遊戲藝術:當潛龍諜影告別這個時代

愛玩網原創專稿,作者山之邊真人,轉載請在文首保留此行。

故事的起源大概要追溯到1987年,剛入行一年後的小島秀夫正式交出了他首次完成的遊戲作品,《Metal Gear》。這款遊戲的中文名字一度被叫做“燃燒戰車”,之後則被更多人稱爲“合金裝備”,再後來隨着MGS時代的來臨官方正式將其定名爲“潛龍諜影”,但如果考慮本意,“合金齒輪”或許會是最正確的叫法,初代MGS的PC版圖標正是一枚齒輪圖案。

和許多名作最初的平臺今日看起來分外冷門一樣,《Metal Gear》最初登場也是在MSX2上,Konami昔日自家開發的主機系列,相比同期的FC來說這款遊戲機運算速度緩慢,甚至無法處理同屏過多的敵人和子彈——而正是這一點促使小島秀夫提出了迴避戰鬥的思路,讓“潛入”就此成爲這系列最爲關鍵的創意,儘管在當時大部分人看來這種遊戲毫無前途,但憑藉自己堅持加上高層常識,小島最終還是將遊戲順利推出。

作爲快三十年前的遊戲,《Metal Gear》用今天的眼光來看自然是十分簡陋,但已經確立了可以說之後MGS系列的一系列核心元素。潛入、避敵、救人、BOSS戰等標準的MGS通關模式在當時的八位機上就已經完整地體現出來,而如無線電獲取情報,依靠卡車等掩蔽物進行移動,紅外線高壓電等機關及破解方法,這些大家後來十分熟悉的內容也早早完成,雖然許多細節礙於機能無法表現得更好,但相比當年的同期遊戲已經不知道體現了多少天才般的創意,最重要的是,《Metal Gear》刻畫了包括“Metal Gear”本身在內的一系列劇情設定,爲玩家講述了更多遊戲之外的東西,小島秀夫對於細節的追求在當時就已經體現出來。(也導致此後的幾十年,他一直在系列裡爲初代的劇情打補丁……)

MSX2版的《Metal Gear》毫無疑問地成爲當年MSX上銷量最高的遊戲,雖然因爲MSX2本身的銷量所限也高不到哪去……但對於小島秀夫的意義來說就是讓他在社內有了更多的發言權,有資格主導下一款遊戲。Konami方面同時忙着把遊戲移植到FC上,但最後交出了的東西是改動頗大的半成品,在歐美地區能賣過百萬只是平臺的優勢,小島秀夫更是直言不諱表示過“FC版就是垃圾”,而他真正給出的答案則是1990年的《Metal Gear 2》。

相比初代MG,《Metal Gear 2》更爲小衆,在當時也是如此,遊戲依然登陸MSX2,而且還沒有推出歐美版只有日版,銷量可想而知,哪怕遊戲本身實際相當出色。首先從劇情上把初代的世界觀完整拓展開來,讓系列徹底延伸成爲一個宏大的篇章,對於主角Snake,大反派Big Boss以及步行兵器Metal Gear本身都有了更多描寫。有着之前的經驗,小島秀夫在這一作裡也加入了更多通過對話劇本來刻畫角色交待故事的手法,逐漸形成了所謂MGS式的特徵。

至於遊戲本身,如果說之前的MG限於小島當時只是一名普通策劃的身份,許多東西還無法實現,MG2裡的改變就更加明顯,敵人的視角就已經不再是單純的直線而是45度角的扇形,通過左右變換方向可以做到全面觀察,對於聲音的敏感程度也從單純的槍聲擴展到了腳步聲等多種來源,同時對於遊戲地圖的擴大,提供了雷達幫助玩家瞭解自己當前位置和警戒情況,在不同場景下每次敵人的狀態也完全不同,幾場BOSS戰更是想象豐富,場面壯觀,唯一的問題就是遊戲的平臺實在限制了遊戲本身,讓它沒能更進一步,不過事後來看,這也未嘗不是因禍得福,讓真正的優秀作品等到它最合適的舞臺。

