有一種遊戲,是拷問玩家道德倫理的社會實驗場

本站愛玩百萬稿費活動投稿,作者 BabyAkira,未經授權請勿轉載

“你是一個領袖,帶着人們在極寒末日的凍土荒原上掙扎求生。一場降溫突然來臨,零下60攝氏度的低溫讓你社區裡的救護所與療養院人滿爲患,民怨滔天,得不到救治的凍傷患者們躺倒在冰天雪地之中,恐怕熬不過這個冰點之夜。一時間人們的不滿猶如沸水中的體溫計將要爆表,都需要你的指引。此時你的面前擺着兩個選擇:將難以治癒的重病患者迅速截肢後出院,以他們的終身殘疾換取後面的患者能夠及時得到治療;或是在樓梯和走廊也開設牀位以容納更多傷患,決不放棄任何一個傷者。你輕嘆一聲下定決心,選擇增加病牀:再困難的情況也要帶着他們熬過去!病牀增多了,但傷患增加的速度卻不見停止,厄夜過後人民的不滿終於突破了頂峰。他們咬牙切齒地將你送上了斷頭臺,終結了你的統治……”

暴民!你狠狠地拍了一下鍵盤,氣哼哼地將鼠標點向了讀檔——這次,你不會再婦人之仁了。

在模擬社會生存遊戲冰汽時代》中,與其說玩家面臨着遊戲系統給予的兩難困境,不如說實質上面臨着兩種選擇:

代入遊戲,扮演遊戲中的角色直面開發者給出的“電車困境”,以自身現實生活中的道德倫理作爲判斷標準;或追求效率,以完成遊戲爲首要目標,畢竟“這只是個遊戲”。

而在選擇背後,除去虛擬與現實雙重身份衝撞,更是一種疑問:在遊戲中存在現實的倫理道德嗎?如果存在的話,玩家需要去遵守這種倫理道德嗎?

不僅是0和1——遊戲中存在道德倫理難題嗎?

首先,單純的道德本身建立在個體與個體的互動中,如果拋棄這一基礎來討論,將毫無意義。因此在網絡角色扮演遊戲中討論這個問題作爲起步會簡單一些:每個網絡角色扮演遊戲中的玩家都帶有着雙重身份——遊戲身份和現實身份。

在MMO中,由於實現了玩家與玩家之間的互動,那麼遊戲中的道德又有了存在的基礎。如在早期《魔獸世界》中,尚未推出時光徽章的購買,也就是說尚未有點卡與金幣之間的官方購買渠道,玩家常常需要在貼吧、當面交易網友進行擔保等第三方來進行交易。而在這些交易中扮演着擔保角色的有時是你在貼吧上的虛擬身份信用,有時是你的當面引申的契約性。當時的貼吧與論壇上從來不缺少各式各樣的伸冤帖:或是義憤填膺地貼出騙子的QQ號碼,提醒網友不要重蹈自己的覆轍;或是哭天喊地之餘卻也不忘止損,向着瀏覽自己帖子的網友們兜售自己的賬號。

時光徽章優化了《魔獸世界》玩家之間買賣點卡的方式

互聯網在國內方興未艾時,有一句流行語:“你永遠不知道屏幕的另一端是人是狗。”當MMO在國內剛剛興起,一些遊戲有着“結婚”或“情侶”的功能:相信部分讀者有過在《夢幻西遊》中結婚的經歷,但其實在遊戲中進行“虛擬婚姻”的玩家大部分並不能確認對方玩家的性別。那時往往將男生使用女性遊戲角色稱爲“人妖號”,不少與“人妖號”結婚的玩家往往在得知真相之後期待破碎,誰知心心念念整天稱呼“老公老婆”的另一邊竟是一位摳腳大漢呢?若以現實之中的倫理與道德看待,這無疑十分滑稽;但在那時,此類例子也表現出了現實與遊戲中道德倫理互相滲透的初步跡象:對虛擬事物的情感寄託與互動。

在一些網遊中,玩家與玩家之間的pk與惡意pk在遊戲本身的設定中符合遊戲世界的道德觀念:如《魔獸世界》中部落與聯盟的互相攻伐,一些玩家會對敵對玩家及小號進行屠戮、守屍;EVE中的針對資源與星系領地的戰鬥;或是《黎明殺機》、《第五人格》中扮演邪惡方的玩家對扮演受害者方的玩家的追殺。像此類行爲往往不會導致玩家對自身或對手的“道德譴責”:因爲此類行爲本身互動的雙方是玩家的“虛擬身份”而非“現實身份”,適用的也是遊戲中的“虛擬道德”,因此與玩家的現實道德聯繫也不那麼緊密。

