專訪《魔女和百騎兵2》製作人:讓玩家樂在其中

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2017年春天出現了家用機遊戲玩家久違的盛景,除了萬衆矚目的任天堂Switch主機發售以外,PS4平臺上也先後推出了數款備受業界好評的佳作,讓不少人大呼錢包吃不消。

在這之中有一款在國內知名度可能並不太高的黑暗幻想風ARPG遊戲《魔女與百騎兵2(魔女と百騎兵2)》以其獨特的世界觀、優質的2D卡通畫面、暢快的打擊感以及厚道的遊戲內容獲得Fami通33分的高分評價,一舉進入“黃金殿堂”。玩家在遊戲中既能體會到頗具深度和魅力故事情節,也可以在隨機地下城裡盡情享受打怪與尋寶的樂趣,絕對是近期日式ARPG中不可錯過的代表作之一。

遊戲的日文版本已經於2月23日上市繁體中文版本日本一與世嘉聯合出品,計劃在今年5月25日推出,屆時內地和港臺地區的玩家終於能有機會用母語好好體會遊戲特立獨行的黑暗世界觀和海量對話了。

由於中文版的遊戲封面還沒有實物,淺野健先生只好拿着日文版包裝跟小易合影了

日前愛玩網受邀前往世嘉在北京的分公司對《魔女與百騎兵2》的製作人淺野健太先生進行了一次專訪,仔細詢問了有關此次雙方的合作以及具體遊戲內容的情況,一同接受採訪的還有世嘉遊戲亞洲商務部業務支援小組奧成洋輔先生和CS營業組經理園部健二先生,他們也回答了一些有關遊戲的漢化工作以及市場策略的問題

以下爲採訪實錄。

愛玩網:感謝您接受我們的採訪。由於該系列在中國的知名度不是太高,請先大致介紹一下《魔女與百騎兵2》這款遊戲的類型、世界觀以及一些基本特色

淺野健太:那麼我就從頭開始講起。首先“百騎兵2”是大約3年前那款PS3遊戲《魔女與百騎兵》的續作,前作曾經在PS4主機上進行過一次復刻,也就是《魔女與百騎兵Revival》復刻作品,又過了2年時間,我們在上個月底於PS4平臺正式推出日文版《魔女與百騎兵2》,和前作一樣也是一款主打黑暗奇幻風格的動作RPG。

整體而言,“百騎兵2”繼承自上一代的基本世界觀,不過採用了一批全新的遊戲角色。因爲在一代裡主人公梅塔莉卡(メタリカ)的故事已經徹底結束,所以我們在二代裡啓用了新的人物,希望能讓玩家在進行遊戲時有新鮮的感受。

而具體到“百騎兵2”的故事上,首先一個重要元素是“魔女病”這種爲人所忌憚的疾病(編注:患者發病時額頭會長出第三隻眼睛,並且變身爲暴虐的魔女)。我們將充滿魅力的“魔女”形象與容易讓人跟可怕的印象聯繫起來的“疾病”結合到一起,創造出一個比較容易在受衆裡產生共鳴的故事環境。

愛玩網:遊戲的日文版從上市到今天大概剛好一個月時間,從日本媒體的數據統計來看總共取得了約2萬份的銷量,請問淺野先生對這一成績有什麼看法?

淺野健太:(一臉無奈)說老實話當然是不太滿意的,不過從玩家那裡獲得的反饋相當不錯,很多從2代纔開始接觸的玩家都表示遊戲非常有意思,相信接下來的銷售狀況會逐漸好轉。

愛玩網:果然還是被任天堂Switch影響了吧?而且PS4平臺最近也是大作不斷(笑)。

淺野健太:沒錯沒錯(笑),比如《尼爾:機械紀元》、《超級機器人大戰V》什麼的,發售時機可以說相當糟糕(全體大笑)。不過接下來一段時間我們都會保持“百騎兵2”的曝光量,讓更多玩家瞭解這款遊戲的樂趣所在。

愛玩網:請介紹一下此次推出中文版本是出於怎樣的考慮,是否參考了其他一些推出過中文版遊戲的公司所取得的成績。

《魔女與百騎兵2》繁體中文版宣傳片(來源:本站)

淺野健太:首先日本一是一家非常重視亞洲地區全體玩家的遊戲公司,但因爲之前曾經發生過由於翻譯質量不達標、無法準確傳達日文原意等原因導致遊戲受到惡評的事件,所以這次專門找到在這方面經驗豐富的世嘉遊戲一起合作。他們的優勢在於擁有一些日本一公司所不具備的知識和資源儲備。有了他們的幫忙,相信可以將日文劇情的魅力百分之百地傳達給中文地區的玩家們,所以最終達成協議開始合作。

