遊戲業的傳奇——GDC終生成就獎得主盤點

每一年的GDC,遊戲開發者大會(the Game Developers Conference)都會舉辦遊戲開發者之選,評選出各方面的重要獎項。而除了年度最佳遊戲外,另一項重頭戲就是同樣自2001年開始評選的終身成就獎(Lifetime Achievement Award)。

終身成就獎所頒發的對象是那些爲整個遊戲做出過最卓越貢獻的頂級製作人,他們入行的時間有早有晚,擅長的領域各自不同,有些已經淡出第一線,有些依然在不斷創新,但他們取得的成就都是公認的不凡,獲得這個讚譽是衆望所歸,都曾把自己的名字寫進遊戲業的歷史

迄今爲止終身成就獎已經頒發了14屆,獲獎者中也包括宮本茂、小島秀夫席德·梅爾等我們熟悉的名字,下面就讓我們來回顧一下歷屆獲獎者的生平,向他們表示身爲一個玩家的敬意。

2001年:威爾·賴特(Will Wright)

2001年,GDC首次頒發的終身成就獎由威爾·賴特(Will Wright)獲得,而他最爲玩家所熟知的作品,自然是兩款代表遊戲系列《模擬城市》和《模擬人生》,此外還有他在2008年推出的一款特色之作《孢子》,他成功地開創了模擬系列並把“Sim”這個名字推廣至全世界

威爾·賴特1960年出生於美國佐治亞州亞特蘭大,之後就讀於路易斯安那州立大學建築系,但他興趣廣泛,從機器人到天文學都有涉足,早些年還爲了這些愛好東奔西走,儘管到最後他甚至沒能取得學位就離開學校,但毫無疑問這些經歷都給了他遊戲生涯重要幫助。

1986年,威爾·賴特決定投身於遊戲製作,而此時他遇到了傑夫·布朗(Jeff Braun),另一位對電子遊戲有着興趣,並看好其未來發展的人。志同道合的兩個人很快在1987年成立了Maxis,後來的故事我們都很清楚,這家公司的第一款遊戲正是1989年上市的《模擬城市》。《模擬城市》在短時間內就取得了巨大成功,在此之前從沒有人想到此類遊戲會如此受歡迎,Maxis很快趁熱打鐵,4年後推出了續作《模擬城市2000》,而在2000年,Maxis被EA收購後,威爾·賴特再次帶來了模擬系列另一部重要作品《模擬人生》,而後者更成爲史上最受歡迎,銷量也最高的幾款遊戲系列之一。

模擬系列影響了整個遊戲行業,也讓威爾·賴特成爲遊戲行業裡首屈一指的遊戲製作人,多次獲得重要獎項,頻繁出現在各類遊戲雜誌,甚至包括時代週刊這樣重要刊物的封面上。不過對這些榮譽,威爾·賴特並不太在意,他最感興趣的還是遊戲本身。在2005年的GDC遊戲開發者大會上,威爾·賴特令人出乎意料地提出了一款全新之作,2008年,這款名爲《孢子》的遊戲正式推出,擺脫了“模擬”這個品牌的束縛,《孢子》的創意無疑是極富特色的,從一個單細胞生物最終進化成智能文明,近似有着無限的可能性,玩法完全取決於玩家自己。

威爾·賴特也並非獨行俠,多年來的遊戲開發經歷中他和多位製作人也保持着友好的關係,宮本茂每次赴美都要和他小聚一番,兩位不同風格的天才製作人彼此都表示過對對方的欣賞,而他和《文明》系列之父席德·梅爾在《模擬高爾夫》上的合作更是被傳爲佳話。

而在2009年,威爾·賴特宣佈離開EA,放棄了一手打造的“Sim”品牌,新成立了一家名爲“Stupid Fun Club”的工作室,而工作範圍也不再侷限於遊戲,對已經無需證明自己的威爾·賴特來說,這份中年後的新工作更多像是一個夢想,滿足大學時代就開始追求,現在也沒有放棄的衆多愛好。

在業餘時間,他翻閱大量書籍,在車庫裡動手改造跑車,設計各種機械,也收集大量來自各國宇航員曾帶上太空的物品——迄今爲止他依然沒有放棄成爲一名“太空人”的念頭,而他也覺得每一款遊戲開發完畢,之前研究過的資料仍然會吸引他繼續鑽研下去。

這大概就是威爾·賴特那源源不斷的遊戲靈感的最重要來源,作爲曾被評爲遊戲娛樂產業最有創造力和最能影響消費者購買慾的一位成功遊戲開發者,他的成功和他的博學,他的專注,以及他對興趣的真心熱愛都不無關係,他愛遊戲,也愛自己的人生。

2002年:中裕

2002年的GDC終身成就獎頒給了“索尼克之父”的中裕司,從“索尼克”到“夢幻之星”網絡版,他一路見證了世嘉成敗得失的重要歷史,在各個平臺上都留下了自己的痕跡,他不僅推動了遊戲產業的創新與發展,還不斷重新詮釋着自己的招牌遊戲。

1965年9月17日生於日本大阪的中裕司高中畢業後決心去闖蕩當時新興的遊戲產業,在他的求職履歷裡首選目標本來是Namco,但沒有大學文憑的他直接被拒之門外,幾經波折後,他纔有找到機會到並不在初期考慮計劃中的世嘉擔任一名程序員,而他很快證明自己的才能是全方位的。

接下來的七年時間裡,中裕司努力開發並移植了數款作品,其中就包括最早的單機版《夢幻之星》及續作。而他所在的小組AM8真正迎來改變命運的機會是在1990年,當時的世嘉掌門人中山隼雄希望自家有一個能如馬里奧那樣,成爲公司頭號人氣吉祥物的代表遊戲角色。中裕司抓住了這個機會,以刺蝟爲原形提出了“索尼克”的創意,並且獲得了認可,很快在1991年推出了第一款索尼克遊戲取得大賣,索尼克這個形象更是從此一炮而紅,如其所願的成爲世嘉的代表吉祥物,而他的團隊AM8也順理成章地改名爲Sonic Beam。

