第三百六十三章 新產品上的技術瓶頸

其實說白了,不管是AR還是VR制約其發展並真正普及使用無非三個方面,硬件,系統,內容。

硬件是基礎,是必須要攻克的第一道難關。只有攻克硬件上面的限制,纔有可能進行軟件和內容的研發和製作。

系統,這也是一款科技產品最爲重要的部分。一款產品的好壞,有一半都取決於系統的優異程度。好的系統除了要求其有着超高的運算速度,超強的智能化思維,以及簡單舒適的交互系統。

這個交互系統除了有UI界面外,還包括人機交互方式等等。

而內容則是一款產品能付吸引人的重中之重,前面的硬件和系統不過是爲內容搭起一座人和內容之間的溝通交互橋樑罷了。

好的內容往往能帶火一款產品,這就像是十幾年前MP3和MP4格式音樂和電影火爆的時候,迅速帶火了當時剛剛進入市場的MP3隨身聽和MP4播放器。

同樣例子的其實還有當年吃雞這款遊戲火了之後,因爲對於電腦硬件尤其是內存需求較高。所以幾乎一夜之間帶動了整個電腦硬件市場尤其是內存條市場的發展,使得內存條的價格短時間內翻了數倍。

再比如一些熱門遊戲發佈後,帶動相關的Xbox或者PS遊戲機的銷售業績,這些都是以內容帶動產品發展的經典案例。

所以關於內容這一塊,吳浩非常重視,之前是專門成立了一個項目組來負責這方面的事情。後面林薇的‘微傳媒’成立後,他就將這方面的事情交給林薇來接手負責了。

除了大肆收購一些影視和遊戲版權以外,吳浩還讓林薇進軍體育賽事直播方面,積極與幾大足球和籃球賽事進行溝通,爭取拿到這方面的直播版權。

同時呢,他們也在自己利用他們所開發出來的智能三維渲染技術來進行相關遊戲和影視動漫作品的開發製作。力求在相關產品發佈時候,同步拿出一些讓人眼前一亮的精品遊戲和影視動漫作品出來。

不過對於吳浩他們來說,目前首要任務就是完成相關項目產品的研發工作。

沒錯,這一次他們是將AR和VR共同列入研發計劃之中,同步進行研發。這兩款產品雖然有一定的區別,但在一些方面還是有很多共同點的。所以同時研發看似分散力量,實際上也算是互相促進,相輔相成。

目前兩支研發團隊共同面臨的就是顯示技術的難關了,通俗點就是顯示屏幕方面的技術還沒攻克。

不管是AR還是VR,都繞不開一個重要部件,那就是屏幕。雖然兩者的要求各不相同,但也有很多統一的地方。

比如針對顯示屏幕技術方向選擇上面,兩支團隊很有默契的達成了一致。

首先,兩支團隊還是比較期望與蜀都那邊的TFT-LCD面板生產工廠研究所那邊有所突破。

自從吳浩他們收購蜀都那邊的TFT-LCD面板生產工廠,在經過一番整治和改造後,隨即就組織相關工人開始緩慢運轉起來,並始終保持在一個較低的生產速度。

而所生產出來的產品呢,也是低價供應給相關的手機和電視品牌廠家們。吳浩他們並沒有打算馬上要這家工廠來進行盈利,而是希望它能保持一個較低程度的運轉,使得生產線不至於停止荒廢下來。

於此同時呢,他們也大規模開始招兵買馬並在這家工廠成立了新一代顯示面板研究所。

這家顯示面板研究所的主要任務,就是通過吳浩‘給’的一些‘特殊技術資料’來研發新一代顯示面板。

這其中就包括有新一代8K240HZLCD高清顯示面板,以及‘自主研發’的LCD透明顯示面板。

雖然是得到了吳浩所提供的一些技術資料,但是硬件的研發進度遠遠要比軟件緩慢的多,至今這兩個項目還在繼續研發之中。雖然已經有了一定的研究成果,但距離實用要求還有一段距離。

所以目前AR和VR都在密切關注蜀都面部研究所那邊的研發進度,可以說是到了一種等米下鍋的階段。

當然了,兩支團隊也不可能就這麼死等,他們在等待的同時也在進行B方案的研發。

設置B方案,是防止蜀都面板研究所那邊項目研發失敗所準備的備份方案,也是研發團隊一種新顯示技術的嘗試。

這個方案也是研發團隊在觀看3D電影時候所突然激發的靈感,那就是能不能採用微型投影技術將畫面通過光學鏡片投放到相應的幕布上面,實現對於內容的顯示。

這樣一來,就不用再等待那邊的屏幕研發成果。相比於屏幕,這種投影方式更加的節能,而且對於眼睛的傷害更小,而且理論上技術難度要小一些。

不過想要將投影技術微縮集成到一副眼鏡大小的設備上面,這個技術難度也是研發團隊成員從來沒想到的。

投影技術是現成的,不用他們再進行研發,而且目前市面上的各種投影技術十分豐富,供他們選擇的餘地很多。但無論是哪種技術,想要將它們微縮集成到那麼小,並投放在眼鏡片大小的區域內,還要保持畫面的清晰度,這個難度可想而知。

而且投影技術還有一個缺點,那就是它本身就是光影技術,所以對於光線十分敏感。VR與外界隔絕的封閉環境還好,可以消除這種外界光線的影響。

可AR不行,必須要和外面環境進行交互,不僅很容易受到光線強弱的影響,還不好匹配跟蹤周圍環境。

還有一個問題,也是最爲致命的,那就是用於投影的鏡片組和幕布之間的角度必須要足夠的精準。所以這就要求整個設備必須保持在一個足夠穩定的環境中,且儘可能不受到外界環境的影響。

可吳浩他們做的是AR和VR眼鏡,不管是日常的穿戴還是一些運動磕碰,都可能會影響其鏡片組和光影投射的精準程度。

雖然這些都可以通過調節矯正來進行解決,但無疑增加的使用難度,不利於這款產品的推廣使用。

所以轉了一圈,兩支研發項目組還是將希望寄託在了蜀都的顯示面板研究所身上。

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