專訪網遊音樂工作室月之門

問:請問貴公司從事“遊戲音樂製作”這個行業已經多久了?

月之門:我們製作室成立於2001年,在這個行業至今已7年了。

問:那當初是怎麼想到做“遊戲音樂”這個比較新穎的項目的呢?是不是因爲喜歡遊戲所以從事與之相關的行業的麼?

月之門:說到如何進入遊戲音樂製作行業,應該說是比較偶然的,早年從8位機開始玩,我一直算是個遊戲迷,但一直都沒有想到過製作遊戲音樂。90年代後期我開始發現遊戲音樂的變化,應該說發展得非常快,但同時國內遊戲音樂那時起步不久,還算是個比較新的行業,因該說發展的空間還是比較大的,於是是產生了從事遊戲音樂創作的想法。

問:能否分別給我們的讀者介紹一下國外和國內的遊戲音樂的發展歷史呢?

月之門:好的,現代遊戲音樂在國外的起步應該是在70年代後期,美國和日本同時在遊戲ROM芯片中集成專爲遊戲作曲的音樂,並且出現了PC遊戲和Arcade及Console遊戲音樂相互媲美的局面,標誌着美國和日本的遊戲音樂進入一個新時代。當時的遊戲音樂代表作有1975年Midway公司的”Gunfight”,1980年Namco公司的”Pac Man”等等。到了80年代,遊戲音樂連同整個遊戲技術取得了飛躍,大量FM合成器和一部份真實樂器開始運用於遊戲音樂中,其中典型代表是7aito公司的在1984年的”Legend of Kage”及”Skull and Crossbones”,遊戲音樂開始出現震撼的效果。

到了90年代,世界各地的遊戲音樂迷已達到了數百萬,玩家可以在Sega和Ninten do遊戲作品中聽到很真實和震撼的遊戲音樂了,越來越多的各類音樂家加入到遊戲音樂創作中來,同時PC機上開始使用IBM的AD-Lib和Creative的SB2.0聲卡玩遊戲,再之後隨着硬件技術的進一步提高,運用環繞聲的遊戲音樂大製作已經層出不窮。

國內的遊戲音樂相對來講整個發展史要簡單一些,就大陸來講專業從事遊戲音樂製作的團隊應該是在90年代未期纔出現,至今也不過只有幾家專業從事遊戲音樂的製作單位

問:你們在遊戲音樂製作的過程中,更注重的是結合遊戲的哪方面

月之門:應該說場景需求是我們創作遊戲音樂最需要結合的地方,突出場景,提升氛圍是遊戲的重點,另外需要考慮遊戲劇情的情緒性,遊戲音樂獨有的操作,互動性等方面。

問:對於音樂在遊戲中的地位,你覺得應該是怎樣的?不妨舉個例子來爲我們大家解釋一下。

月之門:我是這麼理解的,遊戲音樂在遊戲中的地位,就如同電影音樂在電影中的地位一樣,原本它的功能是烘托氣氛,擡升遊戲的整體可玩性,但就如電影一樣,遊戲音樂也是遊戲中不可或缺的重要組成部分,好的遊戲音樂不僅可以增加遊戲作品的整體競爭力,吸引玩家,同時遊戲音樂本身具有很強的收藏價值,這實際上也是爲遊戲本身提供了實實在在的附加價值。有一個典型的例子就是”仙劍3”,大家都很清楚這是中國仙俠遊戲的代表作,這部遊戲作品的成功音樂起到了很重要的作用,而遊戲音樂本身也爲廣大玩家或非玩家收藏。

問:相比於如今遊戲行業比較發達韓國日本,國內的遊戲音樂行業有哪些值得借鑑的,又有哪些優勢

月之門:首先在國內,遊戲音樂製作是個新生行業,尚未成熟。目前真正專業從事遊戲音樂製作的單位屈指可數,也有一些遊戲音樂製作人是其它音樂製作行業兼做遊戲音樂,各大業內網站的遊戲音樂板塊也多半是對國外遊戲音樂的評論賞析,如果要說優勢的話,我個人認爲發展空間還算是比較大。說到日韓遊戲,對於音樂的大手筆是比比皆是,但國內對遊戲音樂的投入相對來說還比較小,這對遊戲音樂有一定製約性,另外他們的外包方式及CP和開發商之間的溝通方式也是可以借鑑的地方。

當然現在國內也有一些開發商開始很重視遊戲音樂,也有少數遊戲開始嘗試較大手筆的音樂製作,我們相信大陸的遊戲音樂在近年會有較大的發展。

問:貴公司的遊戲音樂,相較於其他的遊戲音樂,有什麼自身的特別之處或是有什麼優勢呢?

月之門:如果說優勢的話,我想我們是爲數極少的專事遊戲音樂的團隊吧,我們團隊只製作遊戲音樂,應該說對遊戲音樂的研究相對還說還算比較多的,我們的製作人都是經過嚴格挑選,層層考覈選拔出來的,均有多年專業音樂創作背景,目前來看從仙俠RPG到Q版休閒,到虛擬社區,我們都有固定的資深制人來負責。當然了,對於我們月之門的評論權,我想應該主要還是交給我們的開發商客戶和廣大玩家朋友吧(笑),

問:在製作其中的音樂的過程中,是什麼激發了你們的靈感呢?

