遊戲史上的今天:知者甚少的《超級馬里奧兄弟2》

FC主機上那款《超級馬里奧兄弟》在1985年橫空出世之後很快席捲全球,也是很多國內玩家關於“馬里奧”這個形象的最初記憶,但任天堂其實緊接着在1986年6月3日就推出了正統續作《超級馬里奧兄弟2》,以FC磁碟機平臺。可能因爲內容改動並不大,而且受磁碟機普及率較低的限制,這款作品無論銷量還是知名度都和它的前輩無法相提並論。

遊戲外包裝

《超級馬里奧兄弟2》沿用了前作基本系統,只是在內容和難度上有些許改動,特別是後者變化很大,被很多玩家稱爲系列難度之最,甚至有業界評論認爲日本動作遊戲整體難度正是從這款作品開始陡然上升,《超級馬里奧兄弟2》也因此被稱作是“難度通貨膨脹”的一大象徵。

具體來講,遊戲的關卡設計風格以及敵人配置其實變化不大,但對操作精度的要求提升了不少,很多場景要求玩家能夠精確控制馬里奧起跳的時機走位路線寬容度相比前作大幅縮小,而且處處都是設計者故意留下的陷阱,在熟悉關卡之前Game Over簡直就是家常便飯,好在有“Continue”選項可以從大關的開頭重新遊戲。結合新增加的毒蘑菇、逆向傳送水管強風等全新設計,對很多低齡的動作遊戲苦手玩家來說,要通關《超級馬里奧兄弟2》簡直是一件不可能完成的任務

這種超遠距離坑洞隨處可見

很多前作中的多餘操作在這一代變成了必要操作

而根據遊戲的主要製作宮本茂以及手冢卓志的說法,之所以這樣設計是因爲很多玩家已經適應了前作的遊戲環境,並且在反覆遊戲的過程中變得十分熟練,只有大幅增加難度才能讓玩家感受到來自遊戲的挑戰

遊戲基本元素沒有太大變化

拋開難度不談,遊戲的進步性體現得並不明顯,桃子公主再次被庫巴搶走這種故事情節可以忽略不計,所謂的新元素大多也可以看做是對前作設計的一些調整,按照現在的觀點這更像是一個一代的“難度加強版”,而並非一款正統續作。任天堂或許也認識到了這一點,遊戲在北美地區發售時候並沒有使用“超級馬里奧兄弟2”這個名字,只在“Super Mario Bros.”後面加了個“The Lost Levels”的副標題,顯得更像一個前作的加強版本而不是全新作品。

全新的毒蘑菇道具

也正是因爲這種不太厚道屬性,遊戲在媒體和玩家那裡都沒討到什麼好評價,IGN更是直言不諱地稱“從第一顆毒蘑菇開始,這遊戲就是專門用來刁難玩家的”,就小編自己的感受而言,部分場景確實很容易讓人想起《馬里奧製造》裡的一些自制變態難度關卡。遊戲最終僅約260萬的銷量也說明極限挑戰畢竟只是少部分玩家的興趣所在。