不過,儘管索尼克取得了成功,但和馬里奧這種萬年人氣角色相比還是有着差距,中裕司本人更是一度因爲內部人事問題遠赴美國,導致這系列也是一波三折,起伏不定。直到1998年,中裕司重新以DC上的《索尼克大冒險》再度取得了成功,只是當時的世嘉本身已經呈現出下坡路的預兆。成也DC,敗也DC,在這臺本身並不算成功的主機上,中裕司還是完成了他的另一款代表作,《夢幻之星網絡版》,利用DC的內置網絡功能實現了第一款主機上的在線遊戲,讓當時許多玩家大開眼界,也爲之後的網遊大潮提前打開了一扇大門,這無疑又是一份劃時代的成就。

最終因爲DC的失敗,世嘉陷入危機,被迫裁減,收編旗下的工作室,中裕司和他的Sonic Beam也屢屢受到影響,人員流失,計劃變動。但中裕司一直都沒有放棄他所打造的兩個名字,一直到2006年爲止,他還是繼續推出了索尼克和夢幻之星的續作。

也正是在那一年,中裕司正式宣佈離開Sonic團隊,在世嘉的資助下成立新的遊戲工作室Prope,以相對更自由的方式獨立開發遊戲,之後幾年的作品基本都是如《Ivy the Kiwi》這類休閒風格的趣味遊戲,中裕司彷彿迴歸到了遊戲開發的初衷,能讓大家開心地享受遊戲就好。

而生活中的中裕司同樣是個活潑好動,興趣廣泛的ACG愛好者,業餘時間還會跑去參加各種展會,甚至本人親自上陣去COS各種角色,和御宅族們一起合影,而他衆所周知的一大愛好就是尤爲喜歡經典漫畫《龍珠》,只是沒有機會去改編遊戲。

時光飛逝,索尼克這個名字也不知不覺走過了二十年以上的歷史,而以遊戲製作人來說,中裕司還遠遠不到退休的年紀,未來的他是否還能抓住遊戲進化的契機,以另一種方式重新回到公衆的視野中,帶來新的名字?我們充滿期待。

2003年:橫井軍平

2003年,GDC終身成就獎唯一一次頒發給了一位缺席者,1997年逝世的橫井軍平。作爲GB及WS之父,任天堂早年成就霸業的重要人物,他的一生充滿傳奇色彩,而在事業的中途因車禍意外去世更是讓人遺憾不已。

橫井軍平出生於二戰前的1941年,1965年進入當時還是紙牌公司的任天堂工作,1969年任天堂首次成立遊戲相關的開發部,而箇中關鍵人物就是橫井軍平,他業餘發明的“機械怪手”被社長山內溥看中,隨即領導一羣年輕人不斷把各種創意發揚光大,推出各類新型玩具佔領市場,開始了任天堂的轉型之路。70年代中期,橫井軍平開始負責任天堂的電子遊戲事業,他迅速展現出了這方面的才華,如光槍這種設計隨手拈來,可以毫不誇張地說,橫井軍平在這段時間裡表現出的遊戲理念影響了任天堂之後多年,讓任天堂能成爲日本遊戲產業一代霸主起到重要作用,被稱爲“遊戲之父”名副其實。

以任天堂第一款拳頭遊戲產品“Game&Watch”爲例,橫井軍平從上班族在車上玩電子計算器得到靈感,決心推出一款隨時可玩的便攜遊戲機,而從劃時代的十字鍵創意設計,到載體遊戲的簡單操作,硬件軟件無疑都是最能體貼玩家需求的,取得成功也就理所當然。Game&Watch的成功讓任天堂有信心在遊戲行業打出一片天地,他們也最終如願所償,而橫井軍平則始終沒有在功勞簿上坐享其成,1989年,掌機Game Boy正式上市,這款和FC一樣取得巨大成功的產品正是橫井本人一手主導,繼續爲任天堂壟斷便攜遊戲機市場。

而在精益求精的橫井眼中,GB仍有許多地方可以改進,同時他也大膽預測未來遊戲的進化速度將會日新月異,在這一想法驅動下,1995年他將歷經多年研發的新主機Virtual Boy推向市場,利用雙色眼鏡來實現全程3D遊戲效果的想法,在當時可謂是超越時代的創意。但Virtual Boy最終卻成了橫井生涯中的一個慘痛失敗,原因固然來自各方面,但根本在於當時的技術根本無法實現理想的3D遊戲,最終銷量慘淡,任天堂股價大跌,山內社長都不得不親自道歉,這一事件也最終導致橫井軍平在1996年辭職,離開任天堂。

經歷了這場巨大打擊,橫井軍平並沒有一蹶不振,他成立了株式會社KOTO,以顧問的身份和著名玩具廠商BANDAI合作研發了新一款的掌機Wonder Swan,把原本希望能在GB上使用的幾項創意都用在了WS上,一度讓許多業內人士看好其前景。然而,1997年10月4日,橫井軍平卻因爲一場車禍意外逝世,這一突然的噩耗讓世界各地的遊戲業相關人士都大爲震驚,紛紛爲之惋惜,慨嘆天妒英才,而這之後十餘年的遊戲產業發展許多都驗證了當初橫井軍平的某些預言,更讓人遐想如果他不是英年早逝,一定還會有着更多成就。

歷史無法假設,傳奇卻不會淡忘,當橫井軍平的家庭成員從大會手中接過GDC終生成就獎那一刻,會場上頓時爆發出經久不息的雷鳴掌聲,他在這個產業領域中的崇高地位名至實歸,他對於全球玩家做出過的貢獻絕對無法被磨滅。

2004年:馬克·塞爾尼(Mark Cerny)

