第384章 288被怪物支配的恐懼

第384章 288.被怪物支配的恐懼

這是一個陰暗潮溼的山洞。

埃爾文·亞倫從睡夢當中醒了過來。

洞窟的牆壁上長滿了青苔,一些不知名的小動物在角落裡窸窸窣窣地覓食。空氣中瀰漫着一股黴味,讓人感到窒息。

遊戲開始之前,在主角的面前站着一位手持法杖的長鬍子老頭。

如果你跟他對話的話,他會告訴你關於這個世界的基本信息:

在這片名爲諾美爾的大陸上,有着三個主要的實力強勁的國家:

星辰王國、皓月帝國和艾瑞斯聯邦。

星辰王國位於大陸的東部。

星辰王國的人民崇尚自由和平等。

星辰王國的國王是一位年輕的女性,她以其智慧和勇氣贏得了人民的尊重和愛戴。

皓月帝國位於大陸的西部,是一個以軍事力量著稱的國家。

皓月帝國的人民堅韌不拔,他們相信只有通過不懈的努力和戰鬥,才能保護自己的家園和親人。

皓月帝國的國王是一位年長的男性,他以其堅定的決心和強大的領導力,帶領着皓月帝國走向了繁榮和強大。

艾瑞斯聯邦位於大陸的南部,是一個以商業和貿易爲主的國家。

艾瑞斯聯邦的人民機智靈活,他們相信只有通過不斷的創新和發展,才能實現國家的繁榮和富強。

艾瑞斯聯邦的首領是一位中年的女性,她以其獨特的視角和前瞻性的思維,引領着艾瑞斯聯邦走向了新的高峰。

聯邦與其說是個國家,不如說它是由許許多多小的國家或者部落所組成,只不過這些部落和國家們統一在這個協議框架下,遵循共同的法則而已。

所以艾瑞斯聯邦的總體結構會更爲鬆散一些。

這三個國家雖然各有特色,但他們都有一個共同的目標,那就是保護自己的人民和家園,維護世界的和平與穩定。

後來……他們之間發生了戰爭,一直延續到了現在。

……

這些內容其實古川浩澤也記不住,開發團隊也沒打算讓玩家以文字的方式來記憶,只不過通過老人的話來進行第一次的鋪墊,之後會在遊戲當中逐漸瞭解整個世界的構成和真相。

在對話完成之後,老頭子也順理成章地給男主角發佈了任務。

遊戲當中,主人翁的名字叫做埃爾文·亞倫,來自星辰王國,是這個國家當中先鋒戰隊當中的一員。

現在三個國家正在混戰當中,埃爾文接受任務前往冰狼要塞進行攻擊。

接下來遊戲進入到了新手教學的部分。

……

新手指引的部分其實挺簡單的,

先是指引你通過搖桿來進行前後左右移動,右搖桿來進行轉向。

遊戲鏡頭由於平時是固定的45度俯視角,所以右搖桿並不會改變玩家的視野,而是僅僅能起到將角色本身的朝向進行轉動的作用。

也就是說,在《獵魔人·惡魔之卵》這樣的一款遊戲當中,視角上跟之前古川浩澤體驗的《幽靈公主》完全不同。

幽靈公主的主視角是第三人稱的尾追視角,相當於伱永遠跟主角保持一定的距離和角度,從他的後方看過去,更多的是看着角色的屁股。

而《獵魔人·惡魔之卵》當中,雖然男主角一直保持在屏幕的中心位置,場景也會隨着角色的移動而發生移動,但是總體來說,角色的全身你是可以看見的。

而且還能通過操控搖桿來進行原地360度的旋轉,整個人全方位,都能觀察得到。

只不過這個視角更像是上帝視角,是從空中俯視下去的。

爲了能在這個視角當中表現得更爲好看,pokeni對男主角的身材也進行了改變。

《幽靈公主》當中由於是平視角,所以可以將角色做得更加接近於普通人的樣子,不管是阿席達卡還是幽靈公主,其實都是偏瘦弱的類型。

可是在俯視角下,這樣的身形並不好看。

會看起來像竹竿一樣,或者說是從上空看下去的一顆大頭釘子。

