臻遊網絡總裁盧志剛先生《全球使命》專訪

記者:對於我們來說,臻遊是一家全新的遊戲企業,您能幫我們介紹一下公司目前的情況嗎?

上海臻遊網絡科技有限公司是一家專注於網絡遊戲研發與運營的新興互動娛樂企業,是由遊戲界資深人士創建的遊戲研發及運營公司,《全球使命》是臻遊與英佩遊戲合作研發的第一款遊戲。目前《全球使命》的研發工作已經進入最後階段預計近期將進行技術性封測

臻遊網絡總裁盧志剛先生

記者:您能簡單介紹一下工作經歷嗎?

盧志剛:我之前是育碧軟件《分裂細胞》系列的主創人員之一,我還參與過雷曼系列,幽靈行動系列遊戲的開發,《全球使命》是我主導開發的第一款網遊

記者:您剛纔提到《全球使命》是臻遊的第一款遊戲,能請您介紹一下這款產品嗎?

盧志剛:《全球使命》是我們基於虛幻引擎3自主研發的一款第三人稱射擊網遊,除在畫面音效方面表現超凡外,更是劃時代的引入了"第三人稱視角"、"掩體作戰"、"雙主武器系統"等諸多創新設計

巨型水壩原畫設定

記者:目前遊戲所處階段及後續運營計劃。

盧志剛:《全球使命》的研發目前已經接近完成,我們預計在國慶前後推出遊戲的封測版本,屆時將開放遊戲PVP方面的內容。我們希望通過封測來收集更多用戶意見,以便對遊戲進行進一步的改進,以使其更加符合目前射擊遊戲市場宿求

記者:您覺得《全球使命》與目前市場上比較熱門的射擊網遊相比,最大的特點和優勢是什麼呢?

盧志剛:相對於目前的主流的射擊遊戲,《全球使命》還是有比較鮮明的特點存在的比如 第三人稱視角、掩體系統、自動回血等創新設計。比如UEIII引擎的運用,比如真人動作捕捉技術的創新使用等等。

實驗廢墟原畫設定

記者:您剛纔提到了TPS,您覺得相對於FPS,TPS有哪些不同呢?

盧志剛:TPS的英文全程是Third Personal Shooting Game,顧名思義就是"第三人稱射擊遊戲"。因此,相對於傳統第一人稱射擊遊戲而言,其最大特點就是視角不同。當然,因爲視角不同所帶來的變化將是多樣的。比如,你可以更加清晰的看到自己的人物造型及動作,此外,在《全球使命》中第三人稱視角不會是一個獨立的概念存在,第三人稱視角與掩體結合後的觀察,這就是一種全新的遊戲方式,相信這種方式也將會爲射擊遊戲的進攻套路帶來更加多的戰術組合。

記者:您剛纔提到了掩體系統,那您覺得掩體系統的出現,將對射擊遊戲的戰鬥產生什麼樣的影響呢?

盧志剛:掩體系統是目前國內射擊網遊中一個全新的概念,他的出現使的射擊遊戲的真實性大大提高。我們可以來看一下演示,在遊戲時,我們可以躲在掩體後進行射擊或者觀察並且等待自己的血量恢復。當然,我們還可以利用掩體做一些如電影中"盲射"般很酷的動作。總的來說,掩體的出現會使射擊遊戲的戰術思想向更加真實和多樣化的方向行進。

巨型水壩實景截圖

記者:您提到了人物自動回血設計,那您覺得自動回血的出現,將對射擊遊戲的戰鬥產生什麼樣的影響呢?

盧志剛:與掩體系統一樣,自動回血設計雖然在國內遊戲中出現還比較少,但這確實是目前射擊遊戲中一個廣受認同的趨勢。當然,你不能簡單的把他理解成類似RPG遊戲中的"繃帶"效果。在《全球使命》中,這種回血大多數情況下會和遊戲的"掩體系統"、"多武器射擊"、"拯救設計"等聯繫起來,從而形成一套全新的更加真實和多樣化的射擊遊戲作戰理念。我們可以想像一下,你可以扛着突擊步槍迅速衝鋒到某一點,然後在掩體下躲避以便恢復之前衝鋒時的失血,在躲避時,可以拿起一支RPG(火箭發射器)爲隊友進行火力掩護。我們之後會有一些視頻文件,來讓大家比較直觀的瞭解這些設計的綜合效果。

記者:剛纔在門口看了遊戲的演示,雖然只看了一小會,但畫面已經很震撼人了,不知道遊戲是否會對系統有比較高的要求。

盧志剛:我們目前的遊戲版本,可以在8600的顯示卡下非常流暢的運行,目前我們正在做的是,儘可能的對遊戲進行優化,使其適應相對更低的硬件環境。以使更多的玩家能體驗到《全球使命》

航天基地實景截圖1

記者:擬真度是一款射擊遊戲成功的重要要素之一,從剛纔的演示畫面來看,遊戲在這方面表現還是相當出色的。您能介紹一下研發團隊是如何做到目前高度擬真的效果嗎?

