正版的力量 Steam平臺本土遊戲團隊訪談錄(下)

愛玩網獨家專稿,未經允許請勿轉載。

上期回顧:

在本專題的上半期中,我們介紹了“黑火遊戲”這個由2K Games中國的舊將們組成的團隊,以及他們在Steam以及iOS平臺獲得不小關注的遊戲作品符石守護者(Runestone Keeper)》。身爲單機遊戲人的堅持與習慣讓他們不願意在自己的作品中加入太多的內購元素,這使得“符石”在博得掌聲的同時,自然少不了與盜版製作者的種種糾葛,讓人不禁唏噓。

在本期中我們將與Steam上另外兩款比較受歡迎的本土遊戲——《高考戀愛100天》的主催@被炒的炒飯(以下簡稱“炒飯”),以及Roguelike遊戲《失落的城堡》背後的獵人工作室(Hunter Studio)一起聊聊,看看他們又從現如今這個“好時代”裡收穫了什麼。

一、鬆散團隊與遊戲夢想

1、項目主催@被炒的炒飯

出身中國傳媒大學動畫學院的炒飯畢業後在北京一家電視臺做了約7年的後期製片工作,期間攢下的買房錢本來打算購置一套四惠東附近的房子(當時價格約9800元/平米),結果卻變成了自己這輩子第一款正式遊戲作品的製作經費。

“那個算是第一款正兒八經想賣的遊戲,也沒有渠道,啥也沒有,只能自己刻點碟在漫展去跑跑,後來就沒什麼下文了。”

到各種漫展去擺攤曾經是炒飯的日常

這種流行於同人圈的自制遊戲主要借各類漫展進行現場銷售,或者在某寶上售賣周邊產品時附送,題材大多與動漫相關,從形式上看比獨立遊戲還要獨立遊戲,甚至連碟片、周邊的製作都要主創親自與工廠聯繫,是一種主要以動漫粉絲爲對象的小衆遊戲體裁。

在這個酒香也怕巷子深的時代,這類遊戲的推廣渠道如此之窄,可以想象製作者個人的關係圈之外,哪怕作品自身的質量不俗,所能造成的影響力依然微乎其微。炒飯在第一款遊戲無疾而終之後,也不是沒有想過像其他人那樣做一些“正常”的遊戲,例如當時十分火爆的頁遊。但當他在進入北京一家遊戲公司之後,很快就發現了自己的水土不服。

“反正覺得跟不上他們的理念,不知道他們在幹嘛。每當想要策劃一個東西時候,總是會被懷疑‘這個好像不怎麼來錢吧’。投資方的疑慮也集中在‘你們這個多長時間可以套現’等等現實問題。”

當年大衆軟件引進的《心跳回憶》據稱是大陸第一款日式正版遊戲

相對於這些商業化的理念,炒飯似乎更想做自己想要的東西,而上世紀90年代由大衆軟件代理的《心跳回憶》,以及後來引進的《秋之回憶》等“美少女”遊戲作品給他留下了很深的印象,便有了做類似遊戲的想法,而《高考戀愛100天》便是這種想法的產物。

2、沒有團隊如何做遊戲

也許很多關注《高考戀愛100天》的玩家比較清楚,這款遊戲背後既沒有鉅額的投資,上市之後也沒有見到太多的宣傳,全靠玩家間的口口相傳以及媒體事後的報道讓更多玩家認識了它,大家甚至找不到製作它的團隊究竟叫什麼。

這是因爲項目主催(該製作組相關人員都這麼稱呼他)炒飯十分清楚構建實體團隊背後必然是巨大的成本壓力,隨之而來的風險讓他想起自己的第一次失敗,於是“高戀”就在一個沒有固定制作人員的環境中開始了製作。

