白金出品,並非精品!《忍者神龜:曼哈頓突變》評測
“白金出品,必屬精品”這句話起初筆者是相當認同的,《獵天使魔女1&2》、《合金裝備崛起:復仇》、《神奇101》等作品無不展示了白金工作室在動作遊戲方面的製作功力與天馬行空的想象力。然而近幾年白金不再推出原創作品後,搖身一變成爲了歐美公司的外包大廠,光是從動視那就接到了《科拉傳奇》、《變形金剛:毀滅》、《忍者神龜:曼哈頓突變》這幾個單子。如果說前兩部作品向玩家們展示了一個不思進取的白金的話,那麼這次《忍者神龜:曼哈頓突變》剛上市就慘遭媒體與玩家惡評,喜歡動作遊戲的玩家不禁要懷疑:如今白金這是怎麼了?!
儘管在業內被稱爲動作遊戲天尊,但從《科拉傳奇》到《變形金剛:毀滅》,白金給人留下了動作遊戲只會做魔女那一套的不佳印象。不過無論是獵天使科拉還是獵天使金剛,魔女這套動作系統還是相當成熟且有吸引力的,每每泄憤罵完後回頭照樣能玩個爽。然而對於這次的神龜們,白金沒有直接套用原先擅長的那一套,而是在保留形神的基礎上,大幅削弱了操作與難度。結果也不難預料,《忍者神龜:曼哈頓突變》的戰鬥系統遭到了玩家的大量吐槽,說它是白金動作遊戲中最爛的一部一點也不誇張。
輕重連擊是魔女系戰鬥的基礎,其中不僅有嚴格的出招表,招式之間的性能也各不相同。對付不同的敵人要選擇不同的出招,以及採取相應的接招動作,這個思路在白金的動作遊戲中體現地十分清晰。但本作在輕重連擊上遠沒有像魔女那樣嚴格,招式也不復雜,甚至找不到出招表,新手只要按着無雙的節奏來打就行;至於接招什麼的更不用擔心,神龜們有忍術。
種類繁多,自由搭配的忍術
說到忍術,我們可以把它看做是本作的技能系統,隨着玩家等級上升,可以解鎖各式各樣的忍術,其中包含進攻、防禦、輔助各種類型,還能花錢升級。不過遊戲過程中最多隻能攜帶4種忍術,通過LT+動作四鍵組合釋放。身邊的神龜越多,忍術釋放時的效果就會越強,當四龜站一起釋放連擊忍術,特效簡直就跟開了無雙一樣,不過需要注意的是忍術有着不短的冷卻時間,這大大限制了使用頻率,變相的壓制了戰鬥的爽快感。
雖然沒有魔女時間,但卻有減速忍術
神龜之力!
本作的閃避格擋系統當然也不會少,雖然神龜們完美閃避不會觸發神龜時間,但能夠觸發追擊效果。每當觸發完美閃避後,角色會一閃至敵人身後,根據提示QTE按鍵追擊,然後爬到敵人背上進行怒抽耳刮子等種種行爲。儘管威力與演出效果一般,但好歹也算是爲數不多的核心向操作。那麼手殘黨沒法把握時機格擋怎麼辦?沒關係,按住格擋鍵,神龜會直接在地上來個龜殼旋風,直接格擋所有攻擊…(一臉懵逼)
賞你幾個耳刮子
削弱的戰鬥操作與簡單霸道的忍術,使得本作的戰鬥易於上手,手殘也能玩得溜。而四龜上陣,只要一人不死,過一會就全復活的設定更加大大降低攻關的難度。但這樣的玩法有些過於休閒和簡單,所以被人怒噴“一鍵通關”也在情理之中。
四個綠毛龜,亂作一鍋粥
忍者神龜系列的一大特色就是四個性格和武器各異的主角,因此這次改編遊戲很注重四人合作的玩法。就拿FC上的忍者神龜2&3兩作來說,如果沒有合作雙打,肯定不會在老玩家心裡留下那麼深刻的印象。本作在四龜互動方面做的不錯,單人模式下,3位AI隊友會時刻跟着你戰鬥;而多人模式下,則可以進行四人聯機共同闖關。
最多支持四人在線聯機
從另一個角度來講,雖然協同合作能帶來不一樣的體驗,但是強制4人一起上陣,有時候場面會顯得非常混亂,分不清誰是誰。糟糕的視角使得四個綠毛龜擠在一起經常看不清自己在哪,就看到一堆綠色的玩意和噼裡啪啦的特效,打沒打到人都不知道。相比之下BOSS戰設計得不錯,某些戰鬥頗有難度,由於角色血量不多,後期BOSS一招下去半條血就沒了,然後滿場救人或等着被救。
AI放起忍術來毫不含糊,場面一片混亂
最終BOSS戰:
《忍者神龜:曼哈頓突變》最後BOSS戰(來源:本站)
不過非常可惜的一點,《忍者神龜:曼哈頓突變》不支持本地聯機,只能多人聯網,隔着一條網線玩遠沒有基友一起同樂有意思,而且照目前的口碑,過不了多久就沒人聯機了。
現在聯機的人還算多,以後就未知了
少得可憐的內容
當初,《變形金剛:毀滅》不到8個鐘頭的遊戲長度與3A的定價被人噴出翔來,而本作連5個小時都沒有,不禁讓人懷疑製作組的誠意(這TM又不是打街機!)首先遊戲模式少的驚人,只有故事模式與練習模式;其次故事模式短的驚人,只有9關,每關20~30分鐘的遊戲時間;最後,就連這點遊戲內容,都TM是重複來重複去的玩意!
