遊戲玩趣集:十年之後《孤島危機》終可流暢運行

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2007年11月13日,一個讓所有硬件廠商們菊花一緊的遊戲問世了,那就是由Crytek推出的大名鼎鼎《孤島危機》(Crysis),這曾經是電腦遊戲業對硬件需求最高的遊戲之一。即便在經過了這麼多年之後,《孤島危機》依舊在拷問着如今的“高端硬件”性能。由於開發商Crytek將遊戲的軟件和硬件性能推向極限等多種原因,使得至今爲止遊戲依舊很難跑得十分流暢。而且回想一下在2007年,沒有任何電腦系統可以在所有性能和特效全開下流暢運行這個遊戲,而且這一記錄保持了很多年。

《孤島危機》是最初一批開始支持Direct 10接口的遊戲,而且當時還是個初生兒的DX10接口表現並不怎麼樣。當年英偉達的高管羅伊·泰勒(Roy Taylor)曾說過《孤島危機》使用了超過85,000個着色器 —— 依靠小程序生成並來產生出圖像效果。雖然着色器技術在如今十分成熟而且很普遍,但在那個年代來說簡直就是暴君一樣的存在。着色器在當時也升級並加入了鋸齒抗性效果(將反鋸齒選項調節到着色器質量高,這會極大地影響遊戲性能),但遊戲跑不起來的原因可不止是抗鋸齒。《孤島危機》中還包括了體積光、豐富的植被、以及是第一批加入了空間遮蔽光源的遊戲。

孤島危機用了很多當時最新的高端技術,但最新和最好完全不是一個概念

嘗試最新的技術往往不代表是“最好”的方式,至少對於《孤島危機》的遮蔽光源是如此。視覺角度上看起來十分好,但有點好的過頭了,當年的硬件完全無法承受這個強度。許多跑分效果不得不在降低了着色器質量之後才能在性能和畫面質量上做出一個平衡 —— 而結果就是,即便在中等畫質下(如果你當時夠發燒,可以給高檔着色器加上反鋸齒)依舊看起來很養眼

當你啓動《孤島危機》的時候,似乎還有一些其他原因。你會看到熟悉的“英偉達 這纔是玩的方式”(The Way It's Meant To Be Played)口號標誌,之後還有一段“制勝法寶英特爾酷睿2至尊版”(Play to win with Intel Core 2 Extreme inside)。這種發燒級處理器在當年售價1,000美元,而且儘管2007年的酷睿2至尊版已經採用了四核模式,《孤島危機》只能有效地利用其中兩個核心。如今我們的高端CPU可比當年的酷睿2和速龍X2快了不知多少,但很大的原因是因爲內核數和線程數增加所致,因此對《孤島危機》這樣的遊戲來說沒什麼太大的幫助。

《孤島危機》和2007年的電腦硬件

英偉達GeForce 8800 Ultra,圖片由VC Collection提供

從現在角度來看,你會驚訝到當年的硬件是個多麼“老弱”的性能。當時的英偉達推出瞭如藝術品一樣的GeForce 8800GT/GTX/Ultra級顯卡,當年最快的8800 Ultra有着384億次浮點運算能力,以及非常讓人讚歎的103.7GB顯存帶寬。

鐳龍HD 2900 XT,圖片由Xbitlabs提供

同期的AMD最高端顯卡爲HD 2900 XT,而在《孤島危機》上市一週之後推出了HD 3870。這兩個顯卡分別有着475和496億次浮點運算能力,以及128G和72G的顯存帶寬。

總結下來就是,如今的GTX 1080 Ti比當年的8800 Ultra在運算能力上高出30倍,內存帶寬高出4.5倍。而RX Vega 64則是比2900 XT的運算能力強了26背,顯存帶寬強了4倍。

老實說2007年最高端的顯示器是2560x1600解析度的30英寸板面,可當年大多數的媒體都沒用這個進行《孤島危機》的評測,因爲完全不夠看。如今我們的現代4K顯示器(3840x2160)有着雙倍的解析度,但考慮到如今更強的運算能力,所以理論上我們能玩的起來……吧?

4K畫質下4倍抗鋸齒的《孤島危機》

那麼讓《孤島危機》以最高圖像設定和4K解析度下運行最重要的是什麼呢?首先要明確一點:我們不能開到8xAA,因爲這負擔對於單塊GPU來說這有點太過了。老實說多幾塊顯卡組個SLI或交火應該不是什麼問題,但我們還是先專注單顯卡的性能吧。我們要考慮的是如今的硬件能否征服被戲稱爲“顯卡危機”的《孤島危機》,而不是用現代硬件來演示老遊戲。當在特定條件下使用GTX 1070 Ti時候,幀數只有42FPS左右,顯然這不夠看(PC Gamer的標準是:4K下穩定60FPS纔算合格)。

