第557章 手遊,手遊!(三)

“小林子,你們小夥伴在線,幾乎是搶錢啊!”東京分公司其他部門的章大姐微笑說道。

“呵呵,也許吧!”林千軍含蓄的笑了笑。

實際上,他這是矜持的驕傲。《薔薇少女》,確實屌渣了天。

林千軍萬萬沒想到,自己還是牛逼的一塌糊塗。雖然,這個牛逼,不是他自己的能力創造的,而是被動執行老闆的指使做出來的。

小夥伴在線(日本)公司,正在舉辦的大賞,目前還在熱烈的進行之中。大賞搞的漫畫、小說和音樂,不知道未來能不能賺錢,但至少是搞的轟轟烈烈,賺了大把的流量。

而現在,小夥伴在線新開闢的業務——手機遊戲,卻是以驚人的速度,既賺用戶、流量,又實實在在的賺錢!

《薔薇少女》在上線運營之後,無論是日增下載量,活躍玩家數量,甚至是玩家的充值金額,都是呈現出爆發式增長。

而且,日本地區玩家消費能力也是令人吃驚的,10萬名玩家時,每天玩家充值帶來的流水,已經是突破千萬日元。

隨着玩家留存,每天的流水還在持續的暴增。

可以說,日本地區的手遊玩家是消費能力最強的羣體之一。貌

似後來市場調查研究,日本3000萬手遊玩家,一年消費超過6000億日元以上。

也就意味着,日本的手遊玩家人均一年是消費2萬日元以上!

兩萬日元有木有,是人均消費這麼多!

漫畫雜誌可以買100本,可以買一臺PC或者是一隻手機。

按照這個規律,假設日活躍玩家維持在1萬。一年就可以獲得2億日元收入。

10萬活躍玩家,一年預計可以獲20億日元流水。

若是在日本市場圈佔100萬活躍玩家,一年就可以獲200億日元收入!

而未來日本出現了一些國民級手遊。擁有千萬級用戶,毫無疑問,搶錢效率達到一年流水上千億日元!

每月賺幾千萬、幾億流水的手遊,在後來日本市場,都稱不上熱門的手遊。這個搶錢效率,確實超過了很多人對於手遊行業的預測!

也正是因此,亞洲地區的手遊最大的市場。而日本地區呢。佔亞洲手遊市場的半壁江山。

在手遊市場規模方面,可以說,中國市場幾年內還不如日本手遊市場能賺錢。即使到2015年,中國手遊玩家數量數億計。但是,手遊市場還是沒有達到日本同期的規模。

不是中國手遊玩家數量不如日本,實際上。未來中國手遊玩家數量是日本的五倍以上。但目前的中國玩家人均消費水平僅是日本那邊玩家的十分之一。

貌似,日本這邊的手遊絕大多數的玩家,都是高消費的羣體。但中國手遊市場,卻是依靠極少數的土豪玩家。絕大多數的手遊玩家,實際上,並不貢獻多少的營收。甚至,一點也不充值點卡的玩家。也是爲數不少。

以至於,14年、15年的時候,中國手遊市場儘管持續出現爆發式增長,但營收規模。只達到日本同期一半的水平,利潤水平就更低了。

所以,眼下幾年以內,手機遊戲是遊戲行業發展最快的市場,而日本是世界手遊行業最能吸金賺錢的市場。

中國手遊市場想要發展到世界最大的市場,還是需要假以時日。

暫時而言,小夥伴手遊市場的重心方面。先是要搶佔日本市場。畢竟,這個機會錯過了就沒有了,再過幾年。日本手遊廠商紛紛吐槽,遊戲過剩了!

現在卻不存在過剩的問題。而是手機用戶飛速增長,但具備可玩性的手遊還是很少的。

再過幾年手遊賺錢效應已經成爲衆所周知的事情之後,無數款手遊紛紛上線,於是,這門生意就不是那麼賺了。

“恭喜貴公司,《薔薇少女》大賣!”孫正義心情顯得非常愉快,因爲,《薔薇少女》手遊的運營方是小夥伴在線(日本)公司。

按照分賬模式,小夥伴集團公司僅抽成30%作爲分成。另外,70%的收入是小夥伴在線(日本)公司所有的。

而小夥伴在線(日本)公司,軟銀也是有20%股權的。

看着《薔薇少女》的增長態勢,孫正義也越發感覺,自己投資小夥伴在線(日本)公司,是一個非常正確的選擇。

投資小夥伴在線(日本)公司,僅僅是孫正義模模糊糊的感覺到,移動互聯網要爆發。而小夥伴公司在移動互聯網方面,擁有巨大的技術和研發方面的優勢。投資小夥伴集團遭到拒絕之後,退而求其次之,投資小夥伴在線(日本)公司,也算是一種賭博押注吧。

