育碧E3合作者發佈會:請吃下這顆《全境封鎖2》定心丸

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當地時間6月10日下午,也就是育碧E3展前發佈會的前一天,育碧在洛杉磯會展中心附近的ACE HOTEL面向少數媒體舉行了一場特殊的合作者發佈會(Ubisoft Pre-E3 2018 Corporate Event)。

除了介紹公司戰略方向遊戲製作理念等比較籠統和偏產業向的問題以外,還提前向媒體展示了《全境封鎖2》、《超越善惡2》以及《刺客信條奧德賽》三款的最新視頻預告和一些作品特點,其中特別提到他們將充分吸取前代《全境封鎖》發售後由於準備不足帶來的種種教訓,帶給玩家更好的遊戲感受。

第一部分:創意視野(Creative Vision)

Lionel Raynaud(右)負責這一環節的介紹

首先上場演講的是育碧蒙特利爾工作室的副總裁、創意總監Lionel Raynaud,主要介紹他讓多個工作室同時爲了一個項目工作時的指導經驗以及“育碧的創意視野”究竟是什麼意思,在遊戲開發過程中又起着怎樣的作用。

創意視野一般由育碧巴黎工作室來決定,是一款遊戲遊戲展開實際開發工作之前的框架性意見,它將反應制作組希望做什麼,同時決定最終將朝哪個具體的方向努力,最終需要達成的目的是爭取在玩家羣體裡建立對遊戲長效機制的認同和參與,明確開發團隊的製作方向,以及在商業戰略上像個公司那樣去思考問題,簡單來講就是確定如何製作一款既能讓玩家滿意,同時又滿足商業目標產品

接下來他分別闡述了要達成這三個目標所需要的具體工作內容,例如應該如何引導用戶使其產生對遊戲的好感等等,同時提到了在憑空創造遊戲世界時所依循的一些基準,並提出“The World is the Hero(世界就是英雄)”的概念,具體來講一個世界要包含至少10個不同的系統、100種玩法、1000名角色以及無窮無盡的故事線纔算是合格。

他特別強調最後一項“無窮的故事”是一種面向未來的遊戲開發理念,過去那種包含簡單分支的線性發展脈絡已不再適應玩家的需求,將來必須把玩家的主觀感受放在第一位,用多個碎片化的目標、任務來填充龐大的遊戲內容,形成一種長效的運營機制,例如《孤島驚魂5》等育碧公司的新作都採用了這種理念進行開發。

最後他用上面這張PPT裡的內容總結了目前育碧在進行遊戲開發時遵循的一些分配原則以及理念的趨勢,包括“越來越強有力的世界”、“將遊戲看做一個平臺”、“無處不在的AI”、“我們的工具在玩家手中”以及“混合現實的出現”,育碧將始終關注業界的最新科技與開發理念,並儘快將它們運用到遊戲開發過程之中。

二、初代《全境封鎖》的教訓以及二代的部分特色

接着上臺的是《全境封鎖》開發商Massive Entertainment的總經理David Polfeldt以及Massive Entertainment工作室有關在線服務的VP Stefanie Broady。

他們首先回顧了初代《全境封鎖》這2年來取得的一些成績,David Polfeldt稱其爲“一場充滿教訓的漫長旅途,但好在最終迎來了一個圓滿結局”,這款遊戲所取得的成績包括2000萬玩家這個育碧新品牌的最佳銷售記錄,平均40小時劇情通關時間,玩家平均遊戲時間達到100小時,680萬人參與的Beta測試是當時全世界參與人數最多的遊戲測試之一以及高達80%的玩家社區好評率

但他接着便回顧了遊戲在發售後出現的種種問題以及導致的惡劣結果,將其形容爲“跑完了一場馬拉松但卻被告知跑錯了路,感覺真的難以形容”。很明顯這是指遊戲上線之初大面積的網絡不暢問題,對於身處內地的玩家來說尤其明顯。玩家的熱情出乎他們的預料,將製作組的壓力與開發能力瞬間推高到極限。

反映到製作組的具體業績(KPI)上,可以從上圖看到遊戲發售後一直到1.3版本整個玩家的滿意度以及對遊戲傳播意願在不斷下降,最低谷時曾降到30%的好評率,這段時間對他們來說非常難熬。

所以他們開始着手準備一個讓遊戲脫胎換骨的1.4版本,應對的問題包括BUG、外掛以及其大量他從玩家那裡蒐集的緊要問題,甚至邀請了一些核心玩家、死忠玩家到工作室跟他們一起工作、測試,儘可能多地解決遊戲中遇到的所有問題。

遊戲2016年3月正式上線,到7月評價下滑至最低點,緊接着在1.4版本新聞、測試版以及正式版的帶動下實現好評度的V型反彈,之所以能取得這樣的成績,David Polfeldt總結道:“在這一階段我們沒有進行任何的PR,沒有任何隱瞞,以一種坦誠的態度與玩家積極進行溝通,開放透明地向他們展示我們的工作內容並且與玩家展開合作。”