“高戀”精緻的美術背後是極爲專業的團隊

一款遊戲從創意變成產品,按常理需要策劃、美術、程序、文案等等人員的相互配合,而鬆散團隊最大的問題就在於除了核心主創炒飯以外,其他人員的來去變化是不可預料的,就算留在團隊中,也大多以兼職的形式進行製作,遊戲進度沒有保證。幸運的是,在經歷過數次失敗後,炒飯在製作《高考戀愛一百天》的時候,有着非常“大手”的隊友,做日本外包美術出身的33,還有職業作曲社團days樂團,以及專注AVG程序代工的“NVLMAKER”團隊。

“雖然參與的人都很專業,但畢竟團隊很散,也不是公司的構架,有錢大家就分一下,沒錢也沒什麼所謂,再有什麼新計劃我再另想辦法。以前也是這樣,要做個項目,沒錢我自己就多做一點,甚至說去麥當勞扛幾天然後把錢給美術,讓他幫我畫幾張原畫(笑),基本上就是個作坊。”

以正規形式、正規渠道製作遊戲,炒飯的圈子裡不是沒有人嘗試過,但風險實在太大,對資金投入的要求也更高,那些嘗試的人最後都失敗了。

“組裡有不少人就是從日本(遊戲企業)回來的,他們就說日本很多公司必須不停地做東西才能維持企業運轉,所以我目前還不敢像公司那樣運作。”

得益於鬆散團隊這種形式,遊戲部分內容靈活性相當強

拋開鬆散團隊的缺點不談,這樣的形式在精簡成本方面有無可匹敵的優勢,同時也具備了很強的靈活性。比如“高戀”英文版本來由組裡的英語專業人士負責翻譯,上線後他們發現Steam的評論裡有一位歐美玩家指出了英文版的很多錯誤,於是他們主動聯繫到這位熱心玩家,並且支付一定的勞務費請他幫忙潤色。這對於正規遊戲項目來說是不可想象的。

來自五湖四海的團隊攢出的這款“高戀”於2015年5月正式上線後,在杉果的推薦下銷量很快突破10000份,並且引起了很多遊戲媒體的關注。自然而然地,盜版也隨之而來。

3、與盜版戰鬥,然後無奈接受

據炒飯瞭解,在他這個圈子裡曾經有一款遊戲爲防止盜版,引入了現在十分流行的在線驗證機制,不過只堅持了三天就被某網站給廢了。

有不少遊戲公司開始使用Denuvo的方案對付盜版問題

“廢了也就廢了,給我印象最深的是有很多正版玩家抱怨說這個實在太麻煩了,經常出現服務器連不上的情況。畢竟他自己也沒有服務器,都是租別人的。我想既然這樣那算了,你愛盜就盜去吧,我也沒辦法,何必爲難正版玩家呢。”

而“高戀”是一款典型的戀愛養成AVG遊戲,遊戲內容非常豐富,但本身沒有設置任何內購,可想而知它有多受盜版商的歡迎。對於這種情況炒飯不是沒有思想準備,他很快聯繫到其中一家盜版網站進行交涉,對方反過頭來找他要商品版權證明文件,於是他老老實實地開始辦手續、走流程。半年之後,對方之前要求的文件終於辦了下來,緊接着他們又讓炒飯出示相關產品批號,而看到這個批號的辦理流程同樣需要大約半年時間後,炒飯徹底放棄了抵抗。

不過就算手裡持有這種種證明文件,盜版網站依然可以選擇無視,其原因無非是這些網站的流量、內容對盜版軟件的長期依賴,讓他們的管理層即使有心治理這個問題,也會因爲各種客觀因素而束手束腳。

而遊戲製作者想要與盜版商進行法律層面的交鋒,各方面成本都不划算。本來就只是能夠賣出萬把份的小衆遊戲,刨去各種開支收益極其有限。所以炒飯和之前的“符石”團隊一樣只能選擇私下交涉,與盜版網站打官司基本是個不在考慮範圍選項

“另外很多玩家自己也沒有習慣這種(正版)體驗。但讓人欣慰的是,現在有很多玩家雖然玩的是盜版,但會在體驗之後去購買一個正版激活碼‘補票’,跟很早以前肯定是不一樣了。”