在這樣的情況下,《獵魔人·惡魔之卵》的男主角得到了極大程度的【加強】,整個人特別的強壯,擁有着桀驁不馴的一張方塊臉,加上大塊肌肉,上半身比較壯。

背上揹着的依舊是獵魔人象徵的大劍,差不多有一個人高,又寬又大。

男主角的上半身穿着鐵皮鎧甲,兩截粗壯的手臂卻是露在外面,鼓起大塊的肌肉。

在肩膀上斜搭着一條紅色的披肩,披肩破爛不堪顯得有些陳舊。

總體來說,男主角埃爾文給人的第一印象就是——

這個傢伙絕對是一個很有力量感的勇士。

絕對不會將他跟法術或者智慧聯繫到一起。

但是,男主的臉卻是非常日系的,被柔和化了以後變得眉清目秀的形象。

看起來有一種奇怪的違和感。

明明長了一張吃軟飯的臉,卻有着魁梧的肌肉男身材。

……

這個洞窟,是通往冰狼要塞的一條秘密山道,雖然遭遇的敵人很少,可也不會是全然沒有守衛的情況。

從洞窟底層往上走了一些。

在山洞的上方臺階上,站着兩名全副武裝,穿着鎧甲的守衛,他們手持闊劍,見到男主角的時候,向他衝了過來。

與此同時在其中一個守衛的腦袋上面冒出氣泡:

“敵襲!星辰王國的人怎麼會出現在這裡?!”

表現得極爲驚訝,似乎是沒有想到這裡居然會有星辰王國的敵人。

接下來進入到了戰鬥教學的部分。

雖然作爲一名老玩家,古川浩澤基本上已經掌控了獵魔人當中的技巧,不過新手教學也是必不可少的一環,起碼能夠看看有沒有什麼改變的內容。

屏幕當中出現了連招教學。

普通攻擊,按下Y鍵就是平砍,按下B鍵是前刺。

A鍵是翻滾,可以通過翻滾來躲閃敵人的攻擊。

跟《幽靈公主》一樣,如果是按下R鍵,可以鎖定敵人,RT鍵扳機鍵則是自動切換成遠程武器進行瞄準。

這兩套系統在某些方面是比較相似的。

但是呢,在獵魔人當中卻又有着不太一樣的規則,角色欄當中,可以由玩家們爲主角配置技能和升級技能。

配置完技能之後,會有一定的按鍵順序來觸發。

比如說旋風斬,YYY。

跳劈連擊,BBB。

橫斬,接浮空跳劈,則是YBY。

這些都是要玩家們進行記憶組合的,而且越到後面獲得的技能就越華麗,打出來的傷害就越高。

在使用技能的時候,還需要玩家們考慮不同技能之間的搭配,以達到更好的效果。

現在古川浩澤還是個新手的LV1階段,所以能夠使用的連招也就只有YYY的旋風斬,和BBB的跳劈連擊。

沒有獲得遠程武器是無法使用遠程攻擊的,當然後期也有可能獲得魔法而開啓更多的技能選項。

……

第一個士兵衝了過來,古川浩澤無腦YYY。

士兵被大劍砍出硬直,連連後退。

血量瞬間被打成了黑血,直接見底。

切。

一分爲二。

效果爆炸!

這個傢伙的身體直接被男主給砍成了兩截。

古川浩澤看到這裡,直接整個人都驚呆了。

“哇哦!”

居然能有這麼精彩的死亡動畫,這是古川浩澤沒有想到的。

是的,在這個遊戲當中,爲了增強打擊感,同時讓玩家們獲得更爲重要和刺激的體驗,遊戲當中給敵人做了不少的死亡動畫。

這個部分其實挺耗費程序和美術的工作量的。

但是呢,好處就是能夠給玩家們帶來足夠強大的具有衝擊力的視覺效果。

當然除了死亡動畫之外,還有特效啊,硬直啊,各種打擊感上面,也能增強玩家的正面反饋。

……

新手教學給的前面兩個小兵,一般都不會怎麼強,相當於練手,熟悉技能用的。

所以很快就被古川浩澤給解決掉了。

想想也很正常,我可是經歷了無數動作遊戲,從獵魔人時代就開始玩的呢,現在新手關都過不了的話,豈不是很沒有面子?!