月之門:關於靈感這方面,實際上是對遊戲音樂人的一種考驗,因爲遊戲音樂作爲一種商業藝術,往往會要求隨項目進度製作不同階段的音樂,這對音樂人或團隊的製作經驗能力知識面都是一個挑戰。資深的製作團隊應該在儘快的時間內策劃符合整個項目要求和特定場景所要求的音樂,無論是在樂器的使用,編曲手法甚至是混音的方式方面。應該說經驗是至關重要的,也是靈感的主要來源。

比如上古類遊戲和唐朝,明朝背景的RPG遊戲,大體上均爲中國古典遊戲音樂,同爲五升調式,但實際上年代區別非常之大,上古音樂常用編鐘,壎等樂器,而唐朝則是琵琶,箏,蕭爲代表,我個爲始終是認爲靈感源自經驗。

從另一個角度講,每一個遊戲都有獨立個性,我們通過學習遊戲的背景策劃,世界觀等方式確定該項目的特點和個性,這本身也是一個激發靈感的過程。當然,思維短路的情況對於音樂製作來講,也是很正常的現象,我們通常會定期的通過內部討論,交流,以及賞析優秀遊戲音樂的方式來拓寬思路和增加靈感。

問:在目前貴公司製作的作品中,哪個是你個人最滿意的?它的背後有沒有什麼比較深刻或者有趣的故事?

月之門:對於這一點,我們過往或製作中的項目至今還沒有發現音樂風格很接近的情況,應該說各有特點,甚至大部分沒有可比性。比如《劍俠情緣網絡版三》和《大唐豪俠》是一種寫實的民族古典音樂,音樂基本上是完全還原古典曲風;而《華夏2》則是遠古傳說類,雖然是基於中國古典音樂元素,卻滲入了很多現代爛漫主義手法,可以在裡面聽到電子元素、西方元素;而《QQ堂》則是卡通電子音樂。應該說都有各自的特色。

問:在遊戲音樂製作這個行業已經從事了那麼久了,是什麼動力促使你繼續下去的呢?有什麼益處?

月之門:在進入遊戲音樂行業之前,我本人一直在省歌舞劇錄音室從事作曲和錄音工作,從開始製作遊戲音樂至今有7個年頭了,應該說遊戲音樂也給我了一片廣闊的天地,這個行業既有很強的挑戰性,也有很大的壓力,但每當我玩到自己作曲的遊戲時,會有一種成就感。 相對於一些傳統音樂行業,遊戲音樂會帶給我持久的激情,我想這是我繼續下去的主要動力吧。

另外一方面隨着我們開通網上作品評論,及月之門音樂愛好者羣以來,有很多喜歡我們音樂的朋友,給了我們不少鼓勵,也對我們提出了意見表達了他們的期待,這也是我們堅持不懈的動力源泉。

問:現在,貴公司對於這個行業的目標是什麼?

月之門:我們給自己制定的目標是創作出世界級際準的遊戲音樂,助中國本土的遊戲作品走向世界,推動國內遊戲音樂與世界高標準接軌。我們正在爲此努力,雖然這可能是一個漫長的過程,同時有很多我們無法控制的因素,但我們會不懈努力,儘自己最大的能力!

問:如今的遊戲生活中,還是有很多玩家不怎麼重視遊戲中的音樂,對此,你是怎麼看的呢?

月之門:我覺得這是個正常現象,就像看電影的觀衆很多都不重視電影音樂一樣,我們不能指望所有玩家都重視遊戲音樂,據統計西方國家有9%左右的普通玩家在收藏遊戲音樂,中國這個數字應該低多,在大陸玩遊戲時關掉音樂只開音效的玩家不在少數。作爲遊戲音樂製作單位,我們會盡可能的創作出優秀的,吸引人的音樂,去引導玩家去重視,甚至收藏遊戲音樂。

另外一方面遊戲音樂的推廣目前在國內還相對比較弱,僅僅停留在一些網站的在線試聽,CD商店裡極少能看到遊戲原聲碟,如果推廣能加強,必將吸引更多玩家重視遊戲音樂。

問:對於未來的遊戲音樂製作的前景,你有什麼看法?

月之門:在日韓及不少西方國家,未來的遊戲音樂品質將進一步向電影音樂靠攏,將會有更多的遊戲音樂表現方式和手段出現,同時在國內,過去的幾年裡親歷了國內遊戲聲音部分的飛速發展,我們相信未來幾年國產遊戲音樂會有更進一個臺階,我們期待與開發商緊密合作,與同行攜手共進,爲大幅提升國產遊戲音聲品質做出貢獻,我們相信不久的將來也會有中國大陸自己的《魔獸》或《天堂》音樂!

問:其實如今遊戲的熱門,也引發了遊戲音樂製作這個行業的熱門,對於後輩們,你有什麼建議和意見麼?

月之門:遊戲音樂製作首先是音樂製作、然後纔是遊戲音樂製作。要做一名合格的遊戲音樂人需要通曉樂理、懂作曲、會編曲、精通電腦音樂製作和錄音、混音的知識和技巧,還需要懂遊戲,瞭解遊戲音樂的特點。以上內容掌握程度不一樣,也就決定遊戲音樂製作的品質,如果一定要指出這些方面最重要的方面,我個人認爲應該是作曲,這也是爲什麼我通常會說“遊戲音樂創作”,而不是“遊戲音樂製作”的原因。

當然也無需把遊戲音樂想得太高深太神秘,正如其它行業一樣,遊戲音樂製作也是入門容易提高難,是否能成爲成功的遊戲音樂製作人取決於你的興趣、決心和學習能力,以及激情和恆心