2004年,馬克·塞爾尼(Mark Cerny)收穫了GDC終生成就獎這一榮耀,儘管很多國內玩家或許是在去年的PS4發佈會上纔對他有着深刻的印象,但事實上馬克·塞爾尼在那之前早就是遊戲行業的絕對傳奇,真正意義上的天才,有着足以傲視任何人的資本。

1964年出生的馬克·塞爾尼涉足遊戲行業的歷史比多數人都更爲久遠,早在17歲從加利福尼亞大學畢業後,他就進入當時的雅達利開始工作,1985年進入日本世嘉,之後輾轉世界各地,創辦過自己工作室也加入過多家公司,更參與過多款遊戲的開發工作。在1993年,馬克·塞爾尼首次和索尼打交道,後來他擔當索尼旗下歐美地區強大技術團隊ICE TEAM的主管和顧問,和在他影響下成立的頑皮狗工作室保持着密切關係。從PS時代開始就專注於圖像技術和PS系主機引擎的製作工作,並對索尼的第一方與第三方工作室提供技術支持。

從《索尼克2》開始,馬克·塞爾尼一手製作過的作品有《古惑狼》、《小龍斯派羅》、《瑞奇與叮噹》等好幾個著名系列,若再算上後來的協助開發工作,那麼甚至可以說那幾年索尼的大作都和他有着關係,而他和衆多製作人當然也都是保持着良好遊戲。用美國科學和藝術互動學院主席約瑟夫·奧林稱讚馬克·塞爾尼的話來說:“他是整個遊戲產業最像達芬奇的人……他可以熟練的講日語,在目前西方遊戲製作人中最瞭解日本遊戲市場……他創作的遊戲迄今銷售額超過20億美元,有12款產品的銷量突破兩百萬套!”

而當索尼準備開發下一代主機PS4的時候,他們也想到了馬克·塞爾尼,這位不從屬於索尼,但卻十分了解索尼的世外高人,決心由他來全方位負責PS4的系統架構,馬克·塞爾尼也因而成了索尼歷史上最碉堡的“臨時工”,名副其實的PS4“掌門人”。

由他來接任這個職位是個不同尋常的選擇。用塞爾尼自己的話來說,這個安排“超乎尋常”而且“很瘋狂”。不僅僅是說他作爲一名軟件人要去管理硬件項目。而且他是家在洛杉磯的美國人,離東京總部和日本的工程師團隊有5500英里的距離。不過索尼需要的是一名能爲全世界的遊戲製作者和玩家發聲的人;一名能夠爲新PlayStation的開發帶來更平等風氣的人;一名能夠糾正PS3所犯錯誤的人。馬克·塞爾尼和他的團隊從全世界聆聽建議,充分利用索尼所有遊戲工作室的條件來努力打造這款新主機。

而在PS4發佈會上,馬克·塞爾尼也再度成爲風雲人物,從幕後走到臺前,他爲PS4賦予的方方面面,從硬件到軟件都能體現出替玩家着想的體貼細節,事實證明他的想法是對的,PS4的價格低廉,方便寬鬆,乃至對遊戲的多樣化支持都成爲目前領先Xbox One的重要因素。

下一個目標會是什麼?對於馬克·塞爾尼來說,這永遠沒有固定的答案,他彷彿爲了遊戲而生,不管任何時候都能有着創意蹦出來,哪怕之前看似陌生的領域也能很快適應,或許此時此刻他已經在暗中爲PS4準備新一款遊戲,我們只要期待他繼續爲我們帶來驚喜。

2005年:尤金·賈維斯(Eugene Jarvis)

2005年的GDC終身成就獎留給了尤金·賈維斯(Eugene Jarvis),一個對許多玩家來說未免陌生的名字,但哪怕只憑借《防衛者》(Defender)這個名字,他也完全有資格接過這個獎項,作爲遊戲行業的先驅者之一,他的名字完全可以寫入遊戲的歷史。

尤金·賈維斯出生於1955年,那個時代的遊戲通常指的還是國際象棋一類的東西,他原本的理想是成爲一名生物化學家,但在大學裡,他開始接觸電腦,然後玩到了世界上最早的幾款遊戲,太空侵略者和打磚塊,之後的事情改變了他的人生,可能也改變了電子遊戲的歷史。1976年,大學畢業的前幾天,賈維斯給當時的雅達利發去簡歷,但沒得到迴應,之後他跑去惠普當程序員,三個月後覺得工作枯燥辭職,這次終於夢寐以求地進入了雅達利,他開始嘗試編寫新的遊戲,而這一工作得到了其他同事支持。

尤金·賈維斯在1980年拿出了在整個遊戲史上也佔有重要地位的飛機遊戲《防衛者》(Defender),由於時代不同,這款遊戲在國內的認知度並不高,但在當時的美國,它被認爲是帶來之後80年代街機遊戲熱潮的奠基者,同時也是史上最賣座的幾款遊戲之一。

《防衛者》的意義在於,這是世界上第一款橫版過關遊戲,之前的遊戲如吃豆人、小蜜蜂這些都是在同一個畫面內進行的,而《防衛者》能讓畫面隨着玩家移動不斷拉伸出新的版面,這一想法在當時無疑是劃時代意義的,將其實現更是需要技術和想象力。之後被移植到FC平臺,也從此宣告橫版類過關遊戲正式成爲遊戲發展的一大主流,尤金·賈維斯憑藉這款作品的成功成立新公司繼續研發遊戲,但美國遊戲市場83年的毀滅性崩潰讓他一度放棄事業回到大學繼續深造,80年代後期則重新投入到遊戲開發中。

在賈維斯之後多年的遊戲開發者生涯中,類似《防衛者》這樣的奇蹟並沒有再現,但他以先行者的身份給了大量後來者啓發,而他本人也多次驗證過對遊戲產業未來的遠見性,如90年代初他就談起了虛擬現實類遊戲的未來可能性,2005年之後他也談及過手遊的潛力。