打敗這兩個守衛之後,地上掉落了一把十字弩。

接下來就能使用遠程攻擊了。

這個部分古川浩澤也是輕車熟路。

被《幽靈公主》磨鍊過後的玩家,多少都有一點成爲戰鬥大師的潛力。

往前走了幾步,洞窟當中是一條石頭橋,橋的對面草叢邊緣站着兩個守衛,洞壁上面插着火把,照亮了其中的一角。

按照指引,古川浩澤需要用十字弩擊殺對方,或者是把對方給引誘過來。

遊戲當中,鏡頭都是由系統自由控制的,玩家沒法通過右搖桿來進行旋轉,不過可以通過右搖桿來源地轉動,進行微操作。

這也是獵魔人·惡魔之卵當中開發出來的新的操作模式。

左搖桿,行走,右搖桿,角色轉動,兩者互相配合,能讓角色朝着不同的方向進行行走,也能在原地轉動釋放指向性的技能。

遊戲的可玩性瞬間增加了許多。

尤其是在使用十字弩的時候,這個東西是朝着主角面向的地方來進行發射的,所以你就能站在原地通過撥動右搖桿來控制方向。

連續發射了幾發之後,古川浩澤也算是能夠靈活掌握了這個武器了。

而且《獵魔人·惡魔之卵》跟《幽靈公主》完全不同的地方在於——

俯視角的情況下,雖然說正前方的視野會變得窄小一些,可是獲得了一個圓形的以主角爲中心的開闊視野範圍。

至少從後方和左右過來的敵人都能在第一時間被發現。

這個設定其實也從某種程度上降低了遊戲的操作難度。

所以古川浩澤打起來特別的順手。

……

PS上面操作,跟MD上面完全不是一個等級的遊戲啊。

光是搖桿操作就順暢了許多。

視野也開闊了很多。

果然選擇PS平臺是明智的呢。

古川浩澤心想。

……

往前在走了一段,山洞當中的光線越來越暗了,只有牆壁上面的火把照出一定的範圍,加上主角自身帶的視野。

詭異而可怕的氛圍感直接拉滿。

古川浩澤和雪竹純奈兩個人坐在原地,緊張地看着電視機,大氣都不敢出。

就好像是畫面當中隨時都會有什麼東西跳出來一樣。

往前摸了一段,古川浩澤發現了敵人。

拔出後背上的巨劍,埃爾文義無反顧地發動了進攻。

讓你們看看什麼叫做戰神!!!

剛走了兩步,眼看着就能到達那名士兵的面前,而就在這個時候,山洞當中傳來一聲淒厲的叫聲。

一個黑影從上空當中落了下來。 直接跳到了埃爾文的臉上。

“啊!!!”

古川浩澤差點兒沒把手柄給嚇飛出去。

旁邊的雪竹純奈也是發出了一聲低呼。

原來是從上方跳下來一個長着蜥蜴尾巴的人形怪物。

這個傢伙落到埃爾文的身上,二話不說就啃咬起來。

古川浩澤這時才反應過來。

可是已經來不及了,血量瞬間去了一大半。

而就在這個時候,蜥蜴人驚動了前面的守衛,於是兩個守衛也拔劍向埃爾文衝了過來。

幾番打鬥之後,埃爾文發出一聲慘叫倒在了地上。

屏幕當中出現了第一個大大的——

【YOU DIED】。

……

啊~

可惡!!!

古川浩澤抱着腦袋,絲毫不敢相信剛纔發生的事情。

這個傢伙是從哪裡出現的啊?

有沒有搞錯啊?

哪裡有人這麼設計的,也太陰險了吧,居然從上面跳下來?

這個設計師是不是多少有點兒心裡陰暗?