在上個世紀90年代末到本世紀初,炒飯稱其爲“大盜版時代”,甚至到了想買正版都沒有渠道的地步。而如今他感覺像“高戀”這種圈子比較小、對象比較固定的遊戲,基本上已經有一半左右的玩家是來自國內的正版用戶,這在他看來是非常大的進步。

4、Steam之於中國大陸

“高戀”在Steam上獲得了近2000篇評測

伴隨Steam低價國區正式上線的,是各大網站上相關新聞關注度的飆升,很多人據此猜測Steam會不會帶動或者培養一大批PC玩家放棄他們過往的玩盜版遊戲習慣,轉投“喜+1”黨的懷抱,炒飯對此有不同的看法。

“我倒覺得無所謂培養不培養,玩盜版只是個歷史階段,有沒有Steam它終究都會過去的。低定價肯定會有一定的推動作用,但力度可能不會那麼大。

“說不定再過10年,我們回頭來看的時候,也許會難以理解爲什麼有那麼多人爲這個事(正盜版之爭)掐架,可能那時候玩正版已經是非常自然的一件事。現在不也是嗎,可能支持正版、支持盜版的人在互相撕的時候,一個手遊玩家隨手就能課個幾百塊,然後一臉鄙視地看着這幫人。他們已經不理解我們在堅持什麼了。”

正盜版之爭原本沒什麼道理,根本就沒有解釋的必要,但受限於中國大陸特殊的版權生存環境,的確有很大一部分人始終沒有認識到下載以及傳播盜版的危害。不過習慣一旦養成,要想扭轉過來就是一個十分痛苦和漫長的過程。

當炒飯以更長遠的眼光看待盜版行爲以及玩盜版的人時,他不認爲這個進程會因爲Steam的存在而明顯加快。他舉例說再倒回去幾十年,國內的主流媒體甚至會專門發文章批評電視機對勞動人民的腐化作用、稱港臺流行歌曲是靡靡之音,人們會圍繞這些新鮮事物的利弊爭吵個不停,而現如今再也看不到這樣的爭論了。

他認爲盜版也只是文化體系的某個方面從無到有,從幼稚到成熟過程中的必經歷史階段,盜版本身也許會一直存在下去,但圍繞它的紛爭終究會消失,支持盜版的人也終有一天會不再理直氣壯,不必急於一時。身爲一位不折不扣的盜版軟件受害者,他能有這樣的胸襟讓筆者感到有些意外。

5、“高戀”和團隊的未來

依靠《高考戀愛100天》吸引到的人氣,已經有不少投資商開始注意到炒飯和他的團隊,不過對於下一款作品究竟要採用怎樣的形式進行製作、啓動資金從何而來,特別是面對投資方的時候,他仍舊保持着謹慎。

“高戀”主催@被炒的炒飯

“(投資方)有倒是有,不過他們更多想的是快速套現,對項目的盈利時間要求比較短,例如半年、甚至3個月之類的,而且要求我必須是公司法人,有些資方甚至說公司賬戶的管理也要交給他們。這個當然不見得就是壞事,他們也是有豐富經驗的,只不過有些做法不太符合我們這個圈子的習慣。”

採訪期間正好有一個電話打到炒飯的手機上,和他協商“高戀”這一IP的開發計劃,對此炒飯在感嘆如今的確是個“大IP時代”的同時仍然保持着冷靜的態度,按他的話說就是“知道自己幾斤幾兩”。

拋開已經取得一定成績的“高戀”不談,炒飯認爲現如今的市場環境對小團隊來說盡管沒有發生本質上的改善,但至少盼頭變大了,大家有了奮鬥目標。他十分慶幸自己經過“大盜版”時代一路堅持了下來。

“以前可能都持一種謹慎遲疑的態度,現在就變得比較積極,至少有一個明確的方向,朝着那些成功的例子努力,不像以前根本找不到人來學習。”