作爲老派遊戲開發者,賈維斯對現在很多遊戲的浮躁都表示了明確的否定態度,多次和其他開發者談話採訪時,他都表示不喜歡當前這種急功近利的風氣,更希望大家能單純以玩家的心態來思考,做出老少皆宜,能讓每個人都輕鬆遊玩的作品。在遊戲史上,大家會永遠記住這個名字和他帶來的橫版過關遊戲類型。他作爲唯一的遊戲開發者上過美國政府發行的郵票圖案,在各類闡述遊戲發展歷史的著作裡,他也會佔據顯著的一頁。

而馬上60歲的尤金·賈維斯雖然已經淡出了第一線,但時常還能在各類會議上看到他出現,今年的GDC遊戲開發者大會想必也還會看到他始終帶着笑意,爽朗健康的表情。

2006年:理查·蓋瑞特(Richard Garriott)

2006年GDC終身成就獎獲得者理查·蓋瑞特(Richard Garriott)有着另一個稱號,在他一手設計的創世紀遊戲中自稱爲“不列顛之王” (Lord British)。而《創世紀》系列遊戲也正是這位遊戲界的傳奇賜給這個行業的光輝業績。

理查·蓋瑞特出生於1961年7月4日,而他第一次接觸到電腦是在14歲的時候,而在高中時期他開始學習編程,根據他的說法,那期間他就嘗試寫了28款以上的電腦遊戲,而他也在那個時候在參加的電腦夏令營裡獲得了“不列顛”的外號,並將其一直用在後來的遊戲裡。作爲傳統奇幻桌面遊戲“龍與地下城”系列的愛好者,蓋瑞特最初是想把這套規則在計算機上表現出來,在蘋果的Aplle II發佈之後,蓋瑞特看到了其中的契機,於是他把這個發展成爲圖形式的RPG遊戲,並更名爲Akalabeth,首次試水,便獲得了驚人的30000多份的銷量。

巨大的成功在給予蓋瑞特財富同時,也帶來了同齡人難以想象的壓力。此後,他將Akalabeth繼續改進,並正式命名爲《創世紀》(Ultima)。此刻,或許就連蓋瑞特本人都無預料《創世紀》系列將會取得的傳奇性的,甚至是劃時代的成就。作爲角色扮演遊戲的先驅者之一,《創世紀》系列有着一系列成就,可以說裡面隨便拿出一個構思都能爲後來者啓發方向,整個80年代理查·蓋瑞特也連續推出了五六款系列作品,讓這個故事徹底完善起來,這期間他也成立了自己的遊戲公司Origin,拓展各項業務。

而接着在1996年,理查·蓋瑞特進一步把創世紀網絡化,《網絡創世紀》(Ultima Online),通稱UO的這個名字老玩家肯定不會陌生,作爲史上第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲,正是它把MMORPG這個概念確立起來,也帶動了之後的在線遊戲熱潮。

憑藉《創世紀》系列,理查·蓋瑞特名利雙收,但即便在今天,已經53歲的他還是沒有放棄遊戲開發者的身份,只不過是換成了更加自由的方式,比如他最近的作品就是通過Kickstarter籌款完成目標的獨立遊戲《神使的裹布屍:孤獨天使》。

他還有着一個更令人意外的身份,理查·蓋瑞特出身於航天世家,父親曾是一位太空人,而在2008年10月12日,蓋瑞特繼承了這一事業,自費參與俄國聯盟TMA-13號前往國際太空站的任務,成爲世界上第六位太空遊客,完成12日的太空生活後成功返回地面。而他的日常生活更是豐富多彩,魔術,建築,花卉園藝都是他的喜好,而他也成立多項基金用於自己感興趣的領域,甚至還是一名業餘拳擊手,打出過不錯的成績,如果某一天他突然說自己要拍攝電影,也不會讓人感到意外。

如果說PC遊戲有所謂的“創造者”的話,理查·蓋瑞特絕對有資格成爲其中之一,不管時代怎麼演變,他的心裡仍存在理想的程序員,美術師以及設計師組合,合力爲他勾勒腦海中想象過的世界。

2007年:宮本茂

2007年GDC終身成就獎獲獎者的名字,是我們再熟悉不過的馬里奧——應該是宮本茂才對,而關於他的種種,似乎也只用,只能用這三個字來概括全部,他爲任天堂,爲日本遊戲市場,爲整個業界創造了一個又一個的神話,或許他的影響已經不侷限於遊戲本身。

宮本茂1952年11月16日出生於京都,1977年大學畢業後進入任天堂擔任美工設計,儘管並非一般遊戲開發者常見的程序出身,但在1980年他得到機會,用那款之後爲任天堂打江山立下功勞的《大金剛》證明自己後,社長山內溥親自提拔,從此宮本茂開始了他的遊戲設計生涯。

接下來的故事就無需多加誇大,我們只需陳述事實就足夠,1983年,宮本茂用《大金剛》中得到的靈感創造出了馬里奧這個角色,第一款以它爲主角的遊戲在同年推出的FC上表現出色,1985年,宮本茂進一步完善細節,推出了那款劃時代的《超級馬里奧兄弟》,傳奇就此開始。於是這整整二十年的時間裡,馬里奧系列的遊戲見證了任天堂的輝煌歷史,成就了它的數次霸業,作爲歷史上最賺錢的幾款遊戲系列之一,從任何意義上都有資格列入遊戲史冊,以及,讓馬里奧這個名字成爲了世界上人氣最高的遊戲角色,沒有之一。

宮本茂的成就也不僅只有馬里奧。塞爾達,銀河戰士……任天堂旗下數個招牌都由他來一手完成,宮本茂本人也從一個無所事事的"閒人"成爲任天堂全權負責遊戲軟件開發的專務董事,而每一代主機發售時,他和他的馬里奧依然要挑起大梁,成爲招牌。不管時代怎麼演變,主機市場如何興衰,宮本茂永遠站在任天堂的第一線引導遊戲前進,無數人都堅信只要他在,馬里奧就不會褪色,任天堂也不會黯淡。他獲得的榮耀是遊戲業界任何一個人都無法比擬的,但同時其身上肩負的責任也是同樣艱鉅。

