有希望了!2016遊戲界年度表情包"喜大普奔"

“喜聞樂見,大快人心,普天同慶,奔走相告”——喜大普奔代表了那些真正讓人感到由衷快樂的事情,發自肺腑,震撼心靈,有時會讓親歷者在或長或短的時間裡擺脫肉體的沉重,感受到在一片極樂淨土中的歡欣愉悅,對過去多出幾分欣慰,對未來多出幾分憧憬。

在2016年的遊戲世界中,能夠同時集中這開心“四天王”的事件貫穿全年,下面就讓我們一一細數。

天堂吹響反擊號角——喜聞樂見的遊戲性還能再戰十年

從2016年的下半年開始,任天堂的老字號招牌越來越頻繁的出現在新聞的頭版中,先是《精靈寶可夢 go》在手遊界掀起陣陣海嘯,然後是蘋果新品發佈會現場被《超級馬里奧跑酷》搶盡風頭,最後,也是最關鍵的一點,就是作爲家用機和掌機界最德高望重的長者,任天堂終於公佈了讓玩家們等候多時的新主機Nintendo Switch,二合一的新穎創意重新贏得了玩家們的一致好評,揚眉吐氣之時也終於可以向天堂裡一手創造瞭如今這一切的巖田聰說一聲:“這盛世,如你所願。”

敬每個人內心深處的玩家

這些積極而成功的新氣象讓任天堂從很多玩家心中的歷史名人堂回到了當今全明星的賽場,儘管多年來唱衰任天堂的聲音從來就沒有停息過,但是我們真的無法想象一個沒有了任天堂的遊戲界將會是怎樣的蒼白和一本正經。很多人當年踏足遊戲世界的第一份禮物往往拜任天堂所賜,2016年的任天堂也讓我們又找回了當年那種打開禮物一探究竟的童心與喜悅感,海闊憑魚躍,天堂任鳥飛,如今滿血滿魔的任天堂已經準備就緒迎接新的時代

歸來的不一定是王者,但是帶給玩家的一定是快樂。

STEAM中國用戶破千萬——喜加一?不,是喜加一千萬!

STEAM用一種正確的,同時也是大部分人樂於接受,更重要的是也有能力接受的方式在中國玩家中間傳播着正版遊戲的彌賽亞。如今,通過多年積累,他在中國的信徒已經達到了一千萬。

想象一下假如沒有STEAM,或者退一步說,假如沒有國服STEAM的話,那麼如今會是怎樣的呢?是的,一部分玩家依然可以使用外服獲取遊戲,但是一些熱門遊戲的價格會更貴,遊戲的本地化程度更是無從談起;PC實體正版遊戲缺乏銷售渠道,那些已經習慣了盜版的玩家會一邊抱怨想支持正版也買不到,一邊在破解資源的黑惡勢力面前低頭;在國外廠商眼中中國的玩家羣體依然是茫茫荒漠中一片飲鴆止渴的綠洲,雖然是綠洲,但是荒漠隔絕了我們希望傳遞出去的心聲。

將新老遊戲以良心價購得並收藏,是每個玩家最樸素的願望

國服STEAM用他良心的價格,不斷調整以滿足國情的支付方式(儘管阻力依然不時出現),優秀的本地化體驗等等努力,讓有意轉正的玩家們不用付出太高成本就能享受到與全世界同步的遊戲,一千萬的用戶數量看似龐大,但是我相信無論是現在這一千萬玩家變現自己的潛力(不少人的雙手不是還長在胳膊上嗎?難道不覺得多餘嗎?),還是下一個一千萬,再下一個一千萬的到來,都不會遙遠。一千萬的數量已經足以終結遊戲的荒漠,之後綠洲也將變成森林,直到有一天,我們終會望見眼前的一片樹海

中國玩家太給力了!

