第142章 MOD製作規劃

肝帝越想越來勁,直接拉了一張表,開始琢磨逆天堂的這些遊戲有哪些是值得製作MOD的!

首先第一款遊戲《地獄軌跡》,這是最需要MOD救一下的。

因爲這遊戲本質上只能算是個子彈拐彎的趣味小遊戲,雖然憑藉着玩法和丁講師直播的熱度火了一波,但後續十分乏力。

遊戲的對戰模式就只是人類VS惡魔,雖然雙方的力量在『子彈拐彎』的作用之下達成了某種詭異的平衡,但這種模式玩多了還是會膩的。

很多玩家一直都在論壇上呼籲,希望可以加入人類VS人類的模式。

甚至最好可以設置障礙賽,就比如中間立一堵透明牆,然後雙方都必須用子彈拐彎的方式攻擊對方,看哪邊的得分更高。

但類似這樣的建議,一直都沒有被採納。

剛開始玩家們還以爲是逆天堂對《地獄軌跡》這款遊戲區別對待,但後來發現,逆天堂對旗下所有遊戲都是這樣!

反正官方是從來不會更新的,別說是更新DLC了,連個補丁都不會有。

所以慢慢的,也就沒什麼人繼續在論壇上提意見了,反正提了官方也不聽。

不過現在肝帝突然意識到,官方不做,我可以自己做嘛!

對於《地獄軌跡》,他打算製作三個MOD。

第一個MOD就叫『網絡對戰優化MOD』,MOD內容就是玩家可以在多人聯網模式下將對戰雙方全都改爲人類,並且房主可以調節雙方人數、更換地圖。

原本《地獄軌跡》的地圖是比較固定的,一些劇情模式中的地圖沒有加入進來,肝帝決定把這些地圖也都加入。

第二個MOD叫做『子彈拐彎模式』,在這個模式下,將強制所有玩家必須使用子彈拐彎進行戰鬥,正常開槍無法打出子彈。

配合第一個MOD,就可以實現純粹的子彈拐彎對戰了。

第三個MOD叫做『教學MOD』,在玩家嘗試進行子彈拐彎的操作時,會自動在屏幕上顯示玩家鼠標劃過的軌跡,包括起始點、結束點以及移動方向,用較爲醒目的箭頭給顯示出來,並在空中顯示子彈弧線飛行的軌跡。

有了這個MOD,玩家們就可以更好地練習子彈拐彎這個操作了。

第二款遊戲《西西弗斯》,肝帝覺得需要更改的內容不是很多,所以只打算簡單做一個存檔MOD,也就是和《地獄劣魔》一樣,玩家可以隨時存檔、讀檔。

這個MOD會大大降低遊戲難度,本身跟遊戲設計其實是有些相悖的,畢竟《西西弗斯》的存檔點就是山下的平臺,而跌落山崖本身也是懲罰機制的一種。

但這個懲罰畢竟太嚴厲了,很多玩家難以接受。

加入存檔功能後,能讓很多原本打算放棄的玩家堅持下去,反覆練習之後體驗到一些特定操作的樂趣,比如龍振翅。

當然,這個存檔功能並不會影響速通,因爲速通錄像都是會有專人進行審覈的,必須是一口氣跑完。

第三款遊戲《逆天堂方塊》,肝帝想了想,覺得做一個『積分優化MOD』就可以了,也就是讓旋轉消除獲得更多的分數。

在原本的《逆天堂方塊》中,旋轉消除並不會獲得更多的分數,因爲顧凡不能那麼做,否則就暴露了,沒法跟莉莉絲解釋。

但從遊戲性上來說,旋轉消除獲得更高分數顯然是更合理的。

第四款遊戲《天命臥龍傳》,肝帝考慮加入一個自定義武將生平的功能,讓玩家可以自己去隨意更改武將的傳記內容。

反正也都是AI劇情,就讓野史來的更野一些吧!

第五款遊戲《盜火者》,這款遊戲可以製作的MOD就更多了,比如可以改變各種怪物的外觀,可以移除神國內建設的限制,可以讓失心者顯示玩家的原本模型,可以修改系統篩選盜火者的規則等等。

但肝帝想了想,這些MOD的優先級倒是都不算很高,可以往後排。

第六款遊戲就是《神棄之城》了,肝帝也是想到了兩個比較能夠改善遊戲體驗的MOD。

第一個是『存檔和AI管理MOD』,玩家可以在遊戲中自由選擇存檔和已經調教好的AI進行遊玩。

第二個是『隨機夏彌MOD』。

這個MOD可以讓玩家在遊戲開始時,獲得一個隨機的夏彌AI,而且每過一段時間,這個AI還會再次隨機!