或許在整個遊戲業的歷史上,也不曾有第二個人有着如此特別的地位,他的各種獎項名至實歸,很多遊戲製作人都發自內心的欽佩這位或許不是天才,但勝過無數天才的大孩子,他不是科班出身,沒有專業培訓,但他懂得遊戲,懂得怎麼做玩家最喜歡的遊戲,只有他能做到這一切。

宮本茂被美國《時代》週刊譽爲“遊戲界的斯皮爾伯格”,在不同領域下商業和藝術的平衡中,這兩個人或許都稱得上做到了完美的極限,而他們在公開場合也有過多次交流,兩個同樣傳奇的人物彼此有着特有的理解。而宮本茂讓我們印象最深刻的,還是任何時候看起來也都像一個拿到最心愛遊戲的玩家,充滿笑容,迫不及待,能感受到他發自內心地熱愛着自己的遊戲,才能同樣傳達給玩家。

有生之年,我們還會看到宮本茂和他的馬里奧繼續一路前進,對遊戲玩家來說,能見證這樣一個時代,是件值得驕傲的事情。

2008年:席德·梅爾(Sid Meier)

2008年的GDC終身成就獎獲得者給了一個同樣被諸多玩家熟知的名字,席德·梅爾(Sid Meier),這個名字伴隨着《文明》系列一起家喻戶曉,因他對遊戲業所作出的貢獻和那些標題中含有他名字的遊戲鉅作贏得了應有的讚美。

席德·梅爾本名爲Sidney K. Meier,在1954年出生於加拿大,在1982年之前,他的人生貌似平淡無奇,大學畢業,結婚生子,雖然他確實是計算機專業出身,但也沒什麼機會證明自己擅長程序設計,甚至看不出他曾經對遊戲特別產生興趣。接下來的故事則貌似誇張,1982年,席德·梅爾和朋友一起玩電腦上的飛行模擬遊戲時覺得AI設計太過簡單,他可以在兩個星期內搞出一個比這還好的遊戲來,結果是他或許用了不止兩個星期,但確實拿出了第一款模擬飛行遊戲《Spitfire Ace》。

從此席德·梅爾不可避免地走上了遊戲開發者之路,而他擅長的東西很快在這個領域得到體現,他能敏銳地發現一個系統的精髓,然後用盡可能容易的理解方式轉換成玩家樂於接受的規則,這句話已經概括出了模擬策略類遊戲的本質。從早期蘋果機上的原始遊戲到如今超級PC上的震撼鉅作,席德走完了電腦遊戲業所走過的所有歷程。單是這一點就使得他的一長串作品具有了非同尋常的意義。他的一些早期遊戲仍具有很強的生命力,至今它們仍被擺在貨架上,而不是被擺在博物館裡。

作爲他代表作品的《文明》系列則是席德·梅爾遊戲理念的最佳證明,簡單而複雜,讓任何一個玩家都能在遊戲裡尋找無限的樂趣,先後推出多種語言版本,迄今每一代都還有玩家不斷鑽研,在同類遊戲中幾乎找不到第二款能相提並論的例子。而除了文明系列,席德·梅爾也始終在挑戰各類可能性,從《鐵路大亨》到《模擬高爾夫》,以及冠以席德·梅爾名字的系列遊戲,很多人都認爲策略遊戲能夠發展壯大都該感謝席德·梅爾爲大家不斷帶來各種創意。

席德·梅爾或許算不上最有天份的程序員,他也未曾爲某個遊戲引擎而連夜奮戰。你玩他的遊戲不必非得擁有頂級電腦,在這個爲技術升級而着魔的瘋狂年代,他可算是個另類人士,但他受到那些真正遊戲製作人的尊敬,認爲他是那種能帶動業界前進的對象。而在各類遊戲開發者大會上,席德·梅爾也往往都會到場,闡述自己對於當前遊戲產業的看法,像他說的那樣:“我從頭到尾一直在遊戲圈裡工作,目睹了遊戲業的整個進化過程,這賦予了我一種以歷史的眼光觀望未來的態度,使我不必疲於追趕”

這就是席德·梅爾,一個貌不驚人,態度和藹的大叔,一個穿着短袖襯衣,從容編織神話的人。

2009年:小島秀夫

2009年的GDC終身成就獎留給了小島秀夫,對於大部分玩家來說,和這個名字永遠聯繫在一起的當然還是MGS,潛龍諜影,或者你還是喜歡叫它合金裝備也無所謂,而他們都是獨一無二的,在遊戲領域和遊戲製作人領域同樣如此。

1963年8月出生於日本東京的小島秀夫少年時的愛好首選當然不是遊戲,而是電影——這點其實也並不讓人感到意外,因爲種種原因,小島沒能實現他成爲電影導演的夢想而隨便進入大學就讀經濟學,也正在這個時候,他邂逅了未來能讓他另外圓夢的遊戲。大學畢業後,小島秀夫選擇了進入KONAMI擔任遊戲策劃工作,也就在這之後不久,小島就把他各方面的靈感綜合成了一款遊戲的策劃,並非當時天經地義的殺敵通關,而是以躲藏潛入爲賣點,這款遊戲當然就是一切的原形,最初的《Metal Gear》。

最初的兩代《Metal Gear》雖然距離理想作還相去甚遠,但已經憑藉個人風格留給了玩家十分強烈的印象,讓小島在後來有機會能繼續這一系列,而當遊戲主機終於迎來PS時代時,重新進化後的《Metal Gear Solid》震驚了世界,也宣告這系列就此進入一個新次元。從MGS初代的驚豔,到二代的震撼,三代四代以及中間的各種外傳已經把這個系列打造成一個完美的整體,不斷豐富完善的世界觀設定,越來越高清寫實的CG動畫,以及從開始就堅持的互動電影風格,加上一直延續的潛入方式的特色戰鬥系統,這一切都讓MGS獨一無二。