奧成洋輔:從世嘉角度,我們從好幾年前就開始認識到中國大陸的主機市場以及亞洲其他地區市場的重要性,很多世嘉自己的遊戲作品在開發過程中就以日本市場和中文市場能同時發售爲目標來進行製作。

但僅僅只有我們來做這件事的話,無論規模還是數量都顯然無法滿足需求。爲了將更多日本的優秀遊戲作品帶給更多的亞洲玩家,而不單單只是着眼於世嘉和Atlus(編注:世嘉遊戲的全資子公司)的作品,所以我們和其他遊戲廠商也進行了協商。

此次與日本一針對《魔女與百騎兵2》進行的漢化和推廣,是我們第一次爲世嘉集團以外的遊戲作品提供翻譯以及市場銷售支持,除此之外下個月底即將上市的《混沌之子(CHAOS;CHILD)》中文版(編注:PS4/PSV平臺的一款冒險遊戲)我們主要負責流通方面的支援。將來除了這些服務以外,世嘉還會有從開發階段到發售的一系列解決方案,幫助這些作品取得更好的成績。比如日本一公司同樣預定在4月底上市的《追訪選舉》(暫定)也是我們的合作項目,目前正在進行相關準備,希望能多多支持。

愛玩網:繁體中文版的翻譯主要是由哪裡的團隊負責?

奧成洋輔:翻譯主要是在臺灣進行。

園部健二:包括《女神異聞錄5》、《魔女與百騎兵2》以及《追訪選舉》(暫定)的繁體中文翻譯工作都是由臺灣的相關人士負責。

雖然是ARPG,但遊戲中有大量過場動畫與臺詞用以鋪墊劇情

愛玩網:遊戲平臺從PS3變成PS4,除了遊戲畫面的表現力明顯提升以外,在開發過程中還有沒有其他的益處可以跟大家分享的?

淺野健太:當然有的。其實在一開始我們曾經考慮過要不要同時製作PS3以及PSV的版本,但後來發現PS4在各個方面都遠超之前的平臺,減輕了很多開發過程中的負擔,比如同屏的敵兵數量基本不受限制等等。

從遊戲的具體效果來看,無論是斬擊爽快感的呈現、敵人規模還是對幻想風原畫設定的呈現與還原,都體現了PS4強大的硬件性能,讓人印象深刻。

愛玩網:我們注意到本作的遊戲類型叫“黑暗奇幻動作RPG”,請問“黑暗”這個詞在遊戲裡有什麼特殊含義,具體是怎樣呈現出來的。

淺野健太:這一元素我們在企劃階段就進行過大量的討論,最後確定“黑暗奇幻”就是要致力打造一種有爭議的故事和遊戲氛圍,分別從魔女視角、人類視角等不同的角度呈現這個世界,我們希望營造的就是這樣一段劇情。在此基礎上“百騎兵2”着重體現了人性中醜惡的一面,這當然也是“黑暗”元素的重要組成部分。

愛玩網:前作《魔女與百騎兵》的故事裡曾出現了一些比較重口味的情節,比如前作魔女的母親被變成老鼠的部分……這些情節是製作人個人的興趣還是劇本作者專門設計的?類似的橋段有沒有延續到本作裡?

淺野健太:因爲前作的製作人是其他同事,所以我不太方便進行評價,不過一代裡的確有一些給人強烈衝擊的內容,這部分在玩家羣體裡得到了褒貶不一的反饋,說什麼的都有。我個人的話是不太習慣給玩家造成厭惡感的遊戲內容,所以在本作裡雖然繼承了一代的許多基本思想,但重口味的程度會稍有減輕,更多還是希望通過設置在故事情節裡的各種選擇讓玩家瞭解到主人公是怎樣的角色。

愛玩網:隨機地圖是本作的一大特色,請具體介紹下該系統,是像歐美的Roguelike遊戲那樣所有元素完全隨機,還是會在退出迷宮後保留一部分內容。

淺野健太:嗯這個問題的確有很多玩家十分關心。大體來講我們是準備了大量的迷宮組件,每次進入時這些組件就會隨機進行組合,其中的變量包括敵人的配置方式、具體數量等等,根據玩家等級的變化也會有一些相應的隨機內容。

愛玩網:本作的蒐集要素中有沒有製作人着重推薦或是個人非常喜歡的。

淺野健太:首先來講由於地圖全部隨機而且敵人的等級是沒有上限的,所以無論挑戰多少次都會有全新的遊戲體驗,這是遊戲的核心魅力之一。另外本作中是有“周目”概念的,可能在一週目還很弱的BOSS到了二週目、三週目就會變得非常棘手,這也能爲玩家提供不斷更新的遊戲樂趣。

除此以外,本作的地圖有主線支線的分別,可能在一個跟主線無關的地圖裡恰好埋伏着非常強力的敵人,與它們作戰也會帶給玩家不一樣的體驗。

愛玩網:遊戲在戰鬥設計上的側重點是什麼,有沒有參考一些知名的ARPG作品,希望傳達給玩家怎樣的戰鬥體驗?

