164、《死亡之屋》

經過大半個月的努力,沈牧在《我的世界》中打造的“桃花源”——現代化都市,終於完工了。

至於黑魂的王城,由於工程量要少的多,小胖子也算給力,完成得更早。

在塑造這兩個大型場景的過程中,沈牧和小胖子也對遊戲進行了優化和調整。

不但引入了人工智能提升建造效率,而且還對光效和畫面渲染進行提升。

再加上,他倆在構建場景的過程中,相當於加入了各種各樣的材質包和紋理包。

建造王城時,用到了不同的木材和石料方塊,除此之外還有磚瓦、苔蘚、地毯,以及構建旗幟的金屬和紡織材料,構建吊燈的水晶等。

建造現代化都市,用到的材質就更多了:

強化玻璃、鋼筋、水泥、陶瓷板、筒燈、水管……

各式各樣的地磚、木地板,甚至還有畫面會動的液晶屏。

這麼多的材料,已經夠玩家們創建自己的世界了。

而且,如果有需要,還可以隨時添加新的材質。

《我的世界》的開發工作,差不多算是完成了。

剩下的便是等沈牧回到皇城之後,帶着公會的造夢師們一起,構建生存模式的龐大地圖。

除此之外,還要加入各種礦石,以及武器和工具的生產方式。

另外,各種各樣的生物也是生存模式的特點。

由於大多數玩家都沒有建築天賦,建房子只要湊合就行。

要求美觀什麼的,完全是強人所難。

對他們來說,生存模式纔是《我的世界》魅力所在。

沈牧這次回燕北城,已經呆了一個半月。

要辦的兩件事情,也都完成得很好:

向柳如玥提親和聯合藤迅商盟開設網吧。

江璃回家之後,一直在陪着母親,緩解了思念之情。

現在也是時候收拾東西,回皇城去了。

距離元禎帝國和匈胥族的交流大會,只剩下三個月了。

沈牧就算依靠前世的記憶,在玩法、劇情和場景設計等方面省了很多功夫——都是現成的。

但實際製作起來,也是頗費功夫。

當然,他現在資金雄厚,很多場景可以外包出去。

比如不死鎮下水道、病村、地下墓地等場景,製作難度很低。

只要通過紋理和細節,營造出陰森、幽暗和墮落的氛圍就行了。

交給那些老師傅,沒準比沈牧自己做的更好。

而公爵書庫、灰燼湖、初始之火的火爐等場景,會給玩家留下深刻的印象,自然要由沈牧親自把關。

當然,這次他不但有小胖子和蒲筠幫忙,還可以拉上餘鏘一起。

四個人齊上陣,兩個月的時間,足夠完成《黑暗之魂》了。

由於網吧是沈牧和藤迅商盟聯合開設的,之前雙方簽訂的協議也已經解除。

現在他們是合夥人的關係,利益綁在了一起。

關於網吧開設分店這點,在沈牧的建議下,藤迅商盟也做出了規劃。

首先是和黑島公會在皇城合辦,房子都已經預留出來。

在沈牧的設想中,黑島公會所在的區域,將會打造成一條“娛樂街”。

結合直播大廳、網吧、體驗店等區域,後續再建設一條小吃街。

這樣一來,吃喝玩樂都能在那裡得到滿足。

對於藤迅商盟而言,他們還需要進駐其他的關城,開設網吧的分店。

作爲一個大型商盟,它在各地都有分號。

均在當地耕耘多年,積累了深厚的關係。

對他們來說,開設網吧只是個小事情。

這也是沈牧選擇他們合作的原因。

畢竟,沈牧自己的關係網,也就侷限在燕北城和皇城。

至於其他關城,真的是兩眼一抹黑了。

在離開燕北城之前,沈牧打算給自己的粉絲們一個小禮物。

當然,他現在只有幾天的時間,不可能搞出什麼大製作出來。

最好的辦法,便是在已經完成的遊戲基礎上,進行一番重做。

對於沈牧而言,他的童年有很多時間是在街機廳渡過。

各種經典的街機遊戲,給他留下許多回憶。

這其中,印象最深刻的便是《死亡之屋》(HOD)。

雖然這款遊戲的劇情稀爛,模式單調。

畫質在當年也只是一般,現在看來就更粗糙了。

然而,新穎的玩法和出色的打擊感,讓這款遊戲紅極一時。

裡面的各種喪屍和怪物的設定也是獨樹一幟。

恐怖氛圍的烘托非常到位,讓很多小孩處於想玩又不敢玩的地步。

沈牧長大後,還專門查過《死亡之屋》的資料,發現了一個有趣的事情:

《死亡之屋》總共出了四代,一共有20個Boss出現;

這20個Boss的名字都是由塔羅牌來命名的。

比如HOD1中,經典的雙翼人形蝙蝠怪物,名字叫做“倒吊人”。

HOD2中,有個全身盔甲的無頭騎士搭配紅色的小惡魔,到處亂飛的小惡魔是弱點,這個Boss叫做“審判”;

還有隻五頭蛇(一條青色,四條紅色,只有嘴張開纔是弱點),是塔羅牌中的“塔”。

HOD3中,那個通體銀色彷彿由水銀做成,背後還有一個圓環的Boss,叫做“命運之輪”。

HOD4中,能打出“廬山升龍霸”的最終Boss,叫“世界”……

《死亡之屋》系列遊戲中,比較有意思的設定在於換子彈和Boss的弱點上。

因爲是街機的光線槍遊戲,主動換子彈需要玩家抖一下槍身。

由於每個彈匣的子彈數量有限,玩家若總是等打空了自動換彈,如果敵人數量一多,恐怕會陷入危機。

這時候就要提前準備好。

抖槍身這個動作,雖然在別人眼中沒什麼,

但玩家自己會感覺槍神附體,有點小帥,算是遊戲的加分項。

另一個設定在Boss的弱點上。

開打前的出場動畫,會有一張手繪的圖,展示Boss的資料。

上面會提示弱點在哪個部位。

玩家打中弱點後,不但能扣很多血,還能擊退Boss的進攻,減少自己受到的傷害。

除此之外,還有拯救人質可以回血、Boss分成不同階段的設定等。

裡面的每個Boss都有獨特的造型和進攻方式,也是下了一番功夫的。

對於沈牧來說,他要製作《死亡之屋》,只需要在《一夫當關》的基礎上,進行一番改動就行了。

至於遊戲的場景,直接用素材庫現成的,

略作修改,能夠烘托出恐怖的氛圍就好。

裡面的怪物也不需要進行包裝。

不論是喪屍還是生物實驗體,

在這個世界的人看來,都是妖魔鬼怪,消滅就好了。

趁着這個機會,沈牧也打算引入“槍”的概念。

《死亡之屋》和相對真實的《絕地求生》不同。

這款遊戲既然是在除妖降魔,玄幻點也無所謂。

玩家們看待“槍”這種新鮮玩意兒,無非是當做一種強力法寶。

只不過,這件法寶的打擊感很強,“啪”“啪”幾下就把怪物打得血沫橫飛。

藉助這款遊戲作爲測試,如果玩家們對於“槍”的接受度很高。

那麼,沈牧就會給玩家們打開一個新世界。

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