但是,孫正義沒有想到,這麼快就看到了投資的標的,開始創造驚人的效益了。

風投本質上就跟彩票押注似的,一開始都是模模糊糊的預期。因爲,未來還未確定,市場還不是太明顯和清晰。等到一切都確定和清晰了,那麼市場已經逐漸飽和和過剩,不再那麼容易吃到肉了。

所以,很多的風投,都是在感覺到方向正確,並且,是一個感覺很靠譜的團隊,於是就投資了。

要是明明白白的搞懂,投資的到底是什麼玩意。那就不是風險投資,而是,企業成熟之後的價值投資了。

“應該是孫先生您非常具備眼光,可以在我們新的公司沒有出成績之前,就大膽的下注!”王啓年笑道。

“這是應該你王啓年過去的成績,讓我幾乎不用思考和猶豫,就知道,投資應該不會錯!”孫正義微笑,“對了,王桑你對《薔薇少女》手遊市場的判斷是怎麼樣的,這款遊戲會有多大的市場空間?”

“我個人覺得,在日本市場至少會有幾百萬的玩家,年收入可能要達到百億日元以上吧!”王啓年比較保守的估計。

一款營收幾百億日元計的遊戲,也就相當於一年營收幾億美元。幾個億美元的電影,已經算是票房非常高的存在了。

而遊戲的特點是熱門的遊戲,未必僅僅是賺一年。若是一款由此風靡世界,或者是在某個地區成爲國民級遊戲,那麼,可能會有很長久的壽命。

比如,日本的《超級馬里奧兄弟》系列遊戲,屬於世界級的超級遊戲。遊戲史上都屬於最賺錢的遊戲之列。這樣的遊戲,可不僅僅是賺一年,而是賺了幾十年。

韓國90年代退出的《天堂》系列網遊,成爲了韓國的國民級網遊。至今,《天堂》系列還依然具備生命力。

《薔薇少女》系列遊戲,即使僅僅火一兩年,也是可以盈利的。每多火一年,就等於多賺一部幾億美元票房級電影的利潤。這種源源不斷收錢的能力,使得遊戲行業的油水,比此時的電影行業更多。

再對比一下手遊的研發成本之低廉,更會讓很多的影視巨頭們羨慕妒忌,覺得自己選錯了行業,應該把更多的資本投向手遊。

當然了,以現在手遊市場的火爆,一款熱門手遊的賺到的利潤,足以研發十款品質更高的手遊。在手遊市場飽和之前,佔勁先機的公司,足以獲得驚人的利潤。並且,把利潤轉化成爲手遊市場的規模優勢和市場佔有率。

“真的能這麼賺錢?”孫正義不由的感覺到驚訝,“它成功的奧秘在什麼地方?”

“基於我們對於移動互聯網發展渠道的理解,以及對日本移動互聯網的看好!”王啓年微笑說道,“畢竟,現在的日本是3G網絡普及最廣泛,4G也在開始上線推廣了!觸摸屏手機、手機支付還有基礎設施全部都跟上來了,人均收入水平也是居於發達國家行列,人口有1億多。所以,肯定是一個巨大的金礦!”

孫正義很明白王啓年的表述,但卻是問道:“中國市場人口更多,豈不是更有市場?”

“對的,中國移動互聯網的格局更大,潛力更大。但是……在手機遊戲方面而言,除了要有大量的消費羣體之外,更關鍵的是消費羣體的人均消費水平!”王啓年解釋說道,“日本的玩家人均一年可以消費2萬日元,但中國玩家人均可能只會消費1000日元。在日本地區,我們獲得100萬玩家,就可以非常賺錢,中國市場可能要獲得幾千萬活躍玩家,纔可以獲得同等水平的營收。利潤方面,則可能更少。畢竟,給100萬人服務的成本,總比給兩三千萬人服務要低的多。”

孫正義聞言默然,知道是這個道理。

但是,王啓年並沒有說,在電商等等領域,中國消費者的水平,其實不亞於發達國家消費者的。

僅僅看手遊,中國的移動互聯網似乎還不如日本發達。但是,更牛逼的電商領域,後來八成的電商消費是在手機上進行,每年接近4萬億電商網購的消費。中國市場通過手機購物的規模,一年達到3萬億人民幣。比世界其他國家的網購總額加起來還要多。

這也說明了一個問題,發展中國家在物質消費,比如手機、家電、服裝、化妝品之類的,跟發達國家的消費者,沒多大區別。

只不過,在遊戲、閱讀、軟件等等方面,消費會低一點。

當然,等到發展中國家達到一定程度,肯定是各方面消費都追趕上來了。那時候,就已經不是發展中國家了,而是真真意義上的發達國家。(未 完待續 ~^~)

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