《子彈風暴》像暴力遊戲的主人公一樣粗暴!

Epic Games在上個月22日上市成人用FPS《子彈風暴》給其不變的FPS界帶去了嶄新的衝擊。 從只追求迅速殺敵的基本觀念中擺脫出來,把焦點放在了'如何殺敵'。雖然有興趣上的差異,不過追求殘酷快感的玩家們的慾望還是依然。《格鬥之王》殘酷的最後技術之'Fatality' 具有人氣、單純的殺傷不夠刺激,而採用破壞身體效果的動作遊戲增加等是代表性例子。《子彈風暴》的殘酷性與玩家們的慾望是不無關係的。

不過不是說《子彈風暴》是隻把焦點放在了殘酷性上的遊戲。粗暴的主人公所展開的勇敢的動作、使腳下動搖的巨大規模、富有魅力而又簡單的武器和展開的精緻而又快速的戰鬥要素《子彈風暴》所給予的印象是不是單純的一次性遊戲,而是一個可持續人氣IP的,充分能留下有好的印象。這次感受了一下真正的具有快感的新作FPS《子彈風暴》。

子彈風暴的必備要素,電鞭和踢腿!

選出《子彈風暴》的兩種代表性的就是'Lish(電鞭)'和有力的踢腿。這兩種不但是裝飾標題的重要要素,如果沒有此要素,將會導致《子彈風暴》的獨具性消失的必要的技能。

其第一個要素'Lish'是在遊戲起初部分從不幸的Extra獲取的電鞭。是安裝在主人公'Grayson Hunt'的左胳膊上的裝置,點擊'L2'按鈕會伸展出像蛇一樣長的電鞭。只要稍微碰到便會感到觸電似的'Lish'主要功能不是用來抽打的,而是鉤住中距離敵人或物品後,往回拉的'到這來!'的動作。'Lish'很敏銳,拋出去的方向大概一致,就會自動識別並纏繞敵人或物體,這時鬆開點擊的'L2'按鈕,就會像釣魚一樣拉過來。

聽着上面的說明會,會不會有這種'用槍直接擊倒就可以了,爲什麼還要這麼麻煩的把敵人拉過來?'的想法?不是就算了,反正'Lish'在戰鬥中使用起來非常有用。其理由有3個。《子彈風暴》的敵人們與一般在FPS登場的士兵們更具有忍耐性,單憑几槍殺不死是其第一個理由,對拉過來的敵人強制變爲遲鈍狀態是其第二個理由,對遠距離探出頭的敵人也可立即找出並拉過來是第三個理由。舉一下例子。

在既不遠,也不近的中間距離,三個敵人正在開槍。用突擊步槍瞄準射擊即可對應,不過是否是人工智能太好的原因,展開了通過倒塌着的牆壁上方稍微探出頭進行攻擊後,又隱藏式智能性攻擊。這時'Lish'登場了。不管是牆壁還是什麼,只要展開'Lish'發射,會自動把一個敵人抓住拖過來。拖到面前的敵人會自動進入遲鈍狀態。浮在眼前的敵人可以說是'飯',隨心所欲做成料理。只要這樣展開3次'Lish'就會結束。

怎樣?如果是一般的FPS會持續着無聊的戰鬥的情況,非常輕鬆地被解決了。除此之外,拉回在遠距離的各種物體或造路,向巨大的植物或直升機等發射,還可帶來損害。加上升級,也可使用以巨大的能量向地面猛擊,把一定範圍內的敵人一次性拋向空中,使其變爲遲鈍狀態後,處置的'Thumper' 功能。真實用於多方面的鞭子。

除了'Lish'以外,代表《子彈風暴》的另外一個要素就是強大的踢腿。以'○'按鈕可簡單的發動踢腿,因爲其發動較快,Reach和範圍較廣,如果想接近敵人,只要用踢腿即可。《子彈風暴》的敵人速度詳單快,耐力也非常強,因此3,4個敵人同時圍過來時,如不使用特殊武器就無法輕易擺脫困境,這時踢腿是必要的。對好不容易跑過來的敵人,使用踢腿所帶來的痛快感,不親身經歷是無法體會的。

什麼? 是不是單純的接近攻擊?不是那樣的。因爲踢腿也是與'Lish'一樣,把敵人強制性變爲遲鈍的狀態。受到踢腿攻擊的敵人好不容易跑過來,而被踢出去已很悲哀了,更何況浮在空中被子彈穿透。這裡還有把地圖中所存在的爆炸物踢向敵人的中心引起爆炸或粉碎門或障礙物等,還有向因太快而無法用'Lish'抓獲的敵人,踢向樹上的果實等變慢等的行爲也是通過踢腿來形成。還有,可享受到用'Lish'拖過來的敵人,認爲離的太近時,可以用踢腿踢出後,重新拖,踢出後,重新拖的這種有趣的傳統木偶的樂趣。玩着認爲無聊時,可以開槍的方式掃射。

這樣死,就沒有了樂趣,我是Artist!

