第499章 開始製作《異域鎮魂曲》

因爲在原本的歷史上,理查德.蓋瑞特製作的遊戲很多,但是最爲出名的大概就是《創世紀》了,其他的,都明顯的,無論是可玩性,遊戲深度,還是歷史地位,都比着《創世紀》系列差上一大截。

而按照傑斯特對與理查德.蓋瑞特的瞭解,他這一次下了這麼大的力氣,肯定不會製作出一款不入流的作品來。

無論是團隊還是理查德.蓋瑞的本身,都具備了製作一款精品遊戲的潛力。

不過他也不是太過於擔心。

無論對方製作的太出色,也不可能超過《異域鎮魂曲》。

當然,傑斯特也沒有大意,在理查德.蓋瑞特的全新開發團隊宣佈成立之後沒有幾天,雖然沒有大張旗鼓的宣傳,但是關於傑斯特的,原本是要在下半年裡面要組建美式rpg的開發團隊,也相應的成立了。

而原本計劃中在優先權裡面佔據領先地位的rts遊戲開發組,也表示,他們的開發計劃可以相應的延後。

不過傑斯特倒是不置可否。

因爲這一層賭局的關係,所以美式rpg的開發組的開發地點搬到了秘密的硬件開發中心,目前在這裡進行開發工作的,只有下一代主機的開發團隊,傑斯特將自己這段時間▽抽時間寫好的,關於這一次他們要開發的《異域鎮魂曲》的文本綱要。

就是相當於一個提綱性質的東西。

而《異域鎮魂曲》的整個文本的大小一百多萬字,傑斯特也根本不可能在短時間之內全部完成,所以,他只是寫出了這個文本的大綱,然後讓,這些美式rpg的愛好者們,幫着他完成整個遊戲的劇情文本。

可以說,《異域鎮魂曲》將是一款以劇情爲核心的遊戲。

聽起來似乎有些難以理解。丄一般都是日式rpg都是以劇情爲核心麼?怎麼到了《異域鎮魂曲》這款最傳統不過的美式rpg,怎麼也變成了以劇情探索爲主了?其實這兩者所謂的劇情跟探索之間的關係,根本就沒有這麼簡單。

美式rpg的核心就是探索,現在的硬件條件,不可能做得到後來的遊戲,不用說gta3時期的自由度,就算是是《莎木》時期的做不到,這需要遠超過現在的cpu,不過利用深邃的劇情,可以變相的。讓玩家們覺得他們自己,是真的在探索這款遊戲構築的世界。

《異域鎮魂曲》這款遊戲,最大的特點,也是最爲被後來的玩家們所詬病的一點就是,它是採用大量的文字,而不是通過圖形來大量的表現遊戲內的內容的,不過那時候是九十年代末跟世紀之交之間。

那時候的遊戲的發達程度,跟現在是完全沒有什麼可比性的。

但是在現在來看,就算是一個設計師多麼的天才。他也很難做到像是在九十年代末那樣,通過畫面跟圖形來進行他們想要表達的內容,因爲這兩個時代之間的,硬件差距。是非常大的。

儘管,後來的玩家,就算是不是九十年代末的玩家,對於這款被譽爲最偉大的rpg的遊戲沒有異議。

爲什麼會這麼說呢?

全在於他的那個已經上升到了哲學高度的劇情。

遊戲的故事是關於一個被稱爲“無名氏”的不死人。遊戲開始他從一個陌生城市的停屍間裡醒來,並且失去了全部記憶,這個設定聽起來很熟悉。從16位rpg遊戲《shadowrun》,中借鑑而來,這款遊戲,現在還沒有問世。

而其他的部分則與普通rpg,美國漫畫和roger?zelazny所著的《nine?princesamber》區別開來,形成了自己獨特的風格。

你的角色當然不是健忘,你會發現他在很久以前就成爲了一個不死不朽的人。無數次的戰鬥在無名氏蒼老的皮膚上刻滿了疤痕,每次無名氏被“殺死”,他就會以某種方式復生,代價就是不斷的失去前世的記憶。

在你旅行中,你會不斷髮現你衆多前身的“事蹟”或“孽債”,例如政治方面的影響力,參加過的某個影響整個世界命運的關鍵戰役,與某些非凡生物之間的交易,曾經擁有的騙子,聖徒,殺人狂等不同的身份。

說這是一個離經叛道的遊戲,這多少有些輕率。

的確這個遊戲的內容和人物有些怪誕,比如無名氏的隊友,一個會飛的骷髏頭,一個發條機器人,一個提夫林——人和惡魔的雜交盜賊,一個放棄混沌信念轉投秩序與文明的惡魔——就是失寵。

