這款良心小黃油,甚至能教RPG做人!

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AliceSoft是日本國民級小黃油遊戲《蘭斯》系列的開發商,其於2015年發售的一款RPG+AVG黃油《夏娃年代記(イブニクル)》,以其王道緊湊的主線劇情、有趣的日常支線和收集要素,再加上賣肉名作《閃亂神樂》系列的畫師八重樫南擔當作畫在粉絲圈內受到了大量好評。不同於A社的名作《蘭斯》系列那樣擁有連載了30年的龐大世界觀和沉重陰暗的劇情,走輕鬆(相對《蘭斯》而言,實際上部分劇情十分沉痛)廢萌路線的本作劇本卻並不含糊。

八重樫南筆下可愛的妹子們是本作的大亮點

遊戲劇情講述了造世主兼各種族創造者夏娃創造了世界,愛上了以自己爲原型造出的第一個人類男性:亞當,並與亞當結合生下了人類。亞當後來墮落爲魔王,夏娃在於其戰鬥中身亡,魔王亞當死時血濺滿了整片大地,他的血成爲了日後肆虐在這片土地上的怪物們。千百年後,邪惡組織蛇紋希望製作出亞當之血復活並控制夏娃,將人類從夏娃設下的對人類的戒律下解放出來(做法是讓人類能夠自由變身成擁有巨大力量的怪物)。被龍族雙胞胎姐妹收養的亡國王子男主角阿斯塔偶然中踏上了追逐蛇紋、拯救被蛇紋滲透進中央的各個國家的旅程,一路上男主收了萌點各異的十個後宮

這個劇本看上去只是個平平無奇的後宮幻想冒險譚,實際上故事講得極其順滑。劇本展開的節奏把握得很好,巧妙穿插的搞笑歡樂的日常部分不會讓人覺得和苦大仇深的主線脫節,而每章主線高潮時反派的奸計就要得逞,主角千鈞一髮殺到打破絕望、一轉攻勢更讓人熱血沸騰,把H部分刪去當南夢宮旗下的傳說系列(tales of XX)的劇本也毫不違和。

這種畫風的快遞,請給我來一打!

劇本中還有怪物之血提純到最後反而接近人類之血——引出魔王其實是人類一直崇拜着的始祖亞當;某國存在的怪物巢穴其實是爲了維持政治穩定和強大軍備而欺騙外界的謊言,但這個國家所鄙視的低等種族卡拉卻有着能讓所有人說出實話的真實之泉這樣的諷刺性對比,劇本的細節打磨得很好。

而劇情的起承轉合更是精緻,伏筆回收得讓人拍案叫好。如玩家在第一章會遇到一個需要你去尋找“幸福之花”來破解掉她設下的霧之迷宮幽靈,一般玩家這時只會把這段當成普通的迷宮任務走了就算了。但到了第三章玩家會發現那個幽靈是第二章曾經被欺騙想要坑殺主角一行的女總統候選人提歐的妹妹,她找幸福之花是想讓揹負着拯救被罪犯侵犯過的女孩子們期待的提歐得到幸福,玩家還會在解決這次事件時,把本以爲應該已經沒有戲份的提歐收進後宮,鋪墊了三章伏筆且和主線緊密結合的提歐感情線完整得讓人吃驚。

《夏娃年代記》採用的是回合制戰鬥

不過以上只是本作身爲ADV的劇情部分令人滿意而已,從RPG的遊戲設計上看,遊戲就只能說是不過不失了。迷宮設計得很簡單,基本上不用動腦;主線BOSS也可以靠等級壓制隨便打。但遊戲中角色要想裝備技能會消耗總數有限的“技能點數”,所以本作比較有深度的地方在於根據不同的場景改變角色的技能搭配,這在打地圖上分佈着的精英BOSS“大怪獸”時體現了出來:每個BOSS各有不同的特色,有的每回合自動回覆;有的在被磨掉半血後會不停地放十幾萬傷害的秒殺技,一次秒隊中的一名角色;還有的擁有打亂行動順序的技能,如果臉黑會被它連動七八次,不論等級多高都扛不住,逼着你考慮攻略方法(但不少都能用錢囤藥硬扛)……結合這點來看,本作作爲RPG也是及格線以上水準的。