PS4國銷量破百萬——每一步,都算數

不得不說,正是國行版PS4主機的出現讓很多猶豫不決的一般遊戲愛好者下定了最後的決心。

PS國行一路走來並不容易,玩家的支持至關重要

從首發受阻於舉報,到之後爭取來的“遊戲不鎖區”,可以間接註冊外服賬號後登錄外服,再到一個又一個國行遊戲的不斷推出,國行版PS4一步一個腳印走在了並不容易,但是已經足夠正確的道路上。因爲鎖區或者審覈問題對着相關政策冷嘲熱諷一點意義也沒有,與其抱怨,看衰,不如踏踏實實完善那些尚未完善的工作,對於常年在水貨市場早就混得如魚得水的老派玩家來說,國行確實吸引力有限,然而如果想要壯大家用機愛好者的陣營,擴張家用機的領土,只有在正面戰場取得的勝利才能讓主流社會漸漸接受遊戲主機作爲一件常規家電是多麼合情合理的事情。爲了這個百萬的達成,官方和玩家都付出了自己的努力與耐心,一個又一個相關活動現場里人頭攢動的場面讓人印象深刻,這就像是一個又一個里程碑,見證着玩家們的努力。

客觀來說,國行PS4依然還面對着很多困難,但是活下來本身就已經是一件值得慶祝的事情,說明在巨大的國內電子消費品市場中家用機完全可以擁有自己的一席之地,我們過去因爲各種原因一次又一次與“正確的道路”擦肩而過,甚至轉過身去背道而馳。現在,百萬國行主機證明了國內家用機市場不僅存在,而且潛力也正在變現,除了老玩家,國行主機在打動那些普通消費者方面具有自身得天獨厚的優勢,這也是下一個一百萬能否儘快到來的關鍵,核心玩家引領話題與熱點,國行主機在銷售渠道上服務普通愛好者,兩條腿走路的方式也會成爲今後一段時間國內家用機市場的主導。

加油!五仁叔!

漢化成爲常態——至今沒漢化的還,有,誰?

截止到2016年,還有哪個知名的遊戲系列是沒有推出過官方漢化版,或者在未來也沒有明確漢化計劃的?被調侃“無中言屌”的還有誰?

2016年,在中國擁有大量愛好者的《精靈寶可夢日/月》補完了系列曾經“七國語言”的歷史空白;《超級機器人大戰》系列的新作《機戰OG 月之住民》首度官方中文化,《戰國BASARA》首度官方中文化,《SD高達G世紀》首度中文化,初此之外,《最終幻想15》,《如龍6》,《冤罪殺機2》也都在首發的第一時間便奉上官方中文版供國內玩家享用,即便是像《方根書簡》這樣小衆向的AVG遊戲,也因爲中文版的推出而在發售之後得到了更多玩家的關注,玩家的要求也開始由漢化數量開始轉向漢化質量,並督促廠商不斷完善。

最後一個橋頭堡“八國語言無中文”已經通過大家的努力順利拿下

從最開始的完全沒有,再到這個可以有,這個真沒有,最後來到如今不用想也知道肯定有,大多數熱門遊戲基本上已經完成了中文化覆蓋,剩下的幾個如《蝙蝠俠阿克漢姆》系列,《怪物獵人》正統作,以及任天堂其餘還沒有漢化的第一方遊戲,也都會在不遠的將來完成漢化。今後想在熱門遊戲中找到沒有中文版的,恐怕是要越來越難了。

用成績刺激政策發展——Wings奪冠對電競產業的促進

事物的發展有時候就是這樣,一羣有理想,有目標,並且爲之不懈努力的人終於得到了自己夢寐以求的榮譽,所有和他們一路走來的支持者們無不感到揚眉吐氣,尤其是這羣人和支持者在這個過程中並非一帆風順,然而他們堅持了下來,最後他們得到的不僅僅是尊重,還有包括來自社會的肯定。

電競選手也是可以很帥的!

Wings奪dota2016全球總決賽冠軍,藉着凱旋的東風,國家體育總局高調宣佈支持電競產業。平時如果大家關注我國體育界的話,相信對這個模式並不感到陌生,很多項目都是在國際賽場取得優異成績之後進而推動政策向着有利於自己的方向傾斜。Wings的成功已經換來了第一階段的勝利,對於那些支持電競事業和願意在這項事業上有所建樹的人來說,如今獲得了一個更好的發展環境,接下來就要看能否趁着這股勢頭繼續去爭取下一階段的勝利。