若以個體與個體之間的互動作爲道德的基礎來考慮,那麼可以說將現實中倫理道德的規則套入單機遊戲那麼可以說是十分可笑的——畢竟在單機遊戲中,可以說除了玩家本身之外並沒有任何一個其他個體存在。遊戲中的NPC無論是形而上地說所謂“靈魂”或自我意識與思考能力,還是物理上能夠產生交互的實體,都並不存在,僅僅是由腳本和素材構築出的一個輸入輸出對象。《心跳回憶》的玩家或許可以聽到藤崎詩織說出一句“我愛你”,但永遠也無法說出一句程序中沒有包含的話語。NPC和玩家所扮演的角色就像提線木偶,無法演出開發者劇本之外的劇目。

因此玩家在單機遊戲中基本上是不需要帶着現實中的倫理道德標準進行遊玩的,而若以現實生活的倫理道德標準來看,在一些遊戲中玩家的許多行爲都可以稱作十惡不赦的惡棍

如《上古卷軸5》中,玩家完全可以在殺死村民或其餘正面陣營NPC之後交出數十賽普汀之後安然逃脫,或是消耗法力值施放一個寧神術,無需承擔任何懲罰;在《GTA5》中,製造一座只剩屍體與殘骸的空城理論上也僅僅是一個時間上的挑戰。

但是以現實中的倫理道德來對玩家進行所謂的“倫理詰問”又是可笑的,因爲在大部分情況中,因爲對於玩家來說NPC缺少足夠的信息來使玩家處於一種“倫理情境”中。玩家總是處於一種利益權衡而非真正意義上的倫理選擇之中:在《恥辱》中,殺人過多會走向BAD END,也會使遊戲世界更加混亂——如果玩家會在遊戲中更多采取潛行擊暈或是使用非致命性武器顯然不是出於受到自身道德倫理觀念的束縛,而是想要解鎖成就或開啓結局;反之,《神鬼寓言》中玩家刻意對NPC進行屠戮或是在支線中選擇更符合惡棍形象的選項也只是想進行遊戲系統中的壞人路線而已。

可以說,現階段的單機遊戲中道德倫理困境是存在的--但是這種困境大多並非產生於玩家與NPC之間,而是遊戲設計者以遊戲作爲載體,構建出倫理情境以引發玩家的思考並使玩家獲得更深入的代入感與沉浸度。

《恥辱2》最終作爲女王的你將會得到怎樣的國家,只在於你復國的方式

設計師與玩家:沒有標準答案的道德倫理考卷

“你是一位冒險者,帶着幾位同伴四處闖蕩、斬妖除魔。在你面前是翻滾不停的斯卡恩血池,暗淡深沉的紅色洪流下暗流涌動,浪花打在裝飾在池邊的頭骨上。陰鬱的聲音帶着回聲告訴你:只要交出一位隊友進行獻祭,便給予你強大的力量--而你的隊友也不會知曉。你略作思考:隊伍里老拖後腿,人設又無聊平庸的半身人德魯伊,就他吧!一道紅光閃過,半身人德魯伊已經消失在血池裡。你的隊友們恐懼地驚呼,而你看着狀態欄新增的+1敏捷+1揮砍減免嘆了口氣:這垃圾屬性,不如獻祭嘴臭的牧師老頭吧?”

在《永恆之柱》中,玩家其實面臨着兩種選擇:獻祭虛擬的隊友能夠換來自身在遊戲中的化身——主角的強化,從而可以減少現實中時間的花費,或是得到更優異的遊戲體驗;拒絕獻祭,因爲對NPC隊友的喜愛或對獎勵與隊友之間的利益權衡,而繼續保證隊友在遊戲中與你並肩作戰。但不管選哪一種,其實都是來自於遊戲設計者對遊戲本身的氣氛烘托,以換取玩家更加深入的代入感。