怎麼辦。

在純奈面前誇下的海口。

現在完全被打臉了。

居然死在了她的面前。

……

古川浩澤僵硬地轉過頭來,就像是一隻木偶。

他對着雪竹純奈擠出一個難看的笑容。

“大意了。”

“沒有想到它們居然會從天上掉下來。”

旁邊雪竹奈央掩嘴偷笑着,也沒有半點嘲諷的意思,而是伸了伸手,做了個請的動作,示意古川浩澤不要在意她,繼續玩下去。

“這個設定確實意想不到呢,下一次應該就不會有問題了。”雪竹純奈在旁邊給他鼓勁兒。

啊~

這就是遊戲陪玩鼓勵師的感覺嗎?!

……

從復活點再來一次,這一次古川浩澤小心翼翼,總算是弄明白了——

原來在走過來的過程當中,就能看到那隻蜥蜴人爬在牆壁上方,一動不動的,就剩下個腦袋。

如果不仔細看的話,就不會發現。

而且這個視角設計得特別陰險,你順着道路走過去的時候,中間有一快大鐘乳石吊在上方,一旦走到鐘乳石的後面,其實就看不到這隻蜥蜴怪了。

剛纔古川浩澤就是這樣。

但是,你也沒法說人家就是故意搞你,因爲誰讓你自己沒發現呢,遊戲當中隱藏着的細節是可以讓你發現這隻怪物的存在的。

真是可惡啊!!

該死的宮崎英高。

現在古川浩澤總算是記住了他的名字。

……

這一次古川浩澤非常小心,一步一探,而且眼睛滴溜溜地在打量着,不僅僅是觀察主角的四周,更是要看到那些潛伏在陰影當中有可能存在的對象。

擊敗了這幾名敵人之後,古川浩澤順利通過,然後前方的地勢逐漸變得高了起來。

就像是一個螺旋樓梯,古川浩澤順着石頭路面,蜿蜒向上。

這一段路走得心跳莫名,總覺得會發生一些什麼事情。

而且最神奇的是,當古川浩澤踏上螺旋石頭臺階的時候,遊戲當中的鏡頭也跟着旋轉了起來。

提供了更好的視角。

“哇哦,原來是這樣設計的呢。”

比起獵魔人前作來說,這一代的惡魔之卵在遊戲空間的設計上完全不一樣。

它把空間維度從原來的二維拓展到了三維,也就是在垂直方向上面的立體空間,進行了拓寬設計。

這在古川浩澤的整個遊戲生涯當中還是第一次見到。

幽靈公主當中雖然也有地勢起伏,但是基本上不會有螺旋上升的這種情況,大多數是可以投射到一個平面上的。

也不會突然有怪物從天上掉下來,落到你的面前,把你嚇一跳的情形。

從這一點來看,新的製作人宮崎英高是有一點不太一樣。

不過,也正是由於宮崎英高將整個三維立體空間充分利用,使得獵魔人2,跟前作大不一樣,給人一種非常新奇的體驗。

你以前在2D遊戲當中,因爲是個平面關係,走路的時候根本不用觀察那麼仔細,也不會想到縱深上面能設計出玩法,但是現在完全打破了玩家的固有認知。

讓人認識到,原來危險是無處不在的。

在遊戲當中沒有絕對的安全。

就像原來的恐怖片當中有一種不成文的規定——

被子和牀是絕對領域,鬼是不可能進來的。

但是後面的導演卻打破了這個規則,讓鬼去拉開人的被子,這樣一來,恐怖感自然又提升了一個檔次。

因爲【絕對領域】都被打破了,這個世界上再也沒有安全的東西了。

現在的獵魔人·惡魔之卵,乾的就是這樣的一件可怕的事情。

古川浩澤不由得有些咋舌——

這就是宮崎英高嗎?!

