1998年3月發售!暴雪董事長回望《星際爭霸》電競二十年

Mike Morhaime是暴雪娛樂董事長兼共同創始人,回顧《星際爭霸》剛開始的時候,他親自參與了這個科幻作品的誕生過程。除了親手參與最初版遊戲的的製作過程,Morhaime從《星際爭霸》競技概念形成之前就已經是這個遊戲的忠實粉絲了。在星際二十週年慶之際,Morhaime抽出時間分享一些他對於這款遊戲的電競化歷程所擁有的許多難忘回憶。

星際在1998年首次發佈的時候,暴雪娛樂的即時戰略遊戲已經爲人知曉。《魔獸爭霸》和《魔獸爭霸II》:黑暗之潮系列是這種類型遊戲的兩大巨頭,所以如果要製作一款新遊戲,即時戰略遊戲絕對是最佳的選擇。

美術設計師們已經畫膩了奇幻類題材,他們早就想畫點不一樣的東西了。所以我們想這次我們一定要做一款具有太空風格的遊戲。”Morhaime說。“第一步要轉換我們所有的地形集。我們使用《魔獸爭霸II》的引擎然後換上新的外表,並在E3展上展示。玩家們覺得這樣很乏味無趣。那時還沒有任何遊戲機制。我們用了三個月的時間把所有的事情都弄好,然後拿去參加E3展,結果根本沒人關注我們的遊戲。

1996年的時候,《星際爭霸》alpha版被評論家諷刺爲“太空版《魔獸爭霸》。”觀衆的冷漠反應大大刺激了當時暴雪開發團隊主創人員

“當時有很多公司都在開發RTS遊戲,我們需要付出更多努力才行,”Morhaime說。“Bob Fitch重寫了遊戲引擎-也就是《星際爭霸》引擎-我們修改了美術,對我們的遊戲抱着更大的野心。”

當1998年3月《星際爭霸》發佈之後,立刻受到了高度的評價,成爲當年年度最受歡迎遊戲。但是Morhaime很快就發現,他們所取得的成就解鎖了一個新的高度:玩家們已經開始在遊戲中認真地比拼了。

如Morhaime所說,“當時已經有公司在組織錦標賽了,所以我們在戰網提供了支持,讓他們的職業選手能有自己的專屬標籤。後來我們就聽說在韓國這種賽事已經取得了成功,很多比賽陸續進行。我之前從未聽說過這種比賽,直到我去了一趟韓國才親眼見到。當我們賣到兩百萬的時候,他們舉辦了一場盛大的慶祝活動,整個現場座無虛席。那是我第一次參加的現場電子競技比賽。

“太不可思議了!人們熱情高漲,每當遊戲比賽現場有情況發生時他們都會歡呼雀躍。真的太有趣了!人山人海!如果沒人告訴我,我壓根不會想到還能有這種比賽。擠滿現場的人羣爲之癡狂。太棒了!”

“讓我驚訝的是那裡的所有人都知道《星際爭霸》。你可以在酒店,甚至大街上和人們聊《星際爭霸》,星際在那裡成了非常家常話題。所有人都知道星際。在那場賽事上,我發表了一小段演說,並告訴大家Bob Fitch是《星際爭霸》的首席程序設計員。人們起立鼓掌向他致敬。

這就像是某種特別事物的誕生。韓國對於《星際爭霸》的興趣激增,Morhaime在韓國日益增多的電子競技現場都獲得前排的位置。對於整個暴雪娛樂而言,探索新的方法來支持《星際爭霸》電子競技的粉絲,玩家和角色會爲《星際爭霸》帶來更多的名譽。

“每次去韓國我都會去現場看些比賽,“Morhaime說。“永遠都有比賽在進行。很多遊戲室有舉行現場比賽。他們會準備迷你的活動場和臺階,好讓玩家們可以相互比賽。那時在COEX商場有一個電子競技工作室

“我去參加GSL(全球《星際爭霸II》聯賽)的開幕典禮。典禮過後,我每次去GSL都會給大家買披薩。我常去他們工作室看比賽,順便帶點披薩給大家吃。我記得素食者Artosis(Dan Stemkowski)抱怨沒有素披薩。我也不吃意大利辣香腸,所以我通常會給自己帶一個素披薩。所以那之後我都記得另外帶一個素披薩給Artosis。”

《星際爭霸》在韓國成了現象級話題,而《星際爭霸》成了一個家喻戶曉的的名字。但是如果沒有韓國引以爲豪的電子競技比賽如火如荼地進行,西方很少會有人知道這裡會舉辦職業玩家之間的高水平比賽。如果西方的觀衆們去比賽現場想感受一下電子競技的刺激。去看看2005年的暴雪嘉年華吧!