小島用MGS圓了自己的夢想,儘管不能成爲電影導演,但他成爲了一位名副其實的遊戲導演,MGS系列也因此打下了他強烈的個人印記,其他人就算掛名也不會拿出讓大家認可的作品,所以哪怕小島屢屢食言繼續推出新作,大家也還是心甘情願的買賬。

而小島秀夫善於造勢的宣傳方式也堪稱一大特色,MGS2當初在PS2版的宣傳片欺騙了全世界,MGS3在發售前又故弄玄虛暗示劇情會有噱頭,到了MGS5的時候同樣是不辭辛苦,用彷彿是完全新作的宣傳口號來掩飾了許久,不到遊戲發售的最後一刻,你都還不知道他有什麼花樣。或許在小島看來,這也是遊戲製作的一部分,滿足玩家的好奇心理,吊他們的胃口又給他們意料之外,情理之中的答案。而因爲他與衆不同的創意,在每次發佈會上看到小島出現彷彿都不會缺少樂趣。

生活中,就像大家通過網絡熟悉的那樣,小島秀夫依然喜歡電影,喜歡軍事周邊,喜歡能給他創作靈感的每一種東西,環太平洋電影上映時他就像個第一次看到巨大機器人的少年一樣興奮不已,恨不得能自己馬上改編成遊戲。

而或許不要太久,我們也即將看到在新主機上推出的《潛龍諜影5:幻痛》,不管事先如何誇張,小島秀夫從不曾讓我們失望過,有這樣一位富於個性的製作人存在並堅持推出新作,實在是件很有趣也很刺激的事情。

2010年:約翰·卡馬克(John Carmack)

2010年的GDC終身成就獎獲得者約翰·卡馬克(John Carmack)的遊戲生涯與第一人稱射擊遊戲密不可分,FPS遊戲之父的讚美並不誇張,全世界無數玩家應該感謝這位技術天才把這類遊戲從概念變爲現實,最終發揚光大。

出生於1970年的約翰·卡馬克和其他同等級的開發者相比,顯得有些年輕,所以他也沒有那些如80年代之前就已經開始編程的驕傲履歷,他開始深入接觸遊戲已經是1990年,任何人都不難看出電腦遊戲未來的潛力,而卡馬克也正在此時開始準備創業。僅僅一年後,中途離開大學的卡馬克就與他人共同創辦了ID Software遊戲公司,富有遠見,而且技術過硬的他開始就沒有把目標定位人人都能的2D遊戲,他敏銳地意識到電腦本身的發展已經足以支持3D遊戲的運行,未來是屬於立體化的世界,第一人稱視角大有可爲。

1993年,卡馬克拿出了《德軍總部3D》,後來被認爲是第一款3D射擊,FPS類遊戲的開山鼻祖,而值得一提的是這款遊戲在當時實際還是僞3D效果,全靠卡馬克開發的特殊算法生成差可模擬的畫面,但頭一次讓玩家意識到射擊遊戲還能這麼玩,結果已經足夠震撼了。接下來卡馬克和ID Software接連拿出了一系列如雷貫耳的名字,《毀滅戰士》(DOOM)、《雷神之錘》(Quake)。這幾款遊戲迅速影響了全世界的玩家,也直接確立了一個基準,射擊遊戲將來只可能沿着這個方向發展,大家要做的只是不斷讓效果進化到更完美。

而作爲天才的程序員,卡馬克可以說一手完成了早期3D遊戲引擎的核心基礎,後來的《半條命》和《榮譽勳章》等遊戲都是在他的引擎下開發的,而卡馬克還是一個衆人皆知的開源軟件的倡導者,他從來不介意放出自己遊戲的源代碼,並希望更多人來幫助完善。

卡馬克因而被遊戲業的大量人士視爲偶像,這個行業並不缺乏天才,但天才的同時還不斷引導這個行業良好發展,給予更多新人與幫助,用自己的算法和引擎造福大衆,或許只有約翰·卡馬克是獨一無二的另類存在。他在慈善事業方面的貢獻以及對遊戲社區的關心也同樣出名。一個以卡馬克名字命名的基金用來資助他的母校、開源軟件的倡導者、遊戲專利的反對者和熱心的玩家。1997年他把他的一輛法拉利跑車作爲獎品送給了一次雷神之錘比賽的勝利者。

而今年剛剛44歲的卡馬克還在不斷挑戰自我,他嘗試學習各種最新的函數語言,不斷思考如何優化遊戲,2013年11月,他從id Software辭職以加入新銳虛擬遊戲設備公司Oculus VR,很顯然在他眼裡,這款頭戴顯示器會和當初的3D遊戲一樣代表着未來。

或許用不了多久,約翰·卡馬克就會帶給我們另一次驚喜,有機會把自己的名字再度寫入遊戲革命的歷史,虛擬現實頭盔和FPS遊戲的完美結合,這種美好的前景光是想象就讓人覺得激動不已。

2011年:彼得·莫利紐克斯(PeterMolyneux)

2011年的GDC終身成就獎由彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)獲得,這是一個代表了神奇和創意的名字。提到他我們就會想起牛蛙公司和那幾款耳熟能詳的遊戲:《上帝也瘋狂》、《主題公園》、《主題醫院》、《地下城守護者》以及《神鬼寓言》等。

彼得·莫利紐克斯出生於1959年,1982年他和遊戲產生了聯繫,不過不同於那些因爲愛好或天分入行者,他是在爲早期雅達利和Commodore 64平臺賣遊戲拷貝時,認爲這行業將來必然大有可爲,進一步決定開始嘗試設計遊戲。不過彼得設計的第一款遊戲《企業家》(The Entrepreneur)以慘敗告終,只有兩款訂單,其中一份還是他媽媽捧場,不過彼得本人認爲這款作品還是爲他將來的遊戲設計生涯打下了基礎,之後的部分靈感都來源於此。