柚子社新作《千戀萬花》中哪怕是嚴肅的主線也穿插了《怪物獵人》的梗

但僅是優秀的王道劇情、搞笑溫馨的日常和不過不失的RPG系統並不是筆者特地爲其撰文的理由,畢竟要論搞笑日常比不過專業寫段子劇本的黃油大手柚子社,論王道RPG也有《深淵傳說》這樣的好劇本。《夏娃年代記》所長在於其作爲一款小黃油遊戲,在表現性暴力方面不像傳說系列、軌跡系列這樣的全年齡RPG那樣受到限制,這點使它在劇情表現力,特別是人物塑造上具有了獨特的優勢

老生常談的RPG的人物形象單薄問題

RPG的立命之本(至少一半)在於其劇本和人物塑造,很多被噴爲爛作的RPG除了系統設計問題外,就在於其劇本不合理人物形象塑造的失敗。但在這之中劇本好壞和角色塑造又緊密相連,劇本寫得前後矛盾自然會讓角色的行爲看起來很奇怪,導致角色塑造失敗;反過來描繪角色的筆墨失衡也會導致劇本變得輕重不分或是意義不明。

《孤島驚魂3》中的反派Vaas便塑造的非常成功

代表着邪惡的反派形象的建立,實際上關係着主角方所代表的“正義”是否成立。也就是說,反派的邪惡程度要展現得讓玩家們信服,玩家們才能對主角方的行動產生真正的認同感,罪大惡極的反派和替天行道的主角的形象才得以確立。但是在很多作品(包括但不限於遊戲)中,因爲迴避了性表現,反派的邪惡大都通過殺戮來呈現(但在全年齡作品中殺戮的表現也會被削減)。一種常見的套路是把反派設定成殺害了主角至親/摯友之人,這樣主角便有了強烈而正當的與反派戰鬥的理由。

但問題在於無論是玩家還是讀者,本身與作品的主角間就存在了一層隔閡,把自己情感代入主角已經需要作者花很大功夫進行引導。這時突然拋出來一個基本沒什麼存在感的被殺掉的NPC,哪怕設定上是主角的至親,但對於和這個被殺害的角色並沒有什麼情感聯結的玩家而言,是不會有什麼情緒波動的。玩家沒有主角那種至親被殺害的痛苦,對於反派的厭惡也就不存在,反派的邪惡對於主角而言仍然停留在“我被告知他是壞人”,而不是“我親身感受到了他的邪惡”。對反派沒有真正的厭惡,那麼玩家對主角的行動也就沒有很強的認同,也只是停留在“主角他媽被殺了很可憐,這傢伙打反派可以理解”這樣的層面上。這就是爲什麼很多RPG打完之後只覺得平淡如水,但沒什麼好回味的原因之一。

《死神》中害死主角母親的友哈巴赫卻自信能招安主角,這種迷之腦回路顯得其作爲BOSS非常失格

還有一種套路是既然反派殺人這樣的理由無法讓玩家感受到憎惡,那麼就賦予反派一個也說得過去的戰鬥理由,讓他的人物形象由一面變成兩面,引起玩家的同情或者對主角方行動的反思,甚至可以昇華出更深刻的主題(比如正反雙方的戰爭纔是罪魁禍首、讓反派不得不採取過激行動的體制纔是最大的黑暗等)。但這種玩法很危險,因爲一旦操作不當會導致真相揭露後,一直阻止反派的主角們更像不識大局的中二偏執狂。比如JOJO第七部的反派大總統,其不擇手段也要達成的目的是要讓美國持續繁榮,就一個總統而言無疑是愛國盡職的典範,後面弱勢時甚至向主角喬尼交涉求和,只求不要破壞國家的繁榮。於是堅持射殺總統的喬尼就被部分讀者認爲是懦弱、自私、不識大體(喬尼之前的表現也確實有黑點)的人,“喬尼纔是反派”成了一個梗。

正義愛國大總統,自私愛哭鬼喬尼

更重要的是,賦予反派一種“正義”的後續展開常常是主角理解了反派,和他握手言和或者成爲同伴一起對抗新的敵人(如前邊提到的邪惡的體制)。這種和稀泥的結局一是看多了容易審美疲勞,經驗豐富者甚至在前中期就猜到某反派要洗白,很影響劇本效果;二是如果反派未洗白時做了很過分的事(如殺死重要人物或濫殺無辜),那麼主角還能選擇原諒他就很不合理,玩家也未必能簡單接受一個之前自己一直敵視的角色。