上世紀90年代前期,憑藉兩部MG,小島秀夫已經算是當時暫露頭角的優秀遊戲製作人,在Konami內部的地位也逐漸上升。1993年,以小島秀夫爲部長的神戶第五開發部成立,之後成爲大家熟知的“小島組”,這期間他們開發的遊戲包括有《掠奪者》、《宇宙騎警》等系列作品,某種意義上來說相比MGS系列,這幾款作品體現出的小島個人風格更爲明顯,在部分玩家的心中也是小衆“神作”,但不管怎麼說,能代表小島秀夫的始終還是Metal Gear這個名字——誇張一點說,當時的小島秀夫差不多就已經想到了一款合格潛入遊戲的全部細節,只是在3D化未曾到來的時代只能用2D的方式勉力體現,一切只待水到渠成,魚躍龍門,主機革命來臨後應時而生。

1995年小島開始構思《Metal Gear 3》,原本他首先考慮的是3DO平臺,但隨後索尼的PS橫空出世,小島在親自試玩後被PS主機當時所表現出來的硬件水準所震撼,尤其是其3D畫面的表現能力,讓他終於可以把多年來腦海中涌現出的構思轉化成具體作品,3D後的MG,纔是真正的《Metal Gear》。

1996年4月1日,獨立出來的小島組正式啓動了PS上的《Metal Gear》計劃,潛龍諜影,新生後MGS的革命就此到來,而之所以最後將其命名爲《Metal Gear Solid》而不是三代,是因爲小島希望和FC上的前兩作劣化移植版割捨開,希望更多玩家能以這部遊戲作爲開始,標題中的“Solid”既代表主角Solid Snake,也代表遊戲從此進化爲堅固的3D實體形態。

而MGS的首次對外亮相也正是在同年開始舉辦的東京電玩展上,但真正展現全貌則是在一年後的E3美國遊戲展,相比同場《最終幻想7》或是《生化危機2》的CG動畫,初代《潛龍諜影》的預告堅持採用即時演算,雖然畫面精細度大爲不如,但小島秀夫最拿手的鏡頭切換和場景鋪墊讓演示看起來流暢自然,從潛入到戰鬥,看起來帶入感十足,真正體會到了3D時代的遊戲能做到些什麼,MGS也從此開始了自己數次在E3上震驚世界的傳奇。

1998年9月3日,《潛龍諜影》日版先行發售,小島秀夫起初的預期是遊戲全球銷量能突破百萬,結果僅是日本幾個月後就達到了這一數字,也讓官方自上而下都對之後的歐美版做了更多準備,事實也證明MGS在歐美的受歡迎程度更遠勝日本,滿分遊戲,展會大獎都是手到拈來,更被多次譽爲PS史上最強遊戲,如果算上包括增加VR訓練關的完全版在內,初代MGS累計突破700萬套的銷量也是目前爲止系列的最高紀錄。

MGS的大獲成功,讓小島秀夫名利雙收的同時,更重要的是有機會掌控更多資源,主導自己開發的遊戲。90年代後期,小島組除了MGS之外也有不少其他成就,甚至包括心跳回憶的三部曲劇場版——不過玩家期待最多的當然還是MGS的續作。事後證明,早在1998年11月,MGS問世後兩個月,小島秀夫就已經從索尼方面得知了PS2的存在並拿到了最早一批的原型機,實際體驗後的結果,讓小島和當初接觸到PS時一樣相信,PS2可以讓《潛龍諜影2》迎來更一次的進化。

如果評選歷年遊戲展的輝煌瞬間,2000年E3上MGS2的登場無論如何會佔據一席之地,9分鐘的視頻演示了PS2遊戲當時所能表現出的一切,首次讓人們意識到真正的遊戲大作已經有了不遜色電影的感染力。之後的數天任何時刻MGS2影片的放映都是火爆圍觀,“《MGS2》偷走了E3”成爲這一年展會最熱門的話題。而當遊戲實際問世後,“主角換人”的真相又讓這段預告增添了傳奇色彩,以至於從那時開始大家就對小島的宣傳手法有了深刻印象,也讓之後的小島秀夫不管每次是否刻意要搞噱頭,大家都認爲他沒跑了……

和近似滿分的預熱相比,《潛龍諜影2》在實際發售後還是有一些爭議的,新主角雷電的存在感,戰鬥上的細節變化,以及明顯看得出的劇情削減,遊戲在發售前又剛好恰逢911事件,一度讓小島擔心以爲遊戲會就此無疾而終。好在2001年11月13日率先發售美版的MGS2最終交出了一份令人滿意的答卷,讓索尼稱讚“我們有MGS2就足夠對抗NGC和Xbox”,作爲PS2遊戲率先開啓大作時代的一個標誌,《潛龍諜影2》對比多年後的作品也毫不遜色。

