遊戲史上的今天:硅騎士的滑鐵盧《無間戰神》

2008年8月19日作爲Xbox 360獨佔遊戲發售的《無間戰神(Too Human)》本身或許在業界知名度並不高,但這款作品之所以意義重大,是因爲它最終成爲一家在業界打拼十數年的優秀工作室由盛轉衰的標誌,曾經享譽遊戲圈的硅騎士(Silicon Knights)因爲這款作品以及隨之而來的無盡麻煩事而分崩離析。

成立於1992年的硅騎士早年曾爲世嘉任天堂索尼旗下的主機平臺開發過多款作品,其中知名度較高的有《血兆:凱恩的遺產》(PS)、《潛龍諜影孿蛇》(NGC)、《無盡黑暗》(NGC)等,總數雖然不多,但開發實力和經驗在業界有目共睹。

《無間戰神》號稱經過長達10年的策劃製作,最早在1999年就放出過一段預告片原本計劃登陸初代PS主機,是工作室主要成員們野心技術結晶。最終這款作品在經過多年打磨後由微軟遊戲工作室負責發行工作,並且在宣傳上給予了強有力的支持,稱其爲《光環3》、《戰爭機器》之後的又一3A級力作。這款第三人稱背後視角動作遊戲擁有不少角色扮演成分,因此官方樂意將其定義爲一款ARPG,這也是Xbox 360上最稀缺的遊戲類型之一。

除了各種名詞以外,實際遊戲中基本看不到北歐神話元素

本作厚重的背景故事設定中借鑑了不少北歐神話的元素——人類在遙遠的未來與機械之間爆發大規模戰爭,最終全世界遭到核子冬天的洗禮,人類也到了生死存亡的關頭,紛紛逃進最後的堡壘“米德加爾特”避難。此後人體改造技術得到了大範圍應用,接受機械移植手術的人各方面能力得到大幅提升,成爲近似“神(阿薩神族)”的存在,米德加爾特也得益於他們這羣人的保護而享受了數百年的和平,直到再次發生機械襲擊人類的事件爲止……

其實遊戲給人的第一印象還是不錯的,精緻的畫面、大魄力場景,未來感與神話風相結合的人物造型都很符合硅騎士的製作水平以及遊戲的定義,但等到真正進入探索和戰鬥體驗了種種設計者的“奇思妙想”之後,無數人才發現自己上當了。

本作採用了一種非主流的操作方式,左搖桿控制移動,右搖桿出招,視角由系統自動轉換,玩家可以設定的只有鏡頭的遠近。動作僵硬、發飄比較明顯,細說起來這也是很多歐美動作遊戲的通病,原本算不上什麼致命傷,但當這些缺陷和詭異的自動視角、毫無打擊感的攻擊相結合的時候,讓這款遊戲最核心的動作戰鬥部分幾乎成了一個笑話

雖說業界不是沒有用右搖桿控制攻擊的知名遊戲(比如PS2平臺的幾部“怪物獵人”都是如此),但《無間戰神》的問題在於他們顯然沒有吃透這種做法的意義和作用,更何況遊戲還無法自由設定鍵位

近戰遠程職業分工

此外遊戲雖然有5種職業,但由於死亡之後很快就會被瓦爾基原地救活,並且基本上沒有死亡懲罰,這讓血牛和治療職業失去了存在的價值,即便在聯機中也一樣,這對遊戲心態無疑是毀滅性的打擊,傳統動作遊戲的緊張感和複雜操作變得毫無意義。

除了這些以外,本作還有少得可憐的角色可裝備技能、平淡無奇的難度、強度極不合理的武器系統等等怪異的設定在等着消磨玩家的遊戲熱情,即便最初爲宏大的劇情以及各種噱頭所吸引,相信也會很快感到厭倦的。

奇葩的是,製作公司硅騎士將《無間戰神》中的種種缺陷歸結於Epic Games提供的虛幻3引擎有致命缺陷,並以此爲由將後者告上法庭。正所謂不作死就不會死,Epic Games很快反訴硅騎士沒有支付引擎的專利費,並且在2012年最終勝訴,導致硅騎士不得不承擔鉅額的賠償以及刪除遊戲中與虛幻3引擎有關的代碼,這對公司名譽以及經濟上的打擊可想而知。

不過相對於奇低的評價,《無間戰神》最終80萬的銷量倒是出乎很多人的預料,如果硅騎士沒有針對Epic Games就虛幻3引擎發起那場一敗塗地的訴訟,而是好好把這個系列開發下去,或許還不至於落得解散倒閉的下場