真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看着別人玩,也會充滿樂趣

真正好玩的遊戲,即使只是在旁邊看着別人玩,也會充滿樂趣。(圖/shutterstock提供)

凡對ACG領域有興趣的人,不可能沒聽過「任天堂」這個名字。

給一代又一代青少年帶來幸福遊戲時光的任天堂,曾擁有一位著名的社長——巖田聰。

他曾被《時代》雜誌評論爲「在任天堂比什麼都重要的人物」。

這位被廣大遊戲迷親切稱爲「聰哥」的巖田先生,究竟經歷過怎樣的一生呢?

約莫二十年前,山內溥安排巖田聰進入任天堂本社,擔任經營企畫室長,並且在兩年後自己退休時指定巖田先生接下任天堂社長職位。當時任天堂可說是正值風雨飄搖之際,儘管財務情況一直很健全,但N64和NGC兩臺家用主機接連失利市佔率甚至被夾帶雄厚資金進入市場的新挑戰者,也就是微軟推出的 Xbox 主機所追趕。

當年年僅四十二歲的巖田先生,接下此一重責大任後便不負所托,打出「擴大玩家人口」的大旗,先後推出掌上型主機「Nintendo DS」以及家用主機「Wii」,以和過去主機不同的異質變化,吸引玩家、曾經是玩家和不是玩家的人,成功帶領任天堂走出低潮,並且創下公司成立以來最高營收。可說是名符其實的「任天堂中興之主」。

本書是從《HOBO日刊ITOI新聞(ほぼ日刊イトイ新聞)》網站所刊登的巖田聰訪談中,擷取巖田先生說過的話,重新編纂而成。另有部分言論節錄自任天堂網站上的「社長提問」專欄

巖田先生是一位在媒體面前談話時,幾乎從不把自己當作話題主角的人。若是爲了公司和專案,基於「由我出面是最合理的判斷的話」,他會迴應遞到眼前的麥克風,可是言談之中僅將自己的事擺在次要。

不過,就如多數人所知道的,巖田先生是一位誠實無僞、一路走來始終如一的人。

他曾經代表公司或開發商立場,於各種場合發表言論,將這些言論集結一看,就彷彿多個圓圈交會處,疊合出另一種顏色般,自然而然地浮現出「巖田先生本人的話」。

本書便是將這些「巖田先生的話」由多篇報導中揀選而出,編纂成冊。

「On my business card, I am a corporate president.

In my mind, I am a game developer.

But in my heart—I am a gamer.」

「在名片上,我的頭銜叫公司社長。

而在我腦中,我是一個遊戲開發者

但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」

巖田聰(1959-2015)

【精彩書摘

未必要把所有遊戲都做得像百科全書一樣,只要構想和切入點對了,做點雜誌、漫畫之流的遊戲也不錯。說來說去,遊戲的基本構造就像是「魚與熊掌不可兼得」、「由各元素間制衡與消長的相對關係帶來樂趣」。而且最近的遊戲不只有單一趣味主軸,而是多條線複雜地交織在一起,所以玩起來纔會「不痛快」。因爲那是屬於「不斷添加元素」的遊戲構造。

薩爾達》的風格是一種非常不可思議的價值觀,大家心照不宣,不必說出口也能形成共識。

至少有一點我能確定:《薩爾達》並不是從某個人腦海中誕生的作品,而是許多人苦苦思索、相互腦力激盪,先通過了每個人心目中那道《薩爾達》風格的門檻,才得以碰撞出新的靈感。

我覺得《薩爾達》的風格,就是由這些參與創作的人逐漸型塑出來的。我無法準確地形容「《薩爾達》的韻味」是什麼,不過所有參與開發的人員都時時刻刻意識着這種「薩爾達風格」,也許這就是《薩爾達》最深刻的韻味。

我一直覺得,市面上網路遊戲,基本上都是讓強者出頭的地方,一個人開心了,就會出現幾百幾千個不開心的人,這算是網路遊戲的原罪。我當然不是要徹底否定這種架構,但只要這種因素持續存在,遊戲玩家數量的增長就會有其限度。即便遊戲本身看起來很有趣,想必還是有許多人在入口處躊躇不前。

所以,我們一直在討論的就是如何摒棄這種形式,想想辦法,讓父母能夠放心地讓孩子游玩網路遊戲,創造沒有打壓歧視的世界。自己做的事情得到了某些迴應,人們纔會產生接下去的動力。反過來說,得不到迴應的事便無法堅持下去。獲得名爲回報的獎勵,是人類行爲的原動力。電動遊戲的世界就是反過來利用這一點,玩家作出某個行爲,系統就給予反饋,遊戲的基本運作便是如此。此時系統給予的反饋,有些令人愉悅,有些則讓人蹙眉,這兩種劑量要如何調配,才能讓人津津有味地玩下去,時而有趣、時而驚奇?我們做遊戲時總是不斷在思索這些問題。

「On my business card, I am a corporate president.

In my mind, I am a game developer.

But in my heart—I am a gamer.」

「在名片上,我的頭銜叫公司社長。

而在我腦中,我是一個遊戲開發者。

但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」

巖田聰(1959-2015)

(本文摘自《巖田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》/ほぼ日刊イトイ新聞 臺灣東販出版)

【作者簡介】

1959年12月6日出生於北海道

畢業於東京工業大學工學部情報工學科。

大學畢業後旋即進入HAL研究所任職。

1993年就任HAL研究所董事代表。

2000年就任任天堂公司董事、經營企劃室長。

2002年就任任天堂董事代表、社長。

以遊戲開發者的身分締造過多款傑作

並主導開發任天堂DS、Wii等革命性創新遊戲硬體

畢生致力於貫徹自身「擴大遊戲人口」的理念。

‧主要參與制作遊戲

彈珠檯

高爾夫

《F1賽車

氣球大戰》

《FC大獎賽2:3D Hot Rally》

《星之卡比 夢之泉物語

地心冒險2 基格的逆襲》

《任天堂明星大亂鬥》

寶可夢隨樂拍》

《任天堂明星大亂鬥DX》

《大人的DS腦力訓練》

《巖田聰如是說:從天才程式設計師到遊戲公司社長,任天堂中興之主傳奇的一生。》/臺灣東販出版