保證N64和GB掌機的價格,在多個國家內壟斷售價(這樣一些歐盟國家用戶無法因匯率而買到便宜的遊戲機了)。這一次任天堂歐洲被罰款大約1.41億美元,不過後來他們積極地配合歐盟相關部門,從而減少了罰款額度。

被從製作人名單中神隱的那些人,那些工作室

雖然遊戲都會有製作人名單,但很多時候許多大牌遊戲公司不會真的告訴你是誰製作了這個遊戲。特別是對於那些AAA級的遊戲,有很多內容是通過外包完成才能保證按時發售,但這些工作室和外包工作者通常並不會被提及。

曾經Polygon有一篇報道稱,許多發行商甚至極力隱瞞這些外包工作室的身份。不在製作人名單上顯示他們的名字還只是小事,通常都會和這些外包工作室簽訂保密協議,也就是說他們甚至沒有資格談論這些遊戲。這不僅極大地對消費者造成了誤導,對於那些外包工作室本身來說也不是好事:如果你不能展示自己曾經的功勞,那如何能接到更多的工作?

那麼爲什麼這些大公司這麼在意?理由其實有很多。Streamline工作室的Alexander認爲這是一種自負的行爲,而且有些工作者希望保護自己的隱私。也有人說這樣對於消費者來說可以理解得更簡單一些。SuperGenius的總監Paul Culp則爲我們揭示了一些內幕:有些時候爲了保密投資人是禁止開發商找外包的,但也可能是爲了按時完工,就會使用這種隱去外包工作者們的方式。

搶先預購不再能給你帶來什麼好處了

在網絡購物還不發達的年代,玩家得知一款自己期待許久的遊戲即將發售時,通常爲了避免供貨不足都會選擇預購,特別是對於那些小衆向遊戲來說這是能及時玩到遊戲的保證。但在網購和數字發行發達的今天,預購或許只能帶來更多問題。

當你選擇預購一款遊戲的時候,你不光是無償地爲遊戲發行商和開發商送去了一筆“貸款”,同時還將你的購物習性等數據交給了他們。他們會認準無論遊戲好壞,你看到這個牌子的時候就一定會掏錢。回想一下過去《刺客信條:大革命》和《無人深空》,儘管在遊戲發售一年多之後已經變得越來越好,但這些遊戲發售之初幾乎落得差評如潮卻也依舊銷量不錯。這正是說明不少人掏錢預購了遊戲,然後很快被雷得退坑。

當然了,作爲遊戲發行商來說讓你提前掏腰包也是他們所希望的,特別是如今很多遊戲作品都會推出一大堆預購特典或限定內容,但請記得預購特典的本質是個消費陷阱。

不要再成爲性騷擾的包庇之地

如今這個時代女玩家已經將近遊戲人口的半數以上,但這個行業卻依舊帶着一些舊時代的糟粕。比如性騷擾其實在這個行業中也是層出不窮的事情,儘管遊戲公司和發行商高層都會不餘遺力地否認。

去年法國媒體爆出《暴雨》和《底特律:成爲人類》的開發商Quantic Dreams被前員工舉報稱有很多來自高層的“性騷擾”以及“惡劣的企業文化”,比如一些員工的頭像被P上了色情圖片,而公司的高層還在女性員工不情願的情況下親吻了她們等等。Quantic Dreams的高層否認了全部的這些指控,並聲稱要回擊這些誹謗。同樣是2017年,一名頑皮狗的關卡設計師稱遭到了高層的性騷擾。他將此事報告給了索尼遊戲部門的人力資源部,可換來的卻是解僱和2萬美元的“封口費”。頑皮狗工作室也否認了這個事情,儘管不是第一次傳出類似的事情。

實際上對於全世界各行各業都是如此,你越是刻意挖掘就會發現更多這樣的事情。很多遭受到性騷擾的人通常都不敢站出來發聲,因爲他們害怕會被HR部門回絕和否認,也害怕因此丟掉飯碗,甚至可能會被網絡利用作爲炒作的話題(有不少性騷擾事件最後被證明是實際是“分贓不均”引起的)。這不光是遊戲行業,也是所有辦公室都會面臨和解決的問題,但只要工作室極力否認這種事情,情況並不會變好。

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