……

一路盤旋向上。

洞窟牆壁上就能看到密密麻麻爬着的奇怪的蜥蜴人。

說是蜥蜴人,只是因爲它們長得像蜥蜴,有着尾巴,但是整個身體是人形,只不過是趴在牆壁上面休憩,似乎在全神戒備,等待着敵人的到來。

當然,這其中有很大一部分都是假的。

否則遊戲的性能扛不住。

所謂的假的,就是美術做在上面,而不是具體的模型。

也不會對玩家進行攻擊,只是個氛圍感,所以從畫面當中就能看到,有許多的蜥蜴人其實個體會小很多,似乎沒有什麼攻擊力的樣子。

但是,這個場面,真真假假,密密麻麻,卻能給玩家們意想不到的心裡震撼感。

“好可怕……”雪竹純奈在旁邊吐槽到。

……

螺旋樓梯爬升的過程當中,鏡頭轉動卻非常舒服而自然。

俯視角遊戲不必幽靈公主的那種自由視角,在鏡頭固定的情況下,如果你是用環形樓梯來佈置關卡的話,那麼隨着人物的移動和爬升,自然有一面是無法被看到的,會擋在鏡頭的外面。

因爲在外側的部分就是洞壁了。

洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的鏡頭會穿透,那樣一來造成的不和諧感就更加強烈了。

而在pokeni的《獵魔人·惡魔之卵》當中,採用的是鏡頭自動化,由系統隨着場景變化而旋轉的方式。

整個過渡非常的流暢而自然。

古川浩澤在行走的過程當中,一點兒不舒服的感覺都沒有。

甚至還會因爲鏡頭旋轉而把那些攀爬在巖壁上的蜥蜴人暴露在視野當中的可怕場景而震撼的頭皮發麻。

這裡P社應用到了一個非常先進的,只有青智源這種跨越時代的穿越者才能想到的處理方式——

區域鏡頭。

也就是說,將整個遊戲大場景劃分成爲若干個區域,並且在每個區域當中佈置對應的攝像頭。

這樣的攝像頭是有一定的規則,根據策劃需要來進行調整的。

比如說現在看到的螺旋樓梯的鏡頭旋轉。

其實就是在每一層樓梯上面鋪設了一個區域鏡頭,這個區域是個扇形底,具有一定高度的立體模型,不被玩家看見。

然後在入口的位置設定好初始的攝像機角度,在出口的位置設置好另外一個攝像機角度,程序自動換算出兩者之間的角度差,然後再均分到這個扇形模塊當中。

於是當你從樓梯的一頭走向另外一頭的時候,整個攝像機的旋轉就是非常平滑且均勻的過度。

除此之外,青智源還要求程序們開發了各種各樣的鏡頭模式。

比如說瞬切鏡頭,過肩鏡頭……等等,並且將鏡頭的優先級開放給策劃來進行配置。

在平時狀況下,遊戲的默認鏡頭是俯視角45度,但是有些時候可以根據需要,在區域當中設置其他角度的鏡頭,讓鏡頭的優先級更高,那麼自然而然就會變成那個鏡頭模式。

在一些特殊的場景當中,不同的鏡頭視角會給戰鬥帶來完全不一樣的體驗。

……

雖然古川浩澤只是個普通的玩家,但是他好歹也是個程序猿。

所以一邊玩遊戲,一邊就能獲得思考。

越是思考就越發覺得不可思議。

P社的程序猿能力,策劃的設計能力也太強大了吧?

……

當古川浩澤全神貫注注視着那些掛在牆壁上面,隨時可能發動攻擊的怪物時,不知不覺當中已經來到了一個岩石平臺當中。

而在他走過這段路口的時候,前面一個穿着厚重鎧甲的騎士,直接一箭射了過來。

“啊!!!”

古川浩澤嚇得手上一抖,手柄差點兒沒給飛出去。

直接給打了個猝不及防。

緊跟着,上方几個蜥蜴人也跳了下來,將埃爾文團團圍住。

不到兩秒鐘的時間,埃爾文再次發出了一聲慘叫,倒在了血泊之中。

納尼?!!

古川浩澤捂着臉,完全不敢相信眼前發生的事實。

他把注意力都放在牆壁上面了,反而是正大光明站在臺子上的騎士沒能看到。

這一切肯定都是設計好的。

策劃早就猜到了玩家們到這裡會把注意力放在牆壁上,所以纔給了這麼一招。

所有的心理都被拿捏住了呢。

可惡!!!

太陰險了!

太陰險了宮崎英高!!!

……

可怕!

這遊戲……

莫名讓古川浩澤想起了曾經被《幽靈公主》當中怪物支配的恐懼。

……

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晚上還有一章

(本章完)

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