以前在這種畫面裡看到遊戲新聞,往往沒什麼好事,以後就不同了

小島秀夫歸來,亮相E3公佈新作——可以,這很小島

2015年konami對於小島秀夫近乎迫害的打壓讓全玩家們都擔心會不會永遠失去這樣一位才華橫溢的製作人,直到今年的E3展上,小島秀夫站上了索尼的舞臺,向全世界玩家宣佈了自己迴歸之後的首款遊戲——《死亡擱淺》,現場瞬間開啓真·喜大普奔模式,那一刻她的身影和他的遊戲中那些劫後餘生的偉大戰士一樣同時混合了悲情與英雄主義色彩,潮水般的歡呼聲既是玩家獻給遊戲的,更是致敬小島秀夫這位願意把自己的餘生都奉獻遊戲製作的傑出匠人。

眼睜睜看着自己多年含辛茹苦,傾注半生心血與才華的《合金裝備》系列永遠離自己而去,在最後絕體絕命的絕唱中也未能得到全心全意的施展,作爲旁觀者我們無法體會其中的絕望與辛酸。然而即便如此,這個外表如Otacon般文弱,內心卻如Snake般剛強的男人重新回到了遊戲製作的戰場上,繼續這場屬於他的,永遠也不會完結的戰爭。

玩家們喜愛,支持,尊重,膜拜小島秀夫,不僅僅是因爲他創造了《合金裝備》這個曠世神作,更是因爲他對於遊戲製作總是帶有一種信仰般的虔誠,遊戲對於他來說已經不再是一項爲之奮鬥的事業,而是上升到了求道的境界。從最近的一些訪談中我們聽到小島老師正在用新的技術和工作室的組織管理模式上進行探索與嘗試,《死亡擱淺》的消息也隨之越發明朗(當然明朗的只是畫面和玩法,誰都知道任何猜測小島老師遊戲劇情的做法都是多此一舉),這個遊戲製作人中最強的戰士,將會和喜歡他的玩家們一直戰鬥到最後。

歡迎回來

“一擼神”高調進軍VR遊戲——日本人口負增長恐將持續

有些廠商是什麼火就抄什麼,而“一擼神”則是同人本子一樣什麼火就脫光什麼,我就不明白了,同樣都是遊戲廠商,業務上的差距怎麼就這麼大呢?

如果用五個字來形容邪道至尊illuion的遊戲,那就是“很黃很暴力”,曾幾何時,無論業界發生怎樣翻天地覆的變化,技術和時代又如何激烈交鋒,這位傳奇老司機都兩耳不聞天下事,淡定地對着高潮臉和裸體仔細研究調教與侵犯之間微妙的藝術關係。

在這一刻終於明白了VR的意義!

這樣一家廠商加上VR技術的話,你們說有沒有搞頭?當然有啊!你以爲大家那麼關注PSVR能否連接PC是因什麼見不得人的原因嗎?告訴你,就是!如今《VR女友》的受關注程度已經絲毫不亞於《夏日課堂》,誰說用下半身思考的遊戲就不能用心體會了,現在看來,之前一擼神所做的一切努力,原來都是在爲VR所做的準備。

多年以後,當人們回憶VR技術給人類生活帶來的改變時,想起了昔日被“一擼神”支配的性福……

《黑暗之魂3》榮獲金搖桿年度遊戲——手柄終結者的自我修養

任何一種武功,練到極致,便是藝術。

在輕量化快餐遊戲大行其道的時代,《黑暗之魂3》就像是清流中的泥石流(或者泥石流中的清流)一般憑藉自己毫不妥協的高難度玩法,重新讓重度玩家們找回了硬派遊戲那失落的記憶。

硬派遊戲在每個時代都會找到他的知音,就像有人喜歡休閒娛樂,也有人喜歡享受那種苦心孤詣,九死一生的修羅之道。應該說《黑魂3》雖然生在了一個“低俗娛樂”的年代,但是無死角的傳播媒介也將硬派遊戲具有的話題性發揮到了極致,很多玩家都是通過達人視頻,網紅直播或者第一批愛好者諱莫如深的艱澀描述中對這款遊戲產生了很大的好奇心,發達而完善的搜索引擎也讓初學者能夠在儘可能科學的指引下慢慢融入到遊戲的世界中來,在掌握方式方法之後體會到遊戲看似變態,實則妙到巔毫處方感酣暢淋漓的設計,從而產生髮自內心的成就感,在用自己的心得體會想更多玩家進行言傳身教,遊戲在這個過程中又回到了曾經那個交流心得,分享經驗,磨練技術,向死而生的求道之路上。