全年齡作品塑造人物的嘗試

上面提到的角色塑造難題很早便有人注意到,並嘗試在全年齡作品能接受的範圍內進行解決。解決的思路之一就是從上面提到過的反派殺人引起玩家厭惡感入手,如果玩家無法對與自己毫不相干的主角親人產生同情的話,就讓反派在中盤殺害與玩家相伴已久的建立了深厚感情的重要角色。如《女神異聞錄3》中爲同伴擋反派子彈的主角隊友荒垣真次郎,後來更是有早期登場、和主角一起歷險至今的好基友順平被反派槍殺,而原反派千鳥經此終於直視自己喜歡順平的心情,爲了救他獻出了自己的生命。接連目睹兩名珍貴同伴被擊殺、自己卻無能爲力的玩家,自然對心狠手辣的反派隆也的憎惡達到了最高峰。

最大的反派、僞善的救世主隆也

另一種則是不去洗白反派,而是專注於如何徹底地打造出一個讓任何人都能感受到他的邪惡的完全純粹反派。這聽起來很簡單,甚至有點偷懶,但筆者認爲比起強行洗白反派,有時這樣反而效果更好,其代表就是荒木老師筆下的JOJO系列大反派迪奧(DIO)。迪奧在第一部一直欺凌紳士喬納森,當苦逼的喬納森獲得了初戀時女友還被迪奧強吻,並被迪奧用盡卑劣手段導致家破人亡。再結合迪奧各種絲毫不掩飾自己狼子野心的發言,讀者們都切身感受到了迪奧身上那“比任何人都要濃烈的邪惡的惡臭”。

而第一部結尾時迪奧擾亂喬納森的蜜月旅行,把剛獲得幸福的喬納森逼到和自己同歸於盡的地步,更在讀者心中留下了強烈的震撼。所以第三部喬納森的子孫們踏上打倒DIO的旅程的時候讀者們不會對主角們的動機產生懷疑,因爲讀者已經深刻地理解了DIO就是純粹的惡。DIO如此成功的反派形象在漫畫史上也不多見,其反派形象的確立也對主角們的角色塑造起了巨大幫助,不畏懼恐怖的DIO堅持戰鬥的主角們身上的“黃金精神”也銘刻在了讀者們的心中。

喬納森的死讓讀者們感受到了黃金精神,也理解了迪奧是決不會洗白的極惡

百無禁忌的描寫刺激了玩家情感

如上面所說,RPG作爲一種玩家參與進敘事過程的表現形式,其敘事的成功與否很大程度上和遊戲外的玩家與遊戲中的角色能否建立起情感聯結有關。只有玩家和遊戲角色建立起了情感認同,遊戲中發生的一切纔會對原本置身事外的玩家產生影響,角色的快樂與痛苦纔會傳達給玩家。某種程度上講,哪怕某些遊戲玩完後產生吃了蒼蠅一樣難受的“喂屎感”也比“白開水遊戲”要強,因爲身處現實的玩家會被遊戲的劇情噁心到,至少說明他或多或少沉浸於其中。如果完全置身事外的話,不論遊戲劇情有多屎也只會感到冷漠而非噁心。

讓人連吐槽的慾望的沒有的遊戲,註定是失敗的

小黃油遊戲對於性和暴力描寫的解禁,使得它在刺激玩家情緒上比起全年齡遊戲更具優勢。以性和暴力爲表現形式的性慾與破壞慾(及其引起的道德感)是刺激玩家情緒的有力武器,全年齡遊戲就算想用強姦或者NTR表現反派的惡,最多也只能做到強吻然後“屏幕一黑”;表現殺人如麻也只能黑屏然後飆血花,這樣對玩家的刺激效果大打折扣。

至於爲什麼不同程度的描寫能引起不同的心理反應,心理學上的“情境論”解釋了人們爲什麼會產生某種心理進而行動的思想,大意是人們產生某種心理活動是因爲處於某種外在的情境之下,如處於國足世界盃出線的情境下身爲球迷的人會產生愉悅心理、面對外界的批評與責難時人會產生緊張和受挫情緒。18X遊戲對於性和暴力的描寫就提供了一種刺激情境,這在《夏娃年代記》中表現爲衆多重口味的H場景(H scene,簡稱HS),如反派組織蛇紋縱容手下的雜兵凌虐善良少女,以及爲了進行邪惡實驗讓怪物虐待無辜女性,後面更是有傾慕着主角的女騎士和聖潔的王女被下藥,從而把怪物誤認爲主角而被姦淫、產下怪物之子的慘劇。