6、採訪後記

在國內衆多獨立遊戲中,“高戀”無疑是比較成功的一款,炒飯自己也承認“如果我現在想騙錢還是能騙一點的”,但之前的坎坷北漂經歷讓他對這突如其來的關注有着清醒的認識,對“高戀”這一IP的開發也慎之又慎,同時也依然保留着自己在當地一所大學裡的教師職位,沒有貿然成爲專業的遊戲開發者

他不是不清楚國內的手遊、頁遊能夠爲自己、爲投資方帶來海量的流水,也不是完全不想像個“正常的”遊戲人那樣去做一些能賺錢的遊戲,但卻面臨着與新時代玩家的溝通、遊戲製作理念的差異等等問題,他說自己“看不懂”現如今一些製作人與玩家的溝通方式,所以只能堅持多年以來的經驗和理念,繼續當一個老派的遊戲製作者,爲那些對那個年代有回憶的人開發遊戲。

二、突然躥起的本土黑馬

簡單來講,《失落的城堡》(以下簡稱LC)是一款Rougelike的橫版動作過關遊戲,玩家扮演一名藏寶獵人前往一處城堡中探尋寶物,經典的中世紀歐洲世界觀體現在遊戲的方方面面,包括武器裝備以及敵人種類等等。

上線還不到2個月,LC已經收穫近1500篇評測

完成四個風格迥異的大關卡是玩家需要挑戰的目標,每一關由數個到十數個隨機生成的場景銜接而成,玩家控制的遊戲人物必須將地圖中的敵人全部消滅掉才能不斷前進,直到擊敗第四關的最終BOSS進入結算畫面,用賺取的“魂”解鎖各種能力,包括初始裝備數量、食物加血量等等,種類非常豐富,之後再回到最開始的地牢從頭開始冒險。

遵循Rougelike類遊戲的標準,這款作品中充滿了各種隨機元素,從人物造型、初始裝備到場景結構、敵人分佈以及道具掉落都是如此,與此同時又嚴格遵循着從易到難的基本標準,例如你運氣再好也幾乎不可能在第一關就遇上能一直用到第四關的強力武器,中途總有換武器、換防具的必要,只有依靠拾取各種主動、被動道具不斷提升能力,纔有可能在難度陡增的第四關存活下來並面對最終BOSS。

和之前介紹過的《符石守護者》相比,LC的遊戲表現明顯更稚嫩,無論美術水準還是遊戲內容都還有很大的進步空間,在Steam上能夠完美融入一衆來自歐美小工作室的同類作品之中。筆者一開始接受好友安利的時候,也以爲這是海外廠商的傑作,直到看見遊戲竟然內置簡體中文語言選項。

1、三隻華南虎

可能很多玩家從LC這款遊戲的包體、美術、流程等內容就能看出來,開發團隊必然不會很大,實際上的確如此。製作這款遊戲的獵人工作室(Hunter Studio)總共只有三名成員,分別是何斌、楊金堂和陳韋辰,他們既是同事也是同學,都畢業於華南理工大學。

和很多理工科的男生一樣,遊戲是這三人共同的愛好,他們不僅愛玩遊戲,而且對遊戲製作有着天生的興趣,並且在大學期間就開始嘗試自己開發遊戲。

“LC是我們團隊成立後的第一款遊戲,之前也有一些遊戲開發經驗,在校時自研開發遊戲,參加過一些遊戲比賽和GameJam(編注:48小時從零開始完成遊戲創意和製作的競賽活動),實習時也是遊戲開發的技術崗位。”

而之所以開發一款十分純粹的單機遊戲,而沒有隨大流去搞手遊、頁遊,則跟主創何斌自己的興趣有關。

“我做遊戲的初衷就是想做好玩的遊戲,不挖坑、不氪金,讓大家單純享受遊戲的樂趣。單機遊戲可供發揮的想象空間大,思路廣,很適合獨立遊戲團隊去進行創作,去完成自我表達。”