盧志剛:就如你所說的,"擬真度"的確是衡量一款射擊遊戲是否優秀的重要標準之一。所以在這點上,我們做了相當多的努力。這部分的內容比較多,比如在場景設計上,我們參考了很多真實場景。舉個例子,在"大壩"這張地圖上,我們的設計人員就實地參觀了不下三個大型水壩。並且翻閱了大量壩體結構圖紙。因此,我們現在可以在這張地圖上看到一些和真實大壩中非常接近的設計。當然,《全球使命》的真實性絕不僅僅是表現在某一個特定的方面,在許多細節設計上,比如狙擊槍的呼吸設計,各種槍械的射程及彈道數據等方面都會非常好的體現出《全球使命》在遊戲真實性上的嚴謹作風。

記者:您能談一下您對遊戲的期望值及遠景目標嗎?

盧志剛:說到目標的話,在《全球使命》項目剛剛立項之初,我們就對市場主流產品做了一些研究,發現了一些有意義的現象。比如《跑跑卡丁車》,在其推出之前,在國內市場上並沒有非常多的雷同產品存在,在這之前,競速遊戲也並沒有很好的被市場所關注到。而《跑跑卡丁車》就是在這樣的環境中推出的,之後的情況就如我們大家所看到的一樣,這款遊戲在輕鬆戰勝了爲數不多的幾個競爭者後,順利創造了競速遊戲的神話。再或者說《勁舞團》《勁樂團》這樣的音樂舞蹈類遊戲,同樣是在同類競爭產品稀少,該類型遊戲用戶尚未被充分挖掘的情況下推出的,而結果就是直到今天,還有大量後來者投身到音樂類遊戲的研發中去了。因此,《全球使命》從設計之初便秉承了這種創新的理念,TPS、掩體、回血等大量網遊創造性設計都是這一方針的詮釋。我們也希望之後《全球使命》能夠在這一理念下不斷完善。同時,我們也期待《全球使命》能如上面提到的《跑跑卡丁車》《勁舞團》一般成爲一個行業創新的經典成功案例而被人們津津樂道

航天基地實景截圖2

記者:您覺得目前網遊市場的格局如何?

盧志剛:中國的網遊市場正在非常鮮明的朝着產業化、規範化的道路上行進。不過需要注意的是,10年整個產品雖然在增長率同比09年有所放緩,就個人看來,這種現象是任何高速發展的產業都會遇到的問題。而從歷史規律來看,突破這一瓶頸的最好方式就是創新。如果我們仔細觀察一下,不難發現,目前活躍在市場上的主流遊戲產品,大多是3年或者更久之前的產品,而遊戲類型上,這些年來也沒有比較根本性的突破。這,可能就是制約行業進一步快速發展的重要原因。在這點上《全球使命》已經做了非常多的努力並且得到了可觀的實現。而超越和創新這個概念,也會長期伴隨在臻遊之後的產品理念之中。

記者:就《全球使命》而言,您覺得他最主要的用戶羣體是哪些,與傳統的FPS遊戲用戶羣是否完全重合呢?

盧志剛:這個受衆也不會完全重合,因爲我們是TPS遊戲,與傳統的FPS遊戲還是存在一定差別。當然,我們的受衆用戶也不可能僅僅是傳統的FPS網遊用戶,一些未拓展的潛在射擊用戶,一些單機射擊遊戲用戶,一些追求極至畫面的用戶,一些希望體驗更多創新設計的用戶都是我們的受衆。

巨型水壩實景截圖

記者: 相對於MMORPG,射擊類遊戲無論是在種類或者市場規模上都與之存在較大差距,那您覺得這是否意味着射擊遊戲相對來說具有更多的潛在市場空間呢?

盧志剛:根據全球遊戲市場的分佈,所有體育類遊戲大概佔31%,射擊類遊戲佔16%,其中FPS第一人稱射擊佔13%,TPS第三人稱射擊類3%。而2009年國內網絡遊戲市場規模總數是270億左右,如果按照這個比例換算,那射擊遊戲市場規模應該在43億以上。但就綜合國內目前射擊遊戲真實市場規模來看,應該並不超過15億元。所以,我想用這些數據,應該能更加好的詮釋你的這個問題。