4K解析度非常高設定和4xAA,幀數比較穩定但時不時會掉到60FPS以下

那麼顯然,唯一能用的就是GTX 1080 Ti了,配合i7-8700K一起使用。在1080P和1440P解析度夏開到“非常高”也很輕鬆,但要4K畫質和60FPS就有點強人所難了。於是PC Gamers的編輯嘗試對硬件進行了超頻,CPU超到了4.8GHz,GPU超到了2000MHz,同時調整了VRAM的時鐘頻率。還有就是,千萬不要用FRAPS來測《孤島危機》,這個軟件似乎至今都不怎麼喜歡它(甚至可能造成遊戲性能極大下降)。

用10年後的硬件運行《孤島危機》(來源:本站

其次諸位讀者可以看看上面的視頻,遊戲的畫面幀率時不時地會掉到60FPS以下。當然了,這可能是因爲他使用的是GeForce Experience自帶的ShadowPlay功能,使得4K解析度下的性能會有10%左右的下降。遊戲前半部分和後期某些關卡可能吃硬件會比較兇,當ShadowPlay關閉之後遊戲的平均幀數可以在60FPS以上,但仍然會時不時地掉下來。

10年後的《孤島危機》和畫面設定

除了這些個燒到讓人意識模糊的硬件需求之外,即便在十年之後的今天,《孤島危機》依舊是畫面視覺最棒的PC遊戲之一。有一些如今遊戲中你不常見的元素,比如砍樹近路陰影不像現代遊戲那樣處理的很好,你也不會遇到成羣的NPC。但除了那有些過分的動態模糊(當然你可以選擇降低或關閉)之外,畫面看起來一點都不過氣。

當使用GTX 1070 Ti和2560x1440解析度運行《孤島危機》時,PC Gamer的編輯嘗試了不同的畫面選項來看哪些影響遊戲性能。首先就是抗鋸齒功能需要關閉,因爲只有當着色器設定爲“高”之後才能開啓。其他的基本設置到了“非常高”,總結效果如下:

《孤島危機》的圖像設置菜單

對於如今顯存容量過剩的GPU來說(2007年《孤島危機》發售時,2G顯存或VRAM已經對於大部分遊戲已經是很多或過剩了),紋理質量和陰影質量不會影響性能,物理效果也不會改變流暢度 —— 實際上講這些東西都降到低之後反而會讓流暢度降低,也就是說如今的英偉達驅動程序都是在“努力”讓玩家開上更高的畫質而下功夫

非常驚訝的是,讓人發現和過去不同的影響點包括了體積光質量(1%),遊戲效果質量(1%),後期處理質量(3%),粒子質量(1%),水面質量(2%)和動態模糊(2%)都難以對遊戲流暢度造成嚴重影響。那麼除了解析度之外,能讓你遊戲運行流暢度被降低的選項只有三個地方了。

反鋸齒質量設定到4x之後會導致遊戲有15%的性能下降,設定到8xAA之後則會有25%的下降。當然了這並不是嚴格的多重採樣反鋸齒(MSAA),也不是基於最新後期處理方式的快速近似抗鋸齒(FXAA)或顏色分級抗鋸齒(SMAA),《孤島危機》採用的是混合了MSAA和英偉達顯卡上的高端“五點抗鋸齒”(Quincunx AA)模式。

着色器質量對性能有着類似的影響,將着色器設置爲低之後有了15%的性能提升 —— 但這個設定對畫面影響非常大,而且如果你將着色器設定爲高以下檔位時根本無法開啓抗鋸齒功能。

物體質量是對幀率影響最大的一個部分,你需要退到主菜單之後才能更改這個選項。在測試中選擇“低”檔位時會讓性能提升25%,但是這會導致很多物件或細節在你靠近到一個程度之後纔會突然“跳”出來。

雖然單體選項影響甚微,但當所有這些都結合到一起之後會發現很有趣的事情。比如所有設定檔位選擇“低”之後,結果非常出色。在1440P特效全低下,幀率幾乎翻倍,1070Ti顯卡也能跑出絲般順滑(也很辣眼睛的)224FPS。

《孤島危機》之後再無傳說

GTX 1080 Ti依舊有不能流暢運行的遊戲,但那是爲更高畫質而不是最基本的運行

就在我們吐槽“顯卡危機”將近十年之後,你並沒有找到《孤島危機》的真正繼承者(《血獅》是在孤島危機之前,所以並不算在內)。是的,如今的電腦遊戲也很吃硬件 —— 比如《方舟:生存進化》使用1080 Ti開4K史詩級畫質時也只有25FPS —— 但以2007年的硬件標準來跑4K畫質的《孤島危機》,就算能帶的起來你可能會看到的是個位數幀率的幻燈片。而且更別提還得是什麼級別檔位的畫質設定。

2007對於PC遊戲業來說真是豐厚美妙的一年,其他家的大作比如Valve的橙盒套裝、初代《生化奇兵》以及《潛行者:切諾貝利的陰影》等都是當年的年度精品。然而我們可能再也找不出像“顯卡危機”這樣的將遊戲畫面技術跨越頂峰的遊戲了。這不光導致了PC玩家們紛紛升級新硬件,還在某種意義上推進了PC硬件的發展吧。

總之如果你能達成上述的這些硬件需求頂峰,你終於可以流暢地運行《孤島危機》了,而且覺得值得一試。

本文來源PC Gamers。