LC的確是這樣一款十分純粹的單機作品,完全沒有任何內購,僅支持兩名玩家的本地聯機(當前版本),作爲核心內容的武器有單手劍、大劍、雙劍、弓、火槍、魔杖、長槍七大類,每種武器會隨機附帶幾類固有的技能。雖然隨機範圍不大,但最終的組合數量比較可觀,基本上在10個小時的遊戲時間之內不會遇到完全相同的字段組合。玩家要做的就是撿一把順手的武器然後去通關。

遊戲目前僅支持本地聯機,相信將來如果加入網絡聯機功能會更受歡迎

製作組目前還在不斷爲遊戲增加新武器、新BOSS以及新技能,不斷完善這款作品。“用持續更新來打擊盜版”是他們面對遊戲迅速被盜版這一尷尬狀況的回答。

2、無可奈何的盜版

從這次專題製作過程中接觸到的情況來看,一款作品只要稍微有些許名氣,無論製作者的規模如何、來自哪裡,很快就會成爲盜版製作者的目標,而且往往一擊即中。世界級的大公司在防盜版方面尚且捉襟見肘,更何況這些只有個位數開發人員的小工作室。

這麼多年的習以爲常,讓盜版者有一萬個藉口讓自己免於受到法律乃至道德上的譴責,很多遊戲製作人不僅在利益上吃虧,漸漸發現竟然連道德制高點也被人給佔了。其中一些憤然離開單機圈,轉頭去做端遊、頁遊、手遊;還有一些始終堅守着自己對“遊戲樂趣”最初的理解,將單機遊戲作爲自己第一款作品的題材,而面對盜版除了憤怒以外,貌似也沒有更多的事情可做,這纔是最令人悲哀的地方。

由於題材以及遊戲類型比較大衆化,LC甚至成爲一些海外盜版網站的目標

“其實在製作LC的時候我們沒有精力考慮太多關於盜版的問題,上線才一個多月,網上已經有很多盜版下載了。原則上我當然是反對盜版的,也曾去找一些網站投訴,但收效甚微。”

何斌這樣一筆帶過地解釋了與盜版的交鋒,甚至沒有像“高戀”的主創那樣去爲自己的作品爭取一紙證明證書。

“雖然盜版一定程度上侵害了我們的利益,不過對我們情緒上倒是沒什麼影響,我們理所當然把心思放在了遊戲本身上,在支持我們的玩家上。”

3、Steam之於獵人工作室

這款獵人工作室的處女作上線之後的收入比他們預想的要好很多,這可能跟該類遊戲的受衆範圍相對較廣、售價也相對便宜有關(國區售價29人民幣,春節期間還參加過Steam的猴年打折),但三萬份(2016年2月底數據)的銷量已經足以維持工作室相當一段時間的運轉。

遊戲有豐富的道具輔助戰鬥

“遊戲在2月5日上線之後,目前(截止2月底)銷售額比較可觀,另外Steam的分成比例是開發商7成,Valve3成,並且中國開發者可以申請認證到低至10%的交易稅(編注:平常爲15%),用身份證號就可以申請,這一點非常贊。”

何斌認爲Steam最大的優點是公平,只要遊戲產品素質過硬,總會得到被承認的機會,哪怕根本沒有資金做宣傳,還是很可能會被盯着綠光、盯着最新上架商品的玩家們發掘出來。全球多達一億多用戶的充足體量也保證了產品在上面的曝光度。

有數據顯示國內用戶已經超過600萬,並且還在不斷增加中,其中絕大部分當然是爲了能夠以相對便宜的價格購買到海外一線大作而來的,但只要被這個平臺培養起消費正版的習慣,對上面還爲數不多的本土遊戲來說,也是一個相當大的市場和機遇。

4、下部作品仍將以PC爲平臺

以一款試水作品的標準來看,LC已經獲得了相當的成功,不僅給團隊帶來了收入,而且從口碑來看也超過了很多同類的作品,這對何斌以及他的小夥伴們是一個很大的鼓勵,在閒暇時偶爾想想下一部作品的計劃也是難免的。