'Lish'和踢腿不是單純的把敵人有效處理的道具。他們的真正用途就是上演遊戲中突然變異的怪物們的'既具創意,又有藝術性的死亡'。表現得有些心裡變態的感覺,不過對於《子彈風暴》的Killing系統只能這樣進行說明。

那麼 '既具創意,又有藝術性的死亡' 到底是指什麼?簡單的說,就是除了單純的以槍或其他特殊武器殺害以外的,所有種類的死亡。例如,把敵人逼到巨大的仙人掌刺上串起來或使敵人掉入激流中進行漂流,在激烈的旋轉中把其夾至大型通風機中攪成肉醬等。《子彈風暴》有着數十、數百種的這種死亡種類。因此玩家不會單純的只想消滅眼前的敵人,而是對如何消滅才能更有趣而進行苦惱。看到鋼筋就會想到'在這上面串起敵人怎樣?',看到電線會想到'碰到這裡就會觸電吧?哪裡有沒有敵人?',看到懸崖會想到'把敵人摔下去怎樣?'的這種想法。再次強調一下,《子彈風暴》是成人用遊戲。未成年者或精神上尚未成熟的用戶要剋制 (即使是爲了測試遊戲的暴力性也一樣) 玩遊戲。在現實中,模仿不是問題,怕對其產生心靈創傷。

爲了上演這種死亡的瞬間,前面所涉及的'Lish'和踢腿是必要的。如果敵人和玩家之間有着用粗鐵絲編織得圍牆 框架或露出的電線,或者吃人的食人植物等,用'Lish'拖過來的敵人穿過其障礙物(?)時的死法分悽慘。如果我左邊有着仙人掌刺或絕壁,前方中距離有敵人時,先用'Lish'把敵人拖近後,利用踢腿使敵人串在刺上或掉落懸崖。有電梯時,把敵人趕入通道後,啓動按鈕可把敵人變爲壓扁的餅。如果真的什麼都沒有時,用'Lish'或踢腿使敵人進入遲鈍狀態後,用槍猛射頭部男人的重要部位。這樣可以取得較好的分數

對了,談到分數,在《子彈風暴》中每次消滅敵人或做特定動作時,可獲得一定量得分數。這時,約上演'既具創意,又有藝術性'的死亡,可取得的分數越高。例如,單純用槍射殺的得10分,射擊頭部或重要部位是50分,串與仙人掌是200分,大爆炸導致的大屠殺是500分等。此分數是在進行遊戲時可遇到的'Drop Kit',可用於購買子彈或武器升級、特殊攻擊命令等的一種貨幣,因此不是單純的得分記錄用的,而是要收集的必要因素。希望有更強的的武器和充足的彈藥庫,不管是否是自己的興趣,有必要以特殊的方式消滅敵人。像同時感受到'Fatality'的殘酷和檯球的快感、解開難題時的喜悅、獲得RPG財產樂趣的心情。

快速的動作和超巨大規模,只憑FPS 自身已是合格分

《子彈風暴》魅力不僅僅是上面所涉及的殘酷的要素們。既能感受到速度感,又不混亂的動作感,SF和現代、冒險的要素適當融合的世界觀和特大規模等,不會對'Bullets'感到厭煩,可融入到長時間享受的FPS隊伍中。

首先是快速的動作,沒有像《孤島危機》穿Nano Suit,也能展示超人般迅速動作的主人公的身體能力是一方面。基本的動作或點擊住'X'按鈕疾馳的Dash自身已相當快了,連續點擊2次'X'按鈕,所發動的Sliding是其中的佼佼者。使用Sliding時,撞到障礙物或牆壁,或者不會自行停止時,像是腳上安裝了助推器快速向前方滑動。不僅有着清爽的速度感,還可以轉換方向,因此像在FPS Field進行長橇比賽的感覺。Sliding在與巨大Boss的戰鬥中,不僅可以快速躲閃敵人的攻擊,瞬間接近隱藏着的敵人或在危險情況下快速躲避等可用於多用途。不過沒有跳躍功能,有較多的不可移動的區域(欄杆或較低的懸崖附近的看不見的牆等),移動的自由被限制的這一點有些遺憾。

像SF與現代版特點的適當組合的特殊武器也添加了《子彈風暴》的魅力。在《子彈風暴》中所登場的大部分武器是通過升級, 可使用強大的充電射擊。充電射擊不僅引起莫大的損害,還燃燒或蒸發大多數的敵人,還發射可斬斷敵人的激光。那裡的狙擊步槍還具有手動/自動引導功能,更添加了獨特的樂趣。看似像現代版槍支的《子彈風暴》的武器,使富於SF的想象力,減少了生疏感的,用一句話來說就是堅守中道

充滿緊迫感的巨大規模也是《子彈風暴》的特點之一。宇宙戰和迫降,從覆蓋建築物整個的巨大的食人植物開始,摧毀着山和絕壁撲面而來的巨大的輪子,爭奪1秒的充滿動態的逃離人物爲止… 每個任務都展示着其巨大的規模,過關時的快感也非常好。還有相對最近上市的FPS,具有簡便的操作法、各種收集要素、藏於到處的滑稽的場面(用槍射擊男人重要部位時,敵人的表情是!)的,樂趣和完成度兩項一起抓,而表現出不平凡的《子彈風暴》還具有更加殘忍的衝擊性的影響。

與《Call of Duty》或《Battle Field》全然不同方式的FPS《子彈風暴》,不是沒有遺憾的部分,不過用於接觸壓力,有比這更好的遊戲嗎?現在起已有些期待《子彈風暴2》了。