也正是從MGS2之後,小島秀夫當時覺得自己關於MGS系列的想法已經在遊戲中表現得差不多了,他一度有意放手交給他人繼承,自己則去開發一些更容易發揮的新作,不過可想而知主觀上客觀上都不允許,MGS3企劃提出後不久就發現離開小島後玩不轉,最終還是一切照舊。2003年E3上,和兩年前一樣,《潛龍諜影3》正式亮相,所不同的是小島表示這次不再是後續而是前傳,將返回到故事中的60年代講述Big Boss本人的開始。

作爲最早一批主動接觸歐美作品的日本遊戲人,小島秀夫的成功很大程度上就源於他的眼界,即便當時的日本依然在遊戲業看似如日中天,少數清醒者如小島已經感覺到了雙方在潛力上的差距,和《潛龍諜影2》同期問世的《俠盜獵車3》更是給當時的小島巨大震撼,一如他給別人那樣。從中他多少想到了在已有基礎上MGS系列繼續進化的可能性,開放世界,爲此他一度希望能在PS3時代才推出MGS3,但最後還是趕不及,只能努力在遊戲中創造出更多樣化的環境,也讓MGS3有着比之前更爲開闊的地圖,至於小島本人希望的沙盒遊戲化的MGS則更是十餘年後才姍姍來遲。

2004年11月17日,《潛龍諜影3》發售,直到入手前的一刻仍有不少人堅信所謂的60年代和Big Boss故事都是障眼法,玩穿序章後就如MGS2一樣換了故事……實際證明小島不想騙玩家的時候本身就是在騙玩家,MGS3確實就是一直線的前傳,某種意義上來說也是系列劇情最爲內涵的一作,把故事立意徹底昇華,貫穿前後(當然也可以說是挖了更多的坑),而Big Boss也就此成爲故事的主角之一,對許多之後的玩家而言更是專屬他們的“蛇叔”。

和MGS2時候一樣,小島的發揮越出色,個人才華在MGS中體現得越多,也就導致這系列越發離不開他,MGS3發售前不久Konami方面就提前預告說MGS4必然會開發,隨後PS3的公佈也讓遊戲早早確定新一代平臺,唯一的問題是小島自己提前表示說這次只打算掛名製作人——結果立刻引發了強烈反彈,沒多久在幾個月後的E3上小島秀夫就重新表態說自己這次還是全程接手,同時強調這次真的是最後一作MGS了——結果這句話同樣也沒成功兌現。

實際上從《潛龍諜影4》的各方面來看,小島秀夫確實是誠心誠意想爲這個系列親手劃上句號,伏筆一一收回,角色全部亮相,最後也是讓Solid Snake和Big Boss兩代蛇叔完成了父子的最後交匯,而爲了把這些自己想要表達的東西全部加進遊戲裡,也導致MGS4最大的問題就是大量的“播片”,玩家看遊戲的時間比打遊戲的時間長,哪怕劇情再精彩也不好全用這手法,但考慮到這是當時認爲的最後一作,也還在忍受範圍之內。2008年6月12日發售的《潛龍諜影4》繼承了系列一如既往的高評價,在PS3前期不顯優勢的獨佔環境下仍然取得了高銷量,沒有讓系列的收尾成爲缺憾。

MGS4發售後,小島開始思考未來的計劃,其中之一是研發新遊戲引擎,希望能彌補和歐美遊戲之間越來越大的技術差距,另外就是親自去監督PSP版的《潛龍諜影:和平行者》,此前MGS系列的掌機遊戲都是掛名的外傳,不被正史所承認,小島親自接手的這款PSP遊戲很大程度上是他用來試驗新想法的成品,包括後來在MGSV中使用的建設基地系統,當然在這個時候,大家也早就覺得MGS4是最後一作的說法肯定已經破產了……而這期間除了和平行者外,小島還和白金工作室合作,授權給他們開發了一款風格迥異的外傳《潛龍諜影崛起:復仇》,某種意義上也是尋找MGS可能性的一次嘗試。