1987年,Peter Molyneux和Les Edgar共同組建了屬於自己的製作公司,後來名揚天下的“牛蛙”(Bullfrog Productions)。彼得的各種瘋狂創意終於有了可以盡情發揮的保障,隨後在1989年他們推出了那款名揚天下的《上帝也瘋狂》(Populous)。《上帝也瘋狂》開啓了彼得的“上帝”模式,之後他不斷推出的遊戲都能看到許多匪夷所思,但也十分吸引玩家的細節點子,1994年的《主題公園》和後來的《主題醫院》更是如此,玩家一定還記得玩這些遊戲時遇到過的各種古怪幽默的片斷。

在1997年爲牛蛙推出了最後一款經典作品《地下城守護者》後,彼得離開了已經被EA收購的牛蛙重起爐竈,成立了新的“獅子頭工作室”(Lionhead Studios),開張之作《黑與白》仍是一款“上帝遊戲”,不過雖然叫好,但卻未能叫座。就在人們逐漸以爲彼得會和許多自立門戶的開發者一樣漸漸淡出市場第一線之時,2006年,被微軟收購後的獅子頭帶來的新作《神鬼寓言》讓人們知道了“上帝”沒有死,他也憑藉這個系列在微軟內部地位一路上升,2009年坐上了微軟歐洲遊戲部門創意總監的寶座。

但就在2012年,彼得突然再次選擇離開微軟,也放棄了獅子頭工作室,第三次成立了一家全新的公司“22Cans”,目的當然還是做他的“上帝”式的遊戲,至於這一次結果會怎樣?只能說永遠不要小瞧他的未來,哪怕他已經55歲。

不光是那些瘋狂創意的作品,彼得·莫利紐克斯在遊戲業界同樣也以言辭激烈名揚天下,每次開口都免不了要噴一噴其他遊戲甚至製作人,或者吹捧自己遊戲,如果收集彼得·莫利紐克斯那些精彩語錄,恐怕都可以出上一本書了。

彼得·莫利紐克斯是真性情、是自大狂,或者是一個精明狡猾的演技派?我們無從得知,只要知道他確實是一個可以自詡“上帝”的偉大遊戲製作人就夠了,永遠都會有玩家期待這個外表看似固執的英國老頭能繼續爲我們帶來新的作品。

2012年:沃倫·斯派克特(Warren Spector)

2012年GDC終身成就獎的得主沃倫·斯派克特(Warren Spector)或許最爲我們熟知的作品自然是《殺出重圍》系列,但在這個行業裡,他所做出的貢獻其實遠不止他所參與的大量遊戲,這位遊戲業的元老級人物如今依然在領導這個行業前進。

沃倫出生於1955年,在現今的遊戲製作人當中無疑也是年紀偏大的一位,13歲的時候他的夢想是成爲一名職業影評人,而在1983年,他成了一家桌面遊戲雜誌的編輯,4年後,他纔開始試着幫忙設計規則,和其他製作人相比,他的經歷顯然更過傳奇。沃倫·斯派克特對自己“非專業”的出身並不在乎,他認爲正是因爲自己並非程序天才,也非遊戲達人,加上早些年的生涯才讓他能夠以更全面的心態思考製作遊戲的每一個方面,重要的是要有自己的想法,之後再考慮如何具體實現。

1997年,Ion Storm聯合創始人John Romero找到沃倫,以“來做你夢寐以求的遊戲,沒有任何限制”說服了他,爲《殺出重圍》的誕生奠定了基礎,從此讓他的事業再度攀升上了一個新的高峰。沃倫·斯派克特最擅長的還是製作複雜有深度的故事情節,並且提供一個相對自由的開放式環境讓玩家進行遊戲體驗。相比按照劇本單線發展事件,斯派克特的目標則是創造一個與玩家實現高互動的虛擬世界。

他參與過的遊戲先後還包括《網絡奇兵》、《創世紀》、《銀河飛將》、《神偷》以及與十分喜愛的迪斯尼合作的《傳奇米老鼠》,和更多自己創業的製作人不同,沃倫·斯派克特更習慣幫忙打工,對他來說他只希望能做遊戲就好。

或許是因爲這種心態,沃倫·斯派克特往往顯得有些低調,導致許多玩家都不曾注意到他參與過如此多的工作,其實如果細心,你會發現很多遊戲裡都提及過向他致敬的彩蛋等細節,《殺出重圍》系列裡他甚至親自“扮演”Ford Schick。

而今年已經快60歲的沃倫仍然熱衷於奮戰在遊戲開發行業,他建議有更多的資深開發者應該轉向教育領域,把自己的實踐經驗傳授給學生,而不是沿用老一套的的特定設計法來教學。對於獨立遊戲的興起,他積極地加以肯定,儘管他貢獻過多款3A大作,但他也希望出現更多跨受衆類型的遊戲;這類遊戲打破傳統的遊戲常規,也拋棄點擊遊戲浪費時間的特點,未來遊戲屬於那些探索新的系統、玩法和敘述手法的開發者。

在沃倫·斯派克特長達30年的遊戲開發者生涯裡經歷過太多事情,他目睹了遊戲行業的各種起伏,現在他依然像個玩家一樣開心地享受遊戲,不論是製作過程或是通關本身。

2013年:Ray Muzyka和Greg Zeschuk

2013年的GDC終身成就獎首次由兩人共同獲得,他們正是BioWare遊戲公司的兩位創立人雷·穆茲卡(Ray Muzyka)(左)和格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)(右),《博德之門》和《無冬之夜》兩大經典是他們留給玩家的最好禮物。

和那些老牌製作人相比,穆茲卡和扎斯奇科無論是年齡,還是履歷,在遊戲行業裡都是名副其實的小字輩,至少在90年代初,他們都還只是加拿大專業醫科大學出身的畢業生,當他們還在上醫學院時,桌面遊戲的紙筆RPG就成了最大的業餘愛好。1995年,他們和另外一位同學兼同好Augustine Yip(中途退出)一起成立了後來的BioWare,雖然當時的遊戲產業早已發展壯大,但能放棄起碼前途無憂的醫生身份去搞之前全無經驗的遊戲開發,即便是國外也需要相當大的勇氣,而他們的第一款動作遊戲也並不成功。