“現在離下一款作品還有很長的距離,不過倒是在空閒時候想了不少構思(情不自禁呀),現在比較能肯定的是,它仍是一款PC遊戲,會有很強的原創性,我們仍會在PC平臺(steam)首發。”

不同於其他很多依靠外部投資進行遊戲製作的團隊,獵人工作室完全靠自己的籌措了最初製作LC的資金,然後依靠這款遊戲在Steam獲得了不錯的回報,因此他們有底氣堅持自己的原創性,而不像國內的其他很多團隊那樣很容易被外部資本左右。

“LC是我們的第一款遊戲,我們團隊沒有拉取外部投資,它在Steam的收入意味着我們可以維持團隊的延續和發展,可以持續把LC做得更好,也意味着我們可以在未來製作更加驚豔好玩的遊戲。”

本土夢想家們

這次專題採訪了目前在Steam上取得一定成績的三支本土團隊,他們共同的特徵是對單機遊戲由衷的喜愛與不變的堅持。

其中一些可能是因爲之前工作的關係,客觀上形成了圍繞單機作品的興趣與技能,還有一些則完全是憑着一腔情懷在做事。以能力來看,他們不是沒有機會像千千萬萬其他開發者那樣,拋棄當初的理想投入到F2P(免費遊戲)的汪洋大海之中,“高戀”主催炒飯就曾親身嘗試過到一家頁遊公司謀職,但結果卻是因爲各種不適應而選擇遠離,直至今日。

當然,客觀來講單機獨立遊戲製作成本相對低廉、後期維護成本低,而且還可以仰仗Steam這個逐漸在國內興起渠道做發行,成不成全憑自己的本事,這的確是一些無力負擔F2P遊戲後期維護的小團隊的最佳選擇。國內也的確有一些團隊最初靠單機遊戲起家,獲得一定的名聲之後轉型製作F2P,從而獲得了更大的發展。這樣的現實可能會讓很多人誤以爲做單機僅僅是小團隊出人頭地的手段而已,他們終究還是會向市場屈服。

商人眼裡是看不到什麼情懷的,就算有也只是盈利的手段,自然也就不會理解這些人在堅持個什麼勁。但筆者認爲即便是在這樣的環境中,依然會有人始終在爲真正的單機玩家制作目的更純粹的遊戲,而不僅僅是資本變現的工具,一如前文中的團隊那樣。

但放在以前,因爲渠道的限制,更因爲無所不在的盜版以及玩盜版的人,這樣的堅持顯得那麼不自量力。除了國內碩果僅存的幾家單機大廠,小團隊能夠勉力維持運作已經極爲不易,更遑論靠單機遊戲走上人生巔峰。

國產獨立遊戲已經受到越來越多的關注(圖爲《蠟燭人》)

Steam的流行與正版遊戲在國內的興起是相互依存與推動的關係,一方面平臺上的廉價遊戲、靈活支付渠道、良好售後能夠吸引很多玩家以較低的成本拋棄盜版習慣;另一方面,這也正是國內很多自覺遠離盜版的人迫切需要的內容接入口,消費壓力比起傳統主機遊戲要小得多。在二者的共同作用下,不僅海外遊戲受益,根植於本土文化、本土遊戲傳統的獨立單機作品更是獲得了遠超以往的廣闊生存空間。

於是《符石守護者》背後的黑火遊戲靠這款作品積累的資金,啓動了下一個更爲龐大的單機項目;炒飯的“高戀”爲他迎來了資本市場的青睞;獵人工作室三人組也有了繼續堅持的動力,不斷完善着他們的作品,時而暢想自己的下一款遊戲究竟會是什麼樣子。

因爲每一位正版玩家的存在,在這個小圈子裡,事情正在朝着更好的方向發展。也許這些改變與整個國內遊戲市場的大潮流相比只是一朵不起眼的水花,但卻在每一位真正熱愛遊戲的玩家心中激起了層層的漣漪。