“暴雪嘉年華最開始是《魔獸世界》粉絲的見面活動,”Morhaime說。“後來我們覺得嘉年華可以不僅僅囊括魔獸。我們想舉辦一場涵蓋我們所有遊戲的節日活動。當時《星際爭霸》和《魔獸爭霸III》都屬於大型遊戲,所以我們爲每款遊戲都舉辦了邀請賽。在那時候的美國,電子競技還不是主流活動,所以我覺得利用這場嘉年華向人們介紹電子競技是再適合不過的選擇。事實證明人們非常喜歡。”

“有一年(2011年)我們在暴雪嘉年華舉行GSL總決賽,”他回憶道。“我記得當時是MMA對戰MVP,MMA戰隊獲勝。現場人山人海,水泄不通。因爲座位已經站滿了,很多人甚至坐在地上。好像是因爲比賽室的隔音出了些技術問題,所以當時比賽一直延誤到週五的傍晚還沒開始。真的超棒!沒有人離開。他們需要把時間佔滿,所以播放了電子競技解說員Tasteless在韓國生活的紀錄片。我們就那樣等着,比賽非常精彩,堪稱史詩級,觀衆們也都很棒,那真的是非常經典的歷史時刻。那時候的星際還非常年輕。

2010年7月發佈的《星際爭霸II》,還有很多需要去實踐的東西。早就對這起大作牽腸掛肚的粉絲們抱着高度的期待,開發團隊決心讓遊戲對得起它的名字-《星際爭霸》。暴雪娛樂在韓國將這個被賦予高度期待,曾經代號爲“美杜莎”的續篇系列展示給廣大玩家。

“2007年,我們租用了奧林匹克公園,舉辦以《星際爭霸》賽事爲中心的全球邀請賽。我們邀請了一些韓國的流行樂隊來表演,比如Super Junior,Ivy, Psy鳥叔是我們的壓軸嘉賓。我們播放了《星際爭霸II》的影片並宣佈了我們的這項重大決定,反響空前。

回顧這段悠長豐富的歷史,對於星際粉絲隊《星際爭霸》在電子競技比賽中的地位想法,Morhaime分享了他作爲一名粉絲-一名有一定影響力的粉絲的獨特視角

“我覺得《星際爭霸II》我們做得有些遲”他說。“如果早一點的話,這個遊戲應該可以做得更好。但是這款遊戲在電子競技中永遠都有一席之地,至少在早年的Twitch上,《星際爭霸II》都是遊戲中的佼佼者。我和Twitch的工作人員聊過,他們說《星際爭霸II》是當時他們建立這個平臺的關鍵原因。

在他作爲暴雪娛樂董事長親自參與遊戲開發的這些年,Morhaime都一直以一名見多識廣的粉絲身份時刻關注星際電子競技比賽活動。他會去現場看比賽,或者在家和朋友一起看比賽,以保證能跟得上場上頂級玩家在國際舞臺上展示的高端技能

“在我看來,電子競技比賽和常規的運動賽事和現場音樂會是一樣的,”Morhaime說。“有一點不同的是,你會在現場和人們一起討論自己的遊戲經驗。即使在網絡上觀看比賽,能聽到現場人羣的歡呼聲也很重要,這會讓觀感更加真實。”

把和粉絲們的聯繫提升到如此高的程度是《星際爭霸》在過去二十年裡爲遊戲話題做出的主要貢獻之一。和全世界幾百萬的粉絲一樣,Mike Morhaime已經準備好去見證下一個二十年《星際爭霸》將要創造的更多奇蹟。

“啊!在納斯達克上市敲鐘典禮上,我們可以在巨大的納斯達克屏幕做點什麼事情,所以我們就打了一局《星際爭霸》。弗蘭克打敗了我。我們打了一局,他贏了。我本來想要快攻他,但是沒成功。不知道當時我究竟在做什麼。”