怪物在凌虐無辜女性

這些場景往往跟在普通的劇情之後,原本還在享受着浪漫冒險的玩家突然被強制觀看這樣的殘酷悲劇,被情境刺激產生了不愉快情緒,心情一落千丈——這就是精神分析學派所認爲的引起攻擊性衝動的“挫折”情緒(即“挫折—攻擊”假說)。學者們認爲以挫折爲代表的不愉快情緒阻礙了人們尋求快樂的衝動,造成了緊張,急需直接或間接的攻擊性行爲來宣泄這種緊張。在《夏》中這種不愉快來源於反派們的暴行,自然攻擊對象也是反派及其背後的蛇紋。加上這些場景是作爲黃油中不可迴避的HS出現的,哪怕練再多級、收集再多裝備也無法改變,只能絕望地點着鼠標看完無辜的女性角色被施暴,也就是玩家短時間內無法通過任何方式宣泄攻擊性衝動。

蛇紋的卑劣、罪惡、噁心通過屏幕上女性的慘狀深深地映在了玩家的心裡,在看着這些HS的同時,玩家內心中對於這些雜兵及其背後的蛇紋的憎惡和憤怒達到了頂點。遊戲此時也會結束掉HS繼續劇情,主角一行衝出來給予反派正義的制裁,給玩家進行攻擊行爲(打BOSS)宣泄緊張的機會。通過運用“挫折—攻擊”理論調動起玩家對反派的仇恨,使得玩家和主角心情相通,這樣的代入感體驗將是前所未有的。

代表了七宗罪的邪惡組織蛇紋

這樣原本是作爲“實用”而加入的HS就和調動玩家情緒、服務敘事巧妙地結合了起來。反派藉由這些性和暴力場景讓玩家切身感受到其邪惡,“爲達目的不折手段”也不再是一句路人隨口說出的反派設定,而是玩家親眼確認過的事實。整個反派組織的形象變得充實立體(至少在感情上如此),憤怒的玩家和主角產生了情感共鳴,主角的行爲和動機不是可笑中二,而變成了要打倒玩家親身體驗過的邪惡的、名副其實的正義。

在積累的緊張感和壓力通過BOSS戰這樣的攻擊性行爲得到宣泄後,在玩家的緊張水平再次達到臨界點之前是不會再次產生攻擊性衝動的。《夏》也會在這些重口劇情後進行階段性的大團圓結局和輕鬆日常,然後再進入新的章節,直到下一個章節再逐漸累積玩家的緊張水平,並通過重口味場景刺激玩家的攻擊性衝動。通過這樣的循環整個劇本的節奏得到了控制,玩家的心情也隨着劇本起落,良好的節奏強化了劇本表現,使得這個看起來平庸的劇本變成了緊緊抓住玩家的心的好故事。

驚險刺激和輕鬆日常結合,才能最大限度地調動玩家的興趣

此外,遭遇過了凌辱的女角色也會引起玩家的同期和憐愛之情,後續劇情中被凌辱過的女角色們都陷入了絕望,而主角則對她們進行了救贖和表白,帶她們重拾希望。會讓玩家爲其遭遇感到心如刀割的女角不再是萌點堆砌起來、用來滿足玩家色慾的單薄物品,而成爲了有血有肉、曾撥動玩家心絃的深刻形象。

小黃油不止於情色

全年齡遊戲的劇本受限於受衆範圍,不可能像小黃油遊戲一樣直白地描寫性與暴力。但小黃油遊戲這種玩家必須強制觀看反派暴行、進而被激起對反派強烈的憎惡之情並在此刻放出主角阻止暴行,完成許多遊戲機制中追求的“失敗—積攢壓力—釋放—滿足”的心流體驗的做法,對全年齡遊戲也具備很強的參考價值。實際上全年齡作品中也有詳細描繪(當然是在不涉及底線的前提下)反派惡行,讓玩家感受到主角那種絕望與無力感的成功案例。如《女神異聞錄3》中真次郎死時主角團試圖叫救護車等方法,但因“影時間”內普通機械無法運轉而只能眼睜睜地看着真次郎死亡,這時主角們的無力感很好地傳達給了屏幕前的玩家。

與之相對的,小黃油遊戲能夠不受限制地表現性與暴力,寫出更好、更讓玩家產生共鳴的劇本也是本文希望向普通玩家傳達的一點。小黃油遊戲並不都是隻爲了給宅男泄慾而存在的垃圾,很多遊戲利用小黃油無所禁忌的優勢寫出了其他作品中難得一見的震撼人心的故事,也是其他遊戲需要借鑑和學習的。

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