設計者常常會設計出在遊戲過程中體現玩家道德的表現機制、或是獎懲機制:這除了增添遊戲本身的可玩性與趣味性之外,還在遊戲中輸出設計者自身的道德與倫理觀念——這也使得遊戲增添了作爲一種道德倫理符號載體的屬性。如《傳說之下》中,玩家對待NPC的不同態度將會使整個遊戲環境與路線有極大改變;《永恆之柱》中,不同的選擇會塑造主角不同的個性:仁慈、誠實、狡詐等;在《神鬼寓言》中,道德值(karma)更是其招牌機制:不同的道德方向將有不同的角色外貌、能力、以及路線。《聲名狼藉》引以爲豪的自由度更是在於玩家可以選擇成爲一位拯救世人的英雄或是欺凌弱小肆意妄爲的惡棍。

在這類例子中,往往會有一個設計情境使玩家需要將自身現實中的道德或倫理觀念進行一定量的代入,以作出相對與遊戲觀念更爲符合的選擇。相對於顯性道德展示機制,兩者難以比較,但後者往往能夠給予玩家更深刻的印象。因爲就算玩家扮演的是一個惡棍或是毫無感情與道德標準的人物,在面臨一些現實生活中類似的道德困境中,玩家往往會以自身的道德標準對其進行評估與做出決定。

《神鬼寓言》的不同路線發展至今爲玩家津津樂道

巫師3》作爲遊戲史上最優秀的角色扮演遊戲之一,設計了許多巧妙的兩難困境。僅舉其中一例試談:在史凱利傑羣島上,玩家會遭遇一個“惡靈附身”的任務,此時玩家要選擇是否將一個嬰兒扔進火爐用以驅魔。在這個還附有時間限制的選擇中,大部分玩家選擇的當然是不將嬰兒拋入火爐之中。雖然其後會說明這個嬰兒並不真的會被真的燒死,而是會被藏在機關中,但玩家的選擇卻耐人尋味:主角傑洛特本身的設定是一位被“青草試煉”轉化而成的缺少感情的變異獵魔人,而嬰兒在該任務中並沒有過多的信息與刻畫。儘管身處虛擬的情境之中,玩家還是會盡量選擇更符合於自身倫理道德觀的決定,而非全盤代入於無情的角色設定之中。

《巫師3》爲玩家提供了諸如此類很多值得思考的選項

行屍走肉》中,開發者也是此類“選擇遊戲”的愛好者:玩家往往要在遊戲中承擔一種類似於“審判官”的角色,經常要做出一些決定在NPC中二選一。這種類似於倫理實驗“電車難題”的機制逼迫玩家做出思考與決斷,並以此來牽動玩家的感情。挪威有一所高中甚至使用遊戲版《行屍走肉》作爲其倫理道德課上的補充教材,可見它的設定之巧妙,決斷之艱難,對人性挖掘之深。

在另一些例子中,遊戲設計者會在玩家置於無法選擇的情境中,給予他們旁觀者參與者的雙重身份:如《特殊行動:一線生機》的其中一個關卡,玩家扮演美軍控制無人機往敵方城市中轟炸白磷彈。主角被告知在轟炸中死亡的都是敵方士兵,但隨着劇情推進,玩家發現殺死的其實都是手無寸鐵的平民;《使命召喚:現代戰爭2》中備受爭議的“no Russian”關卡中,玩家被迫要在機場射殺一羣平民以引發混亂。此時玩家獲得是一種類似觀看恐怖片的體驗:兼具參與感和安全感,無需自身進行選擇而又處於虛擬的情景之中,從而避開了自身的道德倫理詰問。

在媒體間惡名昭彰的《no russian》機場關卡

《這是我的戰爭》則是表現爲遊戲物資與利益這種功利性指標與虛擬環境中道德這一隱性指標的衝撞:在遊戲初期玩家在搜索資源的過程中會在公寓中遇到一對老夫婦,他們沒有自衛的能力,卻有着遊戲稀缺的食物與水資源。玩家可以將他們的資源掠奪走或是將它們留下:儘管明知這對老夫婦僅是NPC,許多玩家仍然會出於良知將資源留下,轉而進行難度更高耗時更長的搜索,或是在做出掠奪選擇後產生深刻的負罪感與內疚感。

《這是我的戰爭》製作組11 bit studios很擅長“道德拷問”,後來他們開發了《冰汽時代》

無法觸碰的逆鱗——遊戲中的“熊孩子”

