純粹的VR射擊體驗 《遙遠星際》PSVR版評測

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2016年,多少創業者遊戲開發者因爲“VR元年”這個概念而拋頭顱灑熱血,全身心地投入到這個有可能改變人們生活行業;2017年年中,當創業者和資本對於這個產業的追逐慢慢變得冷卻時,我們驚奇地發現,走在市場最前的既不是出貨量最多的三星GearVR,也不是最早成名的Oculus,而是索尼的PSVR。

隨着缺貨情況的緩解(目前國行現貨穩定),以及PS4龐大的用戶基數,PSVR的銷量在2月份就已經輕鬆突破91萬。《生化7》VR化的成功嘗試、《夏日課堂》中文版的推出…索尼持續在爲這個相對門檻較低VR平臺進行產品輸出,《遙遠星際(Farpoint)》也是計劃中的一員。在缺少真正具有可玩性FPS題材的大背景下,這款SIE第一方大作尤爲讓人關注,同時其設計流程也必將爲後來者指明方向

這纔是我們想要的VR射擊——內容體驗 ★★★★

《遙遠星際》是一部太空科幻題材的FPS作品,主角和兩位科學家因爲一場意外,被蟲洞帶到一個完全陌生的星球。80萬光年的距離恰好對應了遊戲的名字,他們還能返回養育自己的地球嗎?這個星球上又蘊藏着多少驚爲天人的秘密呢?

故事的開始

這裡首先要誇一句SIE的本地化,本作不僅有中文字幕,還加入了中文配音,即便是一如既往的灣灣配音。然後,要吐槽一下SIE的不厚道,遊戲推薦使用專門的“PSVR射擊控制器”,而不支持PS Move,所以如果你不買這個400多大洋外設的話,就只能用PS4手柄來操作。

就是他拿的這把

放大了看是這樣的

作爲一款一本道FPS遊戲,《遙遠星際》幾乎沒有可隨意探索的自由度,大多數時候玩家只需要隨着唯一的大路一直向前走即可。這樣設計的目的很明顯,就是爲了減輕VR體驗的負擔,以及突出戰鬥射擊的元素,讓玩家把注意力集中在突突突玩法上。

遊戲中的怪物分類並不多,大概分爲爬蟲類、機械類外星生命三種,其中既有噁心人的遠程單位也有糊你一臉的近戰;而玩家隨着流程進度會得到突擊步槍、散彈槍、狙等4把武器,每個武器能額外使用一種特殊彈藥(是需要補給的),用來應付危機時刻。除了基本的握槍姿勢因爲控制器捕捉的關係,會一度出現滑稽的效果,本作射擊的手感和代入感是非常棒的,明顯區別於往常我們隔着屏幕突突突的那種人偶式操控。(怪撲你臉時你會不自覺地搖頭避開)

每當看到這一幕,上去掃描一下即會觸發劇情

戰鬥中,我們往往要面對大量的敵人和不同的組合,擊殺的先後順序和槍械合理選擇,決定了這款VR射擊遊戲對你個人來說的難度。另外,以劇情爲導向的單線程當然需要BOSS戰來區分章節,本作也不例外。雖然數量極少,但一場BOSS戰下來會讓你手忙腳亂,最後使盡全身解數才能過關,有些時候甚至讓我回想起小時候玩《死亡之屋》的緊張時刻。

BOSS戰視頻:遭遇噁心的爬蟲

愛玩評測:《遙遠星際(Farpoint)》巨型爬蟲BOSS戰演示(來源:本站)

現階段,在筆者玩過的VR射擊遊戲中《遙遠星際》是屬於素質相當高的一款。如果有人非要拿它跟COD戰地什麼的去比可玩性,那等這些系列出了專門的VR作品再提吧。目前VR和普通遊戲的體驗其實算是一種取捨,在VR中你能感受到的沉浸感和代入感是過去沒有的;而普通主機/PC遊戲那種複雜的操作和系統、遊戲時長耐玩度畫面精細度,都完全碾壓VR遊戲。不排除將來技術進步後,這方面的差距會被縮短,但目前兩個不同平臺和載體的體驗是沒可比性的。

VR遊戲中的Top 5%——視聽體驗 ★★★★

每次談到VR遊戲的畫面都是“想說愛你不容易”,習慣了1080p甚至4K分辨率的玩家,在戴上頭盔一剎那,很容易被那近乎於480p的分辨率“惡意”勸退,更別提現在一些資本推動下的國產VR遊戲,用“WIN95屏保級”來形容一點都沒毛病。而以技術力堪稱的Cryteck在這個新領域中用《羅賓遜旅途》、《The Climb》兩部作品再次奠定了自己的地位,CE引擎的高光表現一次又一次地把它從破產邊緣拉了回來。

《羅賓遜:旅途》的環境細節明顯高出一等

SIE第一方自然也不能落後太多,《遙遠星際》這款FPS雖不比前兩者,但至少也屬於目前VR遊戲中視聽效果top 5%的級別。整部作品玩下來給我的印象是“粗獷的美”,其中荒漠、洞穴、廢棄基地等場景刻畫,都很好地表達出這個神秘星球上的那種荒涼和孤獨氣氛。

本作渲染過的效果圖確實也很不錯

實際流程中,射擊時伴隨着緊張激烈的BGM,加上略帶有挑戰性的適中難度,會讓玩家瞬間沉浸在戰鬥的樂趣裡,而忘掉原本反覆跟人吐槽的顆粒感畫面。可見《遙遠星際》在遊戲流暢度方面的處理還是很在行的,分辨率和幀數的合理取捨保障了最大化的沉浸體驗,畢竟在PS4機能有限的情況下,幀數對於FPS遊戲的重要性是舉足輕重的。