豐富的武器組合

淺野健太:有的,首要參考對象是“暗黑破壞神”系列,它的整體創意和氛圍給了我們不小的啓發。

從系統的本意來講,有兩點我們傾注了比較多的開發精力。第一是希望打造出不會讓玩家輕易感到厭煩的戰鬥體驗,包括隨機地圖、支線BOSS等元素都是爲這一目的而服務的,提供各種條件讓玩家能越戰越勇

第二就是該系列的特色系統鎧裝(ファセット),它可以改變百騎兵的外觀和能力,從而衍生出多種多樣的策略和玩法。比如一種鎧裝對某個雜兵有奇效,另一種又非常適合用來對付BOSS等等,比較考驗玩家的耐心和應變能力,也是我們非常重視的遊戲內容。

愛玩網:剛纔提到的鎧裝是繼承自前作的特色系統,而本作我們看到新增加了技能(スキル)和手術時間(オペタイム)兩個全新的戰鬥要素,能否簡單介紹一下。

淺野健太:首先技能系統和鎧裝基本是一體的,在系統中的重要程度都相當高,更換鎧裝之後,技能也會發生相應的變化,比如戰士系的鎧裝就會有戰士系技能,魔法鎧裝當然就會附帶魔法技能。

畫面效果驚人的“手術時間”

而“手術時間”則跟遊戲故事的“疾病”主題產生了一定的關聯,通過這一功能與百騎兵活動所必須的GIGA卡路里(ギガカロリー)密切相關。只要在普通攻擊的第五下命中敵人就會發動衍生攻擊,繼續進攻並打倒敵人後“手術時間”就會啓動,在給予追加傷害的同時還能恢復百騎兵的卡路里和腎上腺點數(アドレナリンポイント),希望帶給玩家單純的武器連擊之外的戰鬥快感。

愛玩網:本作一週目的通關時間大約多長?

淺野健太:一般來講需要50個小時左右。

愛玩網:目前開放世界這個概念在遊戲圈非常火爆,請問淺野先生怎麼看這一趨勢。另外您認爲開放世界系統對於ARPG來說有着怎樣的意義。

淺野健太:單純從我個人的想法來說,我自己也非常希望嘗試製作一款開放世界的遊戲作品,包括“百騎兵2”在製作過程中也加入了些許類似的想法。我個人非常喜歡一條主線故事結合無數種行進路線這樣的遊戲形式,所以在本作中雖然沒有構築起一個完全的開放世界,但多多少少有一些特色元素在裡面。

日本一公司其實也是這樣的想法,等到相關知識儲備更加完善之後,如果還有機會製作“魔女與百騎兵3”的話,說不定會加入類似的內容。

愛玩網:目前中文版《魔女與百騎兵2》的開發進度如何?

奧成洋輔:因爲發售日已經宣佈了,定在今年的5月25日,所以開發工作基本上都已經完成了。目前日本的開發小組正在進行DLC的製作,如果順利的話我們希望能夠跟本作的中文版同時上線,讓華語地區玩家能夠和日本玩家一樣享受到完整的遊戲內容。

愛玩網:那有沒有推出國行版本的計劃?

奧成洋輔:就《魔女與百騎兵2》這款作品而言,現在暫時還沒有相關計劃。不過從世嘉遊戲的整體戰略來看,我們不否定將來推出簡體中文版遊戲的可能性,但具體內容還需要深入討論。

園部健二:我們當然是非常期待這些作品能夠滿足更廣泛玩家羣體的需求,中國內地市場的體量之大也是有目共睹,關於簡體行貨版的問題我們會持續關注和研究。

愛玩網:淺野先生對任天堂Switch這臺主機有什麼看法?

淺野健太:目前在日本國內這也是非常暢銷、非常受歡迎的一款產品。我們日本一因爲本身就是遊戲公司,所以周圍有很多人都購買了NS,而且評價相當不錯,所以我很看好它的前景。

愛玩網:那麼像《魔女與百騎兵2》等日本一公司的遊戲作品將來有沒有可能移植到NS主機上呢?

淺野健太:當然不是完全不可能,不過首先還是要看用戶層的屬性。因爲日本一的主要目標用戶還是日本的御宅族,所以NS的持有者跟這一羣體究竟有多大程度的重合是我們將來需要重點關注的問題,還有很多的準備和分析工作要做。

愛玩網:感謝您接受我們的採訪。