2012年,小島秀夫第一次對外界正式承認MGS系列的下一款新作存在,首先公開的是名爲“原爆點”的序章,隨後年底開始了所謂的“幻痛”宣傳,簡單來說,就是煞有其事地宣佈一款名爲“幻痛”的新作,還專門搞了製作人採訪,但留下的痕跡十分明顯,加上大家都熟悉小島這一套老把戲了,導致沒多久網絡上就早早推測出“幻痛”和小島秀夫,也和MGS新作有關。2013年春,小島秀夫公開最新的《潛龍諜影V》就是“原爆點”加上“幻痛”,同時宣佈遊戲將採取新一代引擎,沙盒遊戲的開放世界,隨後PS4和Xbox One兩大主機相繼亮相後也率先確認登陸新一代平臺。

2013年的E3展,和十六年前一樣,每逢MGS問世,它的預告都是同期焦點,小島秀夫在十年前曾經渴望過的沙盒遊戲如今終於有了驗證的機會,從近距離特寫到地圖遠景的切換看似全無阻滯,也全無差別,天氣變化,人物表情,動作捕捉……細節上一如既往地高品質,讓大家多年後再次看到了MGS展現的那種驚豔創意,覺得多年的等待都是值得的,MGS系列和小島秀夫都可以繼續再戰下去。

但隨後一年,2014年原爆點作爲獨立篇章先行發售,而且價格不菲引發了不少爭議,通常來說這個程度只能當成試玩的體驗,當時人們隱約察覺到Konami方面貌似和小島秀夫已經出現了某些問題。而真正的“爆點”則是在今年3月,通過Konami內部的一系列變動,最終證實小島秀夫和此前的諸多遊戲製作人一樣,和公司高層發生了不可避免地分歧,最終只能選擇離開,小島組面臨解散,MGS系列或許還會繼續下去,但已經不再是小島秀夫的MGS。

關於小島秀夫和Konami之間的矛盾,或許局外人永遠不可能瞭解到事實真相,比較多數人認定的版本,是Konami方面認爲MGS系列目前的開發週期不符合市場需求,希望成爲快餐時代的年度作品,而小島本人對此並不感興趣,最終導致了破局。從玩家角度自然傾向於小島本人,認爲Konami只想賺錢,但反過來說,如果小島自己本人確實已經不希望繼續MGS系列,那麼就算他獲勝後的結果就是玩家希望的麼?只能說不管以怎樣的方式收尾,三方都沒有贏家。而之後的故事如何發展,目前仍然看不到結果,也無從預測:MGS系列是否會繼續推出非小島的新作,小島秀夫是否會加盟他家開始新作,雙方未來是否有可能言歸於好也沒法說死(有些玩家仍然相信這是小島的噱頭……),至少我們現在還能幸運地迎來《潛龍諜影V:幻痛》的如期發售。

十餘年來,我們每逢說起遊戲藝術的代表,MGS系列都很容易是被拿出來當作代表的一個,而《潛龍諜影》確實也有資格揹負這個名號,劇情、系統、畫面、口碑、銷量……系列正統作品都不曾在這些方面失敗過,小島秀夫傾其半生才華打造的這個品牌,也表現出了一位天才遊戲製作人所能發揮出的全部。

小島秀夫的成功來自多個方面,從電影等其他藝術形式上學以致用了大量素材,透過豐富的想象力將其轉化成遊戲中的實際應用,而比起他容易被大衆所熟知的鏡頭手法、廣告宣傳等地方,他對遊戲細節那種變態的掌控管理纔是最關鍵的,畢竟這是一個能讓作曲家寫上十幾首曲子就爲了留下一個需要用的完美主義者……MGS系列並無毫無缺點,從劇情到系統每一代如果單拿出來推敲不難找到問題,但正因爲小島事無鉅細的參與遊戲全程,讓這些豐富的內容組合成一個整體,纔打造出讓諸多玩家接受的遊戲本身。

而這也是許多傳統日式遊戲製作人的特色,以一人之力爲遊戲打上自己的烙印,甚至惟有近似偏執狂的獨裁方式讓他們全盤發揮才能誕生出名作,在日本遊戲的黃金年代他們紛紛取得成功,但隨着時代演變,當遊戲重心傾向於歐美,製作人的標記就逐漸被工作室模式取代,市場絕對不希望一款遊戲要依賴一個人而存在。最終幻想放逐了阪口博信,生化危機捨棄了三上真司,板垣伴信、稻船敬二、神谷英樹們紛紛遠去,小島秀夫能堅持至今,某種意義上已經是全身而退的幸運者了。這個時代選擇留下的是《使命召喚》,是《刺客信條》,是小島秀夫曾經羨慕不已的《俠盜獵車》,如果《潛龍諜影》註定要迎來這樣一個結局,未必不是件好事。

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