遊戲機禁令的臺前幕後:中國遊戲業多交了多少學費

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就在上週,2016家庭遊戲開發者大會(FGF)上曝出了一個消息:文化部市場司副司長馬峰在致辭時表示,中國家庭主機遊戲產業經歷了十三年寒冰期還在恢復,距離國外的發達市場還有差距,此後將通過深化政策落地,進一步調動地方和企業的積極性,釋放改革紅利。

此話一出,無疑代表國內主機遊戲市場迎來了希望之光,對外來國行的遊戲審批或許也是一個利好,玩家輿論反響十分熱烈。

作爲政府部門,對這種帶有“反思”性質的公開表態是非常罕見的,通常情況下,政府部門(無論哪國)想修改以往的政策,一般採取直接廢除或者逐步廢除的方式,很少會特意在公開場合發表對過去政策的評價,像這樣對已經廢止近兩年的政策(遊戲機禁令)進行再次表態就更難得了,這充分體現了文化部想發展本土主機遊戲產業的決心。

2016年,我國家庭主機遊戲設備銷售收入將突破30億元,預計達33.7億元,同比增長56.7%,超過遊戲行業的整體增長速度。家庭主機遊戲正在成爲我國遊戲行業最活躍、最具增長潛力的市場分類。

那麼吃瓜羣衆就要問了,既然主機遊戲這麼好,爲什麼當初要封殺遊戲機?而針對家庭主機遊戲產業的政策——長達十三年的“遊戲機禁令”又給中國遊戲行業帶來什麼影響?寒冰期過後的如今,我們又應該反思些什麼呢?

下面筆者將分別從三個角度與大家探討這些問題——

殺敵一千,自損八百——鎖國式的封禁

針對某個行業市場開放程度,政府在設計政策時一般有三種策略:一種是完全開放的自由競爭;一種是以貿易保護主義爲代表的有限開放策略;最後一種,則是完全閉關鎖國式的封禁政策。

自由競爭的開放政策常見於本國企業實力極爲強大的行業,這些企業不懼外部競爭,不但本土市場不會丟失,甚至還能反攻國外。

有限放開政策(貿易保護主義)多見於本國企業尚處於起步階段,綜合實力較弱的情況下使用,主要目的是保護民族產業,使之成長到足以應對外部競爭爲止。而且政策保護的名目多樣,花樣繁多——比如早年美國電信製造商思科的產品遍及世界美國政府自然對這個產業奉行開放政策。怎料隨後華爲異軍突起,不僅在國內市場把思科打的節節敗退,甚至在歐洲市場都把思科打的節節敗退,最後華爲在“反攻”美國本土的時候,美國政府就以“國家安全”爲名,拒絕華爲的進入。

閉關鎖國式的政策目前比較罕見,這種封鎖可能對特定的行業有好處,然而在全球化貿易的今天,這種赤裸裸的封閉只會導致該國的其他行業遭到他國的貿易報復,畢竟貿易保護主義就已經很容易引發國與國之間的貿易戰了。

“遊戲機禁令”就屬於“閉關鎖國”式的封閉政策,區別在於,“遊戲機禁令”針對的市場是一個灰色的市場,無論規模還是從業人員又或者相應企業都遠未成氣候。

從當年七部委的聯合發文就可以看出,“禁令”涉及了當時所有遊戲機的生產銷售和販賣(運營)環節,海關層面主要打擊進口及走私,文化部負責市面流動的遊戲的審查和網吧遊戲廳等營運場所的管理,公安部負責處理鋌而走險的違法分子(爾後建立了網吧身份證上網制),信息產業部等部分則控制包括電腦在內的主流遊戲運行載體。

客觀的講,有關部門通過停止發放遊戲廳(街機)運營執照,嚴格限制網吧執照發放等一系列嚴格管制,的確一掃當時各種黑遊戲廳,黑網吧遍地開花的亂象。從家長的角度看,社會風氣“爲之一清”,主流輿論的重點也終於從抨擊政府“不作爲”轉向了關注政策的執行上(所謂的網吧是否非法接納未成年人等執行問題)。而其後“藍極速”網吧時間,更是掀起對全國網吧的進一步大整頓。