他認爲自己從這件事中學到了很重要的一課,口碑固然重要,但並不代表一切,與玩家之間的關係纔是對一款遊戲的生死存亡起到決定作用的因素。

鑑於此,他們在《全境封鎖2》中將繼續堅持一些之前獲得的經驗,提出了在開發這部作品的過程中所堅持的四大理念,分別是“完成劇情後遊戲纔剛開始原則”、“在遊戲發售後提供有力保障”、“在每次更新中都強化對玩家健康的考量”以及“在日常循環中保持清晰的活動節奏”。

最後現場播放了一段首次公開的《全境封鎖2》內容預告,既展示了這次的全新戰場華盛頓的一些獨特景觀,同時也將這一代更加華麗的爆炸效果和多變的武器系統進行了展示。

三、“囧瑟夫”約瑟夫·高登·萊維特意外亮相《超越善惡2》環節

接下來是《超越善惡2》的執行製作人Guillaume Brunier上臺介紹這款續作的一些情況,他首先播放了一段同樣是首次公開的遊戲CG片段,從品質和時長來看應該是遊戲的片頭動畫,主要介紹了主人公所在的宇宙飛船如何遇襲的過程,而在動畫末尾走出來的敵方首領竟然是一位令所有人都感到吃驚的人物……

Guillaume Brunier表示這一次他們的主要任務就是把《超越善惡2》打造成一款育碧自己的“宇宙歌劇(Space Opera)”,這是這部作品最主要的定位。另外在這款遊戲的開發過程中,他們還引入了一個全新的社區合作理念,也就是去年公佈的“太空猴子”計劃,邀請社羣中的玩家爲遊戲出謀劃策,而今年他們將宣佈這個計劃的進階版本,允許玩家提供他們自己的藝術作品供製作組放到遊戲裡併爲之付費,使玩家的作品成爲遊戲的“資產”,這對於遊戲開發產業來說是一個巨大的創新。

囧瑟夫意外登場

而爲了豐富這個“衆造”的內容,育碧計劃在這次的E3站前發佈會上宣佈與美國知名的創意分享+合作網站hitRECord展開合作,共同豐富《超越善惡2》的製作素材。而作爲hitRECord網站的創始人之一,好萊塢著名影星約瑟夫·高登·萊維特專程來到發佈會現場介紹自己的網站以及該合作項目,着實令人意外。

稍微介紹一下hitRECord,這是約瑟夫·高登·萊維特在2004年左右和哥哥一起製作的創意分享網站,其最大賣點是鼓勵用戶上傳自己的音視頻半成品並且允許其他用戶對其進行剪輯或改編,最終將多個用戶的成果集合在一起成爲一部完整的作品。例如有人上傳了一段清唱,可以拜託其他人爲這段清唱編曲,如果有人出錢購買這首曲子,那“合作”的人都能分享到收益。

這是hitRECord首次與遊戲公司合作創造虛擬內容,他對此表示非常高興有這樣的機會接觸遊戲產業,接着詳細介紹了整個合作流程,並且保證只要作品被育碧使用,創作者一定能夠獲得相應的報酬。在演講最後他還不忘半開玩笑地說:“我個人非常開心能夠參與這項工作,從各種意義上來說電子遊戲都代表着未來的趨勢,(小聲)感覺比電影靠譜多了(笑)。”

四、《刺客信條:奧德賽》特色介紹

接下來由育碧魁北克的總經理Patrick Klaus介紹前不久剛曝光的系列新作《刺客信條:奧德賽》的相關信息。

本作的特色來講,“奧德賽”是整個系列中故事發生的時間距今最久遠的一個,約爲2500年前的古希臘時代,一個充滿傳奇、英雄與偉人的地方,也是西方歷史的起點。斯巴達與雅典這兩個城邦進行着曠日持久的決戰。

除此之外,“歷史”一直在“刺客信條”系列的每一部作品中扮演着背景的角色,而這一次製作組不希望玩家總是不斷重複其他人的劇本,而是創造屬於自己的劇本,於是在其中加入了劇情分支選擇系統,玩家的每一個選擇都將影響故事接下來的發展,而且這樣的選擇將在本作中非常頻繁地出現,甚至包括主人公的性別。這是之前從未有過的系統,也是製作者將其稱之爲整個系列的“革命”之作的主要原因。

正因爲如此,本作將擁有非常豐富的故事線以及角色表現,光主線情節的過場動畫就長達30個小時以上,玩家可以自由選擇與哪位NPC發生互動,從而對整個劇情架構產生影響。

創造力與市場

由於保密協議的限制,以上內容在育碧發佈會結束後才得以公開,相信其中的絕大多數內容各位玩家都已經在發佈會上體驗到了,讓這篇報道少了一些先聲奪人的優勢。

總的來看育碧的市場戰略可以用穩中帶險來形容,既有紮實的理論基礎,具體到產品上就是《全境封鎖2》這類充分總結經驗教訓並將其穩固化的產品;同時也有《超越善惡2》的創新性社區合作企劃以及《刺客信條:奧德賽》的顛覆式高自由度系統,從中可以體會到育碧希望帶給玩家新鮮感受的出奇制勝心理,期待市場能夠給予積極的迴應。