但實際截圖因爲分辨率,區別還是能明顯感受到的

當然,比起《羅賓遜:旅途》本作的場景設計顯得有些單調,植被和細節的缺乏,全程無環境互動,外加動態和物理元素的缺失,使得遊戲的畫面遠遠看着很美,但近距離給人的感官體驗並達不到3A大作的及格線

攝像頭放置有講究——空間需求 ★★

Farpoint對用戶的空間/環境要求並算不高,由於是FPS遊戲,整個過程中玩家只需緊握PSVR射擊控制器/Daulshock 4手柄即可,中間並沒有什麼的手臂伸展運動,所以完全無需擔心碰壞花花草草瓶瓶罐罐。同時,穿戴的頭盔與攝像頭需保持1.5-2米的距離,並在旋轉轉椅時,保證腳不碰到周圍的環境物即可。

另外,這款VR遊戲對PS攝像頭的放置點很有講究。你可以站着或坐着玩(理論上也可以躺着趴着),前提是攝像頭高度要低於PSVR頭盔位置。像小編這樣在辦公桌環境下測試,一開始把camera放顯示屏上,發現高於頭盔了;之後又放於顯示屏底部,無奈鍵盤和桌沿會有些礙事…總之要訣是camera位置低於頭部水平線,但保證仍能捕捉到控制器,這樣才能獲得最佳體驗。

是個不錯的FPS,如果不那麼暈的話——嘔吐指數 ★★★★

其實前面已經說了很多,在VR遊戲領域,《遙遠星際》這款FPS無論在視聽、內容還是劇本上,都要領先於同類作品,同時也體現了SIE在PSVR生態打造上的用心。然而,擺在它面前的終究還是那個繞不過去的話題——眩暈感。

不同於一般FPS遊戲左搖桿移動、右搖桿轉動鏡頭的操作方式,《遙遠星際》在PSVR形態下,玩家需要轉動頭盔來控制鏡頭視角,而光球/手柄光帶的朝向則代表着準心的控制。這樣的操控方式加上XY軸不同步、椅子的旋轉等要素,很容易讓人感到胃部不適。

有意思的是,當你舉槍模擬真實射擊,即用一隻眼瞄準的時候,反而不會那麼暈。雖然長時間維持這種姿勢比較累,但在有瞄準準心作爲焦點的情況下,症狀確實有所緩解。另外,製作方也努力在避免這個問題,比如戰鬥和劇情相互穿插,比如近戰怪物會跑到你正面來攻擊的AI設定等等,多多少少彌補了這方面的短板。

另一方面,Farpoint的整體流程長度比較良心(相對於VR遊戲來說),有4個小時左右的過關和劇情。普通情況下這基本就是談笑風生間一晚上通關的小甜品,然而對於這一款玩着玩着能帶走玩家意識的突突突VR遊戲來說,通關的過程還真有點艱辛。比如去年熊貓命小編在TGS上體驗本作後面色慘白,這種被奪走意識的恐怖至今支配着他。所以爲了保證身心健康,筆者在評測時還特地找了其他小編們幫忙推進進度XD

總的來說,你沒法一口氣打穿《遙遠星際》,這裡建議玩半個小時後停下休息。在FPS和VR兩者的暈眩光環疊加下,過去絕大多數在場讓玩家暈3D的遊戲,跟本作相比基本全是辣雞。甚至摘下頭盔後,光在一旁看別人玩都會有糟糕的反應…當然這種暈眩感因體質而異。

論一把優質轉椅的重要性——肢體疲勞 ★★

FPS遊戲中肯定少不了大量的觀察和轉身的操作,這樣就導致遊戲時頸部需要頻繁轉動。這時平民神器就要登場了——轉椅,頭部轉動可以由身體轉動代替,身體則可以用轉移來代替。當然設置中也可以選擇用搖桿輔助視角旋轉,但玩VR遊戲自然是要體驗其中的沉浸感,所以用頭盔來操作遊戲中角色的視角是最有代入感的。

轉起來,就是這樣的節奏

之所以說《遙遠星際》不容易造成肢體疲勞,另一個主要原因是——你的大腦和胃部肯定會比四肢頭頸先退出陣地。最樂觀情況下,如果你的眩暈抗性爲100%,那麼一口氣通關Farpoint的疲勞度大概也就一盤DOTA2膀胱局那般腰痠背痛吧。話又說回來,一把好的輪椅,哦不轉椅,能進一步減輕玩家的肢體負擔。

結語

SIE發行的這款《遙遠星際》不同於市面上一衆“軌道輪椅射擊”體驗,它能提供玩家完全不受束縛的移動和射擊元素,並通過模擬真實槍械的瞄準姿態,展示最純粹直接的FPS VR遊戲體驗。本作在VR領域中的製作水平和誠意,確實有着第一方作品的擔當,不過在“眩暈”這個老大難問題上,依然有些捉襟見肘——畢竟讓人玩得下去,纔是“讓人覺得好玩”的最根本基礎。

另外美中不足的是,如果想要完美體驗本作,玩家還需要專門的“射擊控制器”外設,某種程度上大大增加了遊戲成本。而目前除了《遙遠星際》,還沒有其他VR射擊遊戲支持這把外形獨特的“塑料小槍”。

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