這些有意爲之的設定甚至有悖於d&d的常規設定,但在遊戲中被處理的非常好。

比如無名氏有三個可選職業,戰士法師盜賊,你可在遊戲裡通過npc隨時轉職,這個遊戲不會像當時大多數rpg那樣強迫你去砍殺。

你的角色道德陣營從一開始的絕對中立轉向善良或邪惡,守序或混亂,這一切都取決於你的行爲:說謊,盜竊,濫殺無辜,匡扶正義,違背誓言,值得一提的是,以扮演邪惡人物這點來說,《異域鎮魂曲》達到了其他rpg無法企及的高度。

另一個例子是,異度風景中的居民使用被稱爲“the?chant”的方言,這是一種經過特殊改良的倫敦口音的方言英語。遊戲結束時,你會被它影響,無論這一切對你來說有多麼陌生。

《異域鎮魂曲》的重點在於它創造的這種引人入勝的故事和設定。

主人公無名氏是不朽的,強壯的身體可以承受能以想象的創傷,長出被切斷的肢體,在後面的遊戲中,你可以自殘,甚至自殺——有個姑娘要過殺人的癮,你可以滿足她,來換取2000個銅幣的報酬……

這在當時,也是現在,可是聞所未聞——大多數遊戲都是在教你如何避免死亡。

更重要的是,遊戲講述了一個百轉千回的離奇故事。

你不是一個身穿白盔白甲拯救世界的英俊少年,而是一個在荒誕世界中迷失自我的醜八怪,努力地找回自己的記憶,揭開自己身世之謎。

如果你失敗了,無名氏將繼續重複這個悲慘的循環——死亡,從墳墓中復生,一次又一次的失去記憶,直至徹底失去心智。

因此,你不得不仔細閱讀人物對話和描述性文字,當你這樣做時,一個殘缺的故事逐漸展開,這些迷團有的難以琢磨,有的清晰明瞭。

沒錯,異域鎮魂曲對許多事物進行了事無鉅細的描述,縱覽整個遊戲過程,你會發現腦子裡充滿了許多疑問,那些零散的記憶,關鍵人物含糊不清的言語究竟意味着什麼。

無名氏的斷肢是如何恢復的?無名氏不死的狀況持續多久了?無名氏到底活了多少年了?他真實姓名是什麼?

因此,當到達無名氏旅行的終點,許多玩家都會感到自己與無名氏有一種強烈的人格連結,儘管這個遊戲是個單線的故事,但這個故事完全由你自己的選擇和見解構建而成,你把無名氏的故事變成了你自己的故事。

拋開那些瑕疵,獨具匠心的設計,創新的遊戲方式,與衆不同的故事劇本,異域鎮魂曲當之無愧地被列入gamespot史上最偉大的遊戲之列。

這就是《異域鎮魂曲》的偉大之處,每一個人在玩這個遊戲的時候,都是在一定程度上的映射着自己。

而gamespot對遊戲的評分格外的苛刻,甚至在後世,他的評分還要比fami通苛刻的多,大體上足夠跟《任天狗》滿分之前的fami通相提並論,而據傑斯特所知,gamespot在二零一五年評選出了一款滿分遊戲,就是波蘭小廠cd-project的《巫師3:狂獵》,在此之前的一個滿分。

則是多年之前的《潛龍諜影4》。

至於gta5,gamespot給出的評分是9分,而頑皮狗在《神秘海域2》之後最出色的作品《美帝末日》的評分則僅有8分。

當然gamespot客官不客觀另說,但是他們的嚴苛,是衆所周知的。

值得一提的是,國產遊戲有四款gamespot給過評分,目標軟件的三款,像素遊戲的一款。

《傲世三國》的分數最高,然後是《秦殤》是6.7分,接下來是《傲世三國:三分天下》的資料片是6.6分,最後是《刀劍封魔錄》的6.3分。

千萬不要以爲在當時的gamespot的評選出這樣的?分數是低分。

要知道,口碑很高的《三國志11》的ps2版本,在gamespot上面的評分,纔不過是6.9分。

當然,並不是說gamespot的評分權威或者是什麼,就傑斯特個人的遊戲玩過之後的印象來看,同時代的《傲世三國》真的要比《帝國時代》好玩的,而且,不止一點。

當然,這可能是跟gamespot對國內的歷史不感興趣或者是不理解的原因在。

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