《冰汽時代》中還將此類困境做了更爲深化的探索:在遊戲的初期,玩家會面臨人力資源的極度緊缺,玩家可以選擇是否將兒童作爲童工承擔各類工作,甚至派入環境惡劣的煤坑採礦或是深入鍋爐進行維修。該作中的“兒童”單純作爲一個遊戲單位來看,是極爲累贅的——他們不僅消耗着各類資源如食物、住所、醫療等,在單局遊戲中的時間跨度(數十天到數個月)還無法承擔工作——對“兒童”的處理,常常決定着一整局遊戲的成敗。遊戲中還存在着其他的道德困境(如是否犧牲病人以換取更多的牀位、是否建立極權以帶領人們存活下去、建立墓園還是僅將NPC棄屍荒野等),但在遊戲倫理的角度看來,其中的“童工選擇”是該遊戲中最具討論價值的一處設定。

危害兒童在《輻射2》中意味着最嚴厲的懲罰,而更多遊戲根本不會給你這個選項

在極大部分遊戲中,對NPC中的“未成年人”的處置是極爲敏感的。在《輻射2》中,殺害小孩子NPC/成爲奴隸販子的玩家會得到一個永久性的不名譽稱號:ChildKiller/SlaveTraders,這個稱號將會使玩家被各方NPC人人喊打、拒絕交易;而《上古卷軸5》、《輻射3》、《要塞十字軍》中的少年少女NPC則個個防彈防盜,刀槍不入、百毒不侵;《死亡空間》雖然頂風作案,但也不敢在遊戲中展現出小孩到怪物的轉變過程,一句“這些小怪物天生五短身材”粗粗帶過;《惡霸魯尼》找到一條似是而非的解決之道——“玩家只要扮演未成年人,那未成年毆打未成年NPC也沒多少關係嘛”;但更多的遊戲公司甚至直接不在遊戲中安排帶有“未成年”屬性的怪物或是NPC出現在遊戲中:《GTA》中從洛聖都的街頭巷尾到荒郊野嶺,你找不着一個小孩,《生化危機》也從不敢讓任何一個被T病毒感染的童屍出現在玩家的射程之內。

打了一個擦邊球的《惡霸魯尼》,你在這裡並不會覺得扮演一個小惡霸收拾其他小惡棍有什麼問題

除了被一些玩家吐槽爲刻意賣弄道德困境製造兩難,《冰汽時代》這一“在危險邊緣試探”的行爲並未招致大衆或主流媒體的責難,可以說電子遊戲作爲一種文化載體也愈發受到主流文化的接受,同時也越發凸顯了遊戲可以作爲一種“社會實驗”的價值。

若將現實倫理全盤代入遊戲作爲環境的這一“虛擬倫理”中,那麼玩家的許多行爲可以說大錯特錯;若將遊戲的倫理獨立出來考慮,甚至更爲虛無主義角度地思考“遊戲中的一切對於現實都毫無影響、毫無意義”,也就無需在乎遊戲中的行爲違背倫理與否,無需對其進行限制了。由此說來,遊戲作爲一種表達媒介,也逐漸與影視文學變得類似,需要考慮其中的表達內容作爲一種抽象符號對於現實中人們的影響。

在影視與文學中,雖也曾具有道德倫理上的爭議,但筆者認爲在這方面遊戲具有着相比於影視、文學更爲深刻的道德倫理困境:因爲遊戲具有着更爲深刻的交互。

影視與文學中的道德倫理爭議中,觀衆與讀者更多扮演着是一種旁觀者的角色,其中的道德與倫理危機自有戲中的人物與角色來自行負責,觀衆讀者無需面對其引起的責難。而作品中輸出的倫理道德觀念觀衆更多是接收方。而在遊戲中,玩家更多是扮演參與者的角色來對道德困境進行選擇,將裁決的權利交到了玩家的手上,一方面來說這是影視與文學不具有的。單從這個角度來看,遊戲稱爲第九藝術是當之無愧的。

可以說在現有的遊戲技術與設計階段中,遊戲中的倫理道德互動更多存在於玩家與玩家、玩家與創作者之間。或許隨着人工智能的發展進步,玩家有一天將會面臨着類似於《西部世界》中的道德困境——不過那又是另一個議題了。

招募野生寫手!尋找遊戲達人!快來參加愛玩百萬稿費活動吧

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!