一直到1998年,BioWare才首次找準了發展方向,那一年他們推出了《博德之門》(Baldur's Gate),借用了龍與地下城規則重新定義了奇幻RPG的偉大作品,在那年的E3展上這個名字擊敗了《輻射2》、《最終幻想7》等若干經典奪得了最佳遊戲,也讓BioWare名揚天下。

在2002年,他們決定繼續完成當初大學時的愛好,這次則是另一款同樣延續奇幻規則的角色扮演遊戲《無冬之夜》(Neverwinter Nights),而它更是利用多人在線功能把這個世界不斷擴展完善,讓玩家在自己的機器上過足地下城主癮,創造自己的世界。

而對整個遊戲產業來說,穆茲卡和扎斯奇科通過BioWare帶來的不僅是兩款遊戲,還有讓其他人受益非常的無限引擎及後繼者極光引擎,太多的經典奇幻遊戲都是在這個基礎上開發,包括《異域鎮魂曲》、《冰風谷》和《巫師》等評價同樣出色的作品。憑藉多款作品的出色表現,BioWare本身獲得了飛速增長,在2007年被EA收購後仍然保留獨立品牌,而這之後它則帶來了另一款出色的科幻作品《質量效應》系列,2010年則是迴歸奇幻的《龍騰世紀》系列。

不過在2012年,雷·穆茲卡和格雷格·扎斯奇科卻有些意外地宣佈將離開BioWare,而且並非打算獨立創業或是再攀高峰,是真正有意從遊戲製作人的身份退休,今後可以花更多時間去安排私人生活。這一決定讓業界議論紛紛,許多人未免懷疑有其他因素,也許是公司內部人事鬥爭,也許玩家的批評壓力,不過雷·穆茲卡表示與此無關,就是單純覺得遊戲開發者的生涯已經足夠了這樣簡單。

也許真相如何我們永遠無法知道,也許未來還有時間讓他們重出江湖,但這其實也不重要,能夠從愛好者的身份變爲製作者,滿足自己的夢想創下一番事業後飄然而去,這種經歷本身就是一段傳奇。

2014年:久多良木

2014年的GDC終身成就獎已經提前宣告將會由久多良木健獲得,作爲索尼電腦娛樂前任會長兼CEO,同時也是業界公認的“PlayStation之父”,這一結果並不會讓人感到意外,甚至還會覺得有些遲了。

久夛良木健1950年出生於日本東京,因爲他姓氏中的“夛”並非常用漢字,所以國內媒體通常稱他爲“久多良木健”,1975年他進入索尼工作,憑藉少年時的愛好和大學電子專業的才華,在前期爲索尼的電視及相機等項目都取得了不俗成績。80年代後,日本的遊戲產業隨着任天堂的興起而獲得飛速發展,久夛良木健對此興趣十足,他力主索尼應該在遊戲行業大展拳腳,在他的推動下索尼和任天堂開始了合作計劃,然而在1991年最終雙方還是撕毀了合約,任天堂也就此催生出了自己最強大的敵人。

在當時高層並不看好的情況下,久多良木健堅持要獨力完成名爲“PlayStation”的主機計劃,1993年,後來舉足輕重的索尼電子娛樂成立,久夛良木健任總經理職位,正是因爲他有能力有經驗且有決心,才最終導致PlayStation能在他手上誕生。1994年12月3日,初代PlayStation問世,2000年3月4日,PlayStation2正式推出,2004年12月12日,PlayStation Portable登場,2006年11月11日,PlayStation3日本首發,這十四年的時間裡正是久多良木健一路見證PS這個名字從無到有,遍佈世界的時間。

然而遺憾的是,或許遊戲主機真的是“富不過三代”,PS3也沒能再度延續輝煌,作爲久多良木健當時主打的產品,他留下了相當多的名言語錄,對比PS3初期的表現卻難免反差成爲笑談,也讓現在很多人提到這個名字總會想起他和PS3的種種故事。

最終因爲PS3的表現不如預期,其餘兩大競爭對手Xbox360和Wii趁虛而入,索尼內部對久多良木健也傳出了諸多不滿的聲音。2007年6月,索尼官方網站突然發出了久多良木健退休的公告,不再擔任SCEI總裁、主席和集團CEO的職務,只保留名譽主席的身份。

如今在PS4都已經發售的情況下,回過頭再來看PS3的某些問題,或許原本都可以加以避免,也並非久多良木健個人的問題,而他一手打造出索尼在遊戲業的王牌,讓十多年的時間裡都能一直稱霸業界的功績終究不可磨滅,玩家們都應該感謝他帶來的PS帝國。

而卸任後的久多良木健這些年來也確實沒有參與更多遊戲方面的工作,甚至很少在業界發表有關言論,彷彿真的在享受退休生活一般。偶爾出現在新聞裡也都是以個人身份遊山玩水,參加活動。

久多良木健並非傳統意義上編寫遊戲,策劃系統的遊戲開發者,他擅長的更多是硬件方面,後期更是以管理者的身份出現,但他所做的一切已經證明了這個業界同樣需要能明白遊戲和玩家的決策者,GDC也沒有忘記這個名字。

僅僅十幾位人物的剪影,顯然還無法囊括這個行業幾十年來的風雲變幻,相信很多玩家看過後也會馬上浮現出自己認爲應該獲得這一榮耀的對象。

而GDC遊戲大會在未來也必然會繼續下去,正如遊戲行業從來不曾停止過自己的腳步,從雅達利到任天堂,從索尼到微軟,從PC主機到手遊平板,每一次時代的變動都會涌現出許多新的名字,我們完全有理由相信這份榜單上會很快多出更多的名字。