一共9關…就比FC的忍者神龜3代多一關
遊戲中每關會安排四五個戰鬥點,穿插不同的任務,顛來倒去無非就是拆炸彈、擊殺敵人、保衛披薩外賣車等幾樣!就連要被痛毆的雜兵也才幾種,打起來不過癮啊,大哥!
四個人一起拆炸彈還能加速,不應該是導致爆炸嗎
畫面依然是動畫渲染,而且居然還鎖30幀!要知道《變形金剛:毀滅》打擊感更強,還是60幀呢,這開倒車的幀數真是夠了。另外幾位主角的造型頗爲驚奇,整一個人臉,簡直跟真人版電影裡的奇葩造型有的比。
畫面也就這樣了,感覺回到十年前
關於劇情,抱歉恕筆者英文不好,沒能在4個半小時的搬箱子、拆炸彈與保衛披薩外賣車之間弄明白到底講了什麼鬼。我覺得就這劇情水準,也就賣賣情懷、看看幾個老臉輪番上陣被我們虐,出不出中文,對於本作來說都無關緊要了。
說完神龜,我們來聊聊白金。
話外題:白金真的不思進取嗎?
白金的作品曾帶給我們無盡樂趣的同時也獲得過業界的讚譽與獎盃。然而近幾年白金卻聲稱原創太難,因而放棄了原創IP,轉而承接外包工作。除了動視的三部動漫改編作品,連老任的《星際火狐:零》也交給了白金製作,至於索尼的《尼爾:機械紀元》與微軟的《龍鱗化身》更是讓人充滿期待。
分屬兩大陣營的作品,令人期待
但是這兩年的白金外包作品,若說《科拉傳奇》、《變形金剛:毀滅》的改編還算是中規中矩,尚有不少可玩性,那《忍者神龜》這種頗爲尷尬的作品實在讓玩家有一種被欺騙的感覺。罵歸罵,但是仔細想想背後的因果,或許能推測出白金是如何落入如此窘境。
雖然好玩,但不能否認吃老本
這個誕生至今已有10年的優秀工作室,在嘗試了衆多遊戲類型後,孵化出了獵天使魔女這麼一個讚譽滿滿的原創IP,同時還開發出一套成熟的動作遊戲系統。這對於任何一個規模只有百人的工作室來說都是一項非常重要的成果。但是成功也意味着更多的關注,關注也意味着更多的壓力,不難想象在業界混了10年,工作室規模越來越大,管理也好運作也好都面臨新的挑戰。
走過第10個年頭的白金,規模已不是當初能比
《獵天使魔女2》雖然獲得了一致好評,但從發售至今銷量才終於突破百萬。這樣的銷售成績對於一個投入了大量人力財力開發的作品來說可以說是慘淡的,就算有老任的獨佔費與開發補助,相信白金也沒能賺到太多鈔票。這時候問題來了,是繼續投入資金大力開發新作品,還是退一步先賺些奶粉錢呢?雖然這些年積累的口碑與粉絲基礎能夠保證新作的銷售成績,但是一款原創作品所需的資金、耗時與人力絕不是個小數字,公司還要承受巨大的風險。退一步轉而爲各大廠商製作外包遊戲,不僅可以賺到下一部原創的奶粉錢,還能在製作過程中尋找更多的靈感,同時技術上也能有所突破。
貝姐2再怎麼牛逼,銷量被WIIU拖累是不爭的事實
推測了這麼多,再回到《忍者神龜》身上來看,白金推出這樣的戰鬥系統與共鬥玩法,也算是一種新的嘗試。而漫改的遊戲,有相當多的粉絲與輕度遊戲玩家,如果做得像魔女這樣偏核心向的動作遊戲,那麼很多受衆玩家會玩不轉。而《忍者神龜》這套雖然被噴作“一鍵通關”,但對新老玩家都還算友好,精通魔女之道的朋友照樣可以輕重連擊、花式閃避玩出高端操作;普通玩家一頓亂按也能打得爽快,而多人模式的加入使得遊戲的樂趣性有所提升。
結語:
俗話說事不過三,這是白金第三部動漫改編作品,媒體與玩家的評價已經敲響了警鐘,相信白金也明白,再這麼玩下去口碑就要毀於一旦了。好在這是動視交給白金的最後一部作品,之後一段時間內終於不用看到這類商業化、同質化、流水線的漫改遊戲了。
雖與前兩部白金漫改有所不同,但本作骨子裡還是沒有太大的變化,應了那句“期望越大,失望越大”的老話。如果不是出自白金工作室,或許大家對它的期望值也不至於這麼高,已經入手過《科拉傳奇》或《變形金剛:毀滅》並且感覺一般的玩家,大可不必再買本作。
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遊戲信息
名稱:忍者神龜:曼哈頓突變
平臺:PC/PS4/XB1
發行:Activision
開發:Platinum Games
評分:6.0
優點:
+ 簡單易上手的戰鬥系統
+ 手殘也能打得爽的操作
+ 多人合作令人追憶童年
缺點:
- 這居然是白金的作品
- “一鍵通關”的操作方式
- 超短的流程、重複的關卡
- 畫面表現比較落後