當然,這種整頓的代價現在看來還是有點大的:主機遊戲市場的長期萎靡以及中國遊戲產業開發水平的整體滯後。換句話說,這種比“貿易保護主義”更徹底的政策出臺時根本沒有“保護國內遊戲行業”的考量,在封殺國外主機/遊戲的同時,也將國內主機遊戲行業完全扼殺。

小貼士:明朝嘉靖年間,倭寇橫行,沿海邊患不斷。我們通常意義上認爲,這些倭寇主力多由日本國內混戰中走投無路的流亡武士組成,他們垂涎大明富庶,故而行劫掠之事。然而,根據史料記載,在嘉靖朝前期(嘉靖27年前)以及明隆慶帝執政期間,倭寇海患幾乎絕跡,這難道這都是以戚繼光爲首的將領進行的軍事打擊的功勞嗎?

這未免太過絕對。

史學觀點認爲,嘉靖二十七年的“海禁”纔是導致其後數十年倭寇海患的重要原因。因爲當時明朝的海上貿易已經極爲發達,最高峰時,曾有近130餘個中國商團同時存在,交易國家遍佈歐亞,規模大的商團甚至有幾千名成員並配備有武器。但是,這種海上貿易不受監管(明太祖有禁海令,只不過出於利益,這項政令名存實亡),朝廷在其中得不到半點好處。面對一個不受控制,無法獲益的事物,剷除這個不穩定因素也就順理成章。

然而,粗暴的打擊和貿然的行動顯然激起了以走私海商爲首的利益集團的反彈。在禁海令期間,沿海走私並沒有因此斷絕(但也大受影響),反倒在巨大利益的驅使下,這些走私商人開始想盡一切辦法突破限制,直至動用武力,這些動武者以倭寇的名義席捲東南沿海,從而釀成了多年的倭患

最終,嘉靖時期的禁海還是以失敗告終,在多年的戰爭中,不但原本發達的海洋貿易受到重創,國家也爲此承擔了龐大的軍費,付出了巨大的代價,而這個過程中,大多數人都沒得到好處。

明代隆慶帝在位時曾短暫開放了“海禁”,讓中國賺進了大量的白銀,可惜好景不長

當然,也許有讀者會問:如果沒有“遊戲機禁令”,中國的遊戲開發技術會更上一臺階嗎?

這個問題很難回答,畢竟目前還沒有一個非常權威的數據或者分析來準確評估“遊戲機禁令”的影響。

不過,我們能通過現有的一些案例,來對當時的情況進行合理的推斷:在2000年左右,中國遊戲行業雖然受盜版的嚴重影響,市場規模不大。不過那個時期依然有大量精品和不錯的國內遊戲開發組存在。

典型如開發出《鐵甲風暴》、《傲視三國》、《秦殤》的目標軟件,在當時屬於赫赫有名的國內工作室,其成名作《鐵甲風暴》作爲國內罕見即時戰略遊戲,相比同年發售的《星際爭霸》雖有較大差距,遊戲模仿《紅色警戒》的色彩也比較濃重,不過遊戲中體現的自由組裝遊戲的概念也是極有創新的亮點。這樣的遊戲,在當時盜版如此嚴重的環境下居然斬獲了30萬銷量。隨後該工作室開發的《傲視三國》更是在E3大展上飽受好評,其研發實力可見一斑。

除目標之外,當時國內遊戲市場還有《烈火文明》(尚洋電子,爾後倒閉)、《刀劍封魔錄》(像素軟件)、《自由與榮耀》(金洪恩)、《劍俠情緣》(金山)等國產精品遊戲及開發商,應該講,這些國內工作室有理想,有研發實力,也有人才。隨着國家對盜版打擊力度加大,他們未必不會成長爲足以比肩暴雪、頑皮狗、育碧這樣的一流遊戲開發商。