這個MOD就有點像是某塔防遊戲中『隨機殭屍』或者『隨機植物』的感覺,它本身並不會讓遊戲變得簡單,但因爲加入了隨機性,會讓玩家玩得更有趣味。

比如玩家發展惡魔之城好好的,突然隨機到了一個聖母大天使夏彌,必然會手忙腳亂當場破防。

第三個是『聯機MOD』。 當然,肯定不可能直接讓兩名玩家各自控制着城主和一堆士兵激情互砍,在技術上太難實現了,它至少需要佔用一個小型DLC的體量,還要佔用服務器和帶寬,絕非一個簡單的MOD能夠完成。

肝帝想到的做法是,讓玩家可以用自己的主機作爲服務器,與另一名玩家聯機。

在聯機之後,玩家A正常遊玩,而玩家B則只負責在輸入框中打字調教夏彌。夏彌的AI將只會受到玩家B說話的影響,而不受A的控制。

這就完成了某種PVP效果,玩家B要根據玩家A的遊戲情況來想方設法地朝反方向改造夏彌來搗亂,而玩家A則是要排除重重困難堅持下去……

將所有可以製作的MOD全都整理一番之後,肝帝突然覺得自己幹勁滿滿。

“好!那就從今天開始製作MOD!”

……

……

10月10號,週四。

《神棄之城》發售的第11天。

逆天堂遊戲的員工們全都洋溢在一種幸福的氛圍中。

遊戲又成功了!

咦,爲什麼要說又呢?

哎,這不重要,總之顧總牛逼,竟然真的又憑藉着一個BUG挽救了遊戲,也挽救了公司!

到目前爲止,《神棄之城》的銷量已經成功突破了10萬份,這已經是相當不錯的成績。

而且這款遊戲的後勁還是很足的,之後的兩三個月應該都能繼續維持。

這段時間周揚每天都在玩《神棄之城》,同時也在高強度查看網上對於《神棄之城》這款遊戲的評價。

好好看,好好學!

他深刻認識到了顧總的遊戲設計水平比自己高到不知道哪裡去了,以後往遊戲里加BUG,必須深思熟慮、慎之又慎!否則一不小心,很有可能反過來給顧總添亂。

周揚此時彷彿又回到了剛入行的時候,對一切遊戲設計知識都充滿了未知和好奇。

原本他以爲自己已經算是個比較資深的業內人士了,完全可以勝任功能策劃的工作,但現在看到顧總才發現,自己還差得遠。還得繼續努力啊!

當然,除了《神棄之城》的銷量不錯之外,逆天堂的員工們還有另外一件值得高興的事情。

那就是《地獄劣魔》這款遊戲,也火了!

甚至單純論知名度的話,《地獄劣魔》比《神棄之城》更高。

畢竟黑紅也是紅,《地獄劣魔》與《三國計》在差評榜的大戰簡直是驚世駭俗,堪稱打得大道都磨滅了。

一時之間全國玩家都知道了這坨賽博答辯,也知道了主播們開展的糞池蝶泳大賽,這種名聲簡直是如雷貫耳。

逆天堂的員工們直呼,比不了比不了!

不過,逆天堂遊戲的員工們也都知道,在這款遊戲的火爆過程中,顧總確實起到了推波助瀾的作用!

事實上,在兩款遊戲正式發售之前,顧凡就已經給逆天堂的衆人下達了命令。

蘇彤的任務是在《地獄劣魔》這款遊戲發售的第一時間就下載遊玩,然後儘快跑出一個速通錄像,帶動遊戲熱度。

而其他人,包括趙海泉和馮輝等程序員,則是和顧凡一起製作這遊戲的MOD。

所以,顧總對於《地獄劣魔》這款遊戲的佈局,在逆天堂遊戲中並不是什麼秘密。

但顧總具體爲什麼要幫《地獄劣魔》做營銷?兩家公司到底是什麼關係?

這一點顧凡並未說明。

大家只是出於對顧總的絕對信任,所以才無怨無悔地在國慶假期加班加點地完成工作。

周揚對此也頗爲在意,他苦思冥想了好幾天,卻始終不得要領。

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