即便是在今天,硬核遊戲其實也並不缺乏愛好者,缺乏的只是能夠滿足愛好者的大師級製作者,以及給這些製作人資源和時間的遊戲公司,玩家的讚美獎項的肯定都是對渴望玩到更多優秀遊戲的一種期待。

很多遊戲都會過時,但是唯獨好遊戲不會。

讚美太陽!

進擊的暴雪——總想搞個大新聞

暴雪是這樣一個廠商,因爲在過往的歲月中一直都是很牛逼的,所以時間長了以後,大家就把這種牛逼當成一種常態了。其他很多遊戲廠商在不同年代玩家的眼中往往有着不同的面孔,比如卡普空以前是“天尊”,現在是“卡婊”;SE以前是史克威爾和艾尼克斯兩個史詩級JRPG大廠,現在依然是大廠,不過變成了“手遊大廠”;R星在成爲教父之前也有過古惑仔的經歷;而EA倒一直都是我們熟悉的EA,不好不壞,一般情況下不噁心你,但是也很少震撼到你。

曾經的一姐

很長一段時間以來,暴雪都是單獨活在一套評判標準裡面,之前在這個標準裡面擔當下限的遊戲都是其他廠商望塵莫及的精品,即便直到今天,有十五年以上歷史的廠商中說完“自家出品,必屬精品”之後不會被雷劈的,也只剩下暴雪了。2016年,《守望先鋒》發售,目前玩家超過2000萬,手機遊戲爐石傳說註冊用戶數破5000萬,遊戲時間爲“有生之年”的《魔獸世界》7.0發佈,《魔獸》電影上映。除了《爐石》大家不較真以外,剩下三個都有爭議

WOW7.0經過玩家短暫的抱怨之後,該玩的還是要玩;《魔獸》電影的象徵意義大於實際意義,電影專業人員分析“暴雪影業”將在未來三十年內躋身一線電影發行商行列;《守望先鋒》爭議最大,這是一個很“暴雪”但是又很不“暴雪”的遊戲,算上之前在《風暴英雄》和《暗黑3》裡面積累下來的對外或者對內的“怨念”,終於在《守望先鋒》奪得年度最佳遊戲之後爆發了。

不僅遊戲本身,衍生出各種流行文化也是《守望先鋒》成功的重要標誌,證明了暴雪依然是引領業界話題的那個暴雪

這就是標準太高的緣故,從某種意義上說暴雪的忠實玩家也使用一種雙重標準在要求暴雪,大家已經習慣了對暴雪沒有期待,你明白期待了也沒有用,因爲絕大多數人無法想象暴雪的上限,然而《守望先鋒》讓玩家發現(或者承認)原來暴雪終歸還是一個遊戲廠商,雖然同時也是電影剪輯達人,史詩作家,一代又一代大學生的必修課,但歸根結底他終於還是回到了作爲一個遊戲廠商的本質上——製作出這個時代的經典暢銷遊戲,看吧,和別的廠商也沒有什麼不同,可能區別就是他確實做到了。

所以纔有了上面那些華麗的用戶數據,另外別忘了《守望先鋒》那300多萬份的國服銷量更是搞出了今年國內遊戲市場最大的新聞(其次纔是“《陰陽師》現象”)。無論是銷量還是獎項,暴雪已經不需要再證明什麼了,他只是要拿回本來就屬於自己的東西。然後告訴他曾經和現在的追隨者:“你們看,跟着我沒錯吧。”

快醒醒,暴雪又更新了

2016年這些真正值得我們高興的事情其實依然還是離不開那些讓人開心的驚喜,獲得表彰的獎項以及“我們的玩家隊伍正在不斷壯大”的利好發展趨勢。我們抱怨,憤怒,相互攻擊,然而折騰過後,這些喜聞樂見的驚喜,大快人心的數據,普天同慶的好遊戲纔是值得奔走相告的——我們遊戲產業得以進步的基石。

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