理由很簡單:那種環境(盜版)的壓迫下,這些國內遊戲工作室面臨的選擇很純粹:一方面,製作出有誠意,有亮點(相比國外大作)的作品打動玩家,從而讓更多的玩家在嘗試盜版之後願意購買正版支持。另一方面,進行更多的“國際化”嘗試,把遊戲賣到國外去,哪怕銷量只有那些國外大作的十分之一,都是一筆相當可觀的收入。

儘管他們距離《最終幻想9》、《暗黑破壞神2》、《雷神之錘3》這樣大作還有很長的路要追趕,但這個過程並不是毫無希望的。此時,如果由政府出面對這些遊戲企業進行必要的扶持,對這個行業人才的引進、培養給予更多的幫助,相信對國產遊戲的成長會有顯著的推動作用——最起碼能解決這些有理想有節操的遊戲開發者們最基本的生存問題。

遺憾的是,在其他國家紛紛加大對遊戲產業政策傾斜,甚至設立對應遊戲開發專業以更好的爲遊戲產業提供人才的時候,我們的政府不但未能給予幫助,反而掣肘頗多。(多年以後,政府才認識到遊戲開發的價值(文化軟實力),針對遊戲開發以及電競等相關專業學位設立姍姍來遲。)

而在遊戲機禁令之前,又發生了一件影響中國遊戲行業的大事:

5月9日,《光明日報》記者夏斐發表了一篇名爲《電腦遊戲是瞄準孩子的電子海洛因》文章,這位記者在文章中稱,他在一夜之間學會了《星際爭霸》和《英雄無敵3》兩款遊戲,並且在第二天無敵於網吧,擊敗了許多對手。

由此,他獲得了網吧裡孩子們以及網吧老闆的信任,並得到了關於遊戲的“秘密”:該網吧老闆曾對他說:玩遊戲的孩子,“男的都變小偷,女的都變三陪”。

這篇文章的陰險之處在於:它用了一個幾乎人盡皆知的概念(毒品),將電子遊戲這個原本需要費盡心思解讀的新事物簡單粗暴的標籤化。自此,電子遊戲在那些不懂遊戲的家長眼中,在那些主流人羣的觀念裡就成爲了毒品一樣邪惡可怕的存在。由此引發的全社會對遊戲的聲討,使當時很多有志於遊戲的優秀人才迫於各方面的壓力,要麼轉行,要麼到國外企業工作。

至此,中國遊戲行業面臨的選擇更少了,單機遊戲市場面對國外大作節節敗退,網絡遊戲雖方興未艾,但那時候的中國遊戲開發者既缺少資金,也缺少熟悉網遊開發模式的人才,更沒有這個時間進行開發轉型——2001年韓國網遊就已經有成熟技術和產品開始大規模進入中國。更可怕的是,人才的斷層讓中國遊戲缺少經驗豐富的研發人才——在國外大作以3-5年爲開發週期時,我們的遊戲開發人員連對3年後流行遊戲的趨勢判斷都下不了,這又如何讓他們敢投入巨資研發3A級的大作呢。

此時,中國遊戲行業進入最黑暗的時期。

即便多年以後,在中國遊戲行業已經出現多家巨頭的當下,我們還是沒有看到真正能風靡世界的經典作品問世。無論是佔據半壁江山的客戶端遊戲領域,還是方興未艾的手遊,國內遊戲廠商的設計水準較世界一流水平還有很大的距離——中國單機遊戲更是一片空白。

假如當時國家大力打擊盜版,基於PC端的單機遊戲環境是不是會更好一點?如果沒有遊戲機禁令,遊戲機市場規模不斷增長,到現在中國的主機遊戲市場是不是會像網遊、手遊那樣會有上百億的市場規模?如果政府也採取“貿易保護”的方式,是不是能給國內遊戲開發組更多的選擇和轉型空間?

可惜,歷史沒有假設,傷害已經造成。而圍繞在我們心頭的另一個問題又悄然浮現:爲什麼要有“遊戲機禁令”呢?當時輿論對遊戲到底是怎麼看的?請看下篇:遊戲機禁令的臺前幕後:遊戲行業 誰說了算?

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