杭州趣玩數碼常務副總裁郭偉龍網易遊戲頻道專訪

近日,上海盛大狀告杭州趣玩數碼旗下游戲產品三國斬》抄襲《三國殺》一案,終於在歷時半年調查審理後宣告落幕。這一牽動業內人士廣泛關注的知識產權侵權案訴訟,最後因盛大方面撤訴而畫上了句號

此前業界人士曾普遍相信,此案的最終結果,將會對國產桌遊乃至整個遊戲行業產生重大影響,甚至可能掀起新一輪版權大戰風波。因此,從這個角度來看,現在雙方打成平局,似乎可以說是皆大歡喜了。

但是,懸而未決的結局是否只是暴風驟雨的前兆?兩款線上桌遊的較量儘管勝負未分,但映射出國產遊戲行業長期以來開發上“借鑑國外仿效國內模式的潛在危機,是不是值得我們再一次深思

杭州趣玩數碼常務副總裁郭偉龍,近日就這起業界注目的侵權案的結果,以及日後國產桌遊行業的發展趨勢等問題,接受了本站遊戲頻道記者的採訪。以下就是此次採訪的實錄:

趣玩數碼旗下游戲《三國斬》

本站遊戲頻道:從法院受理到最終發出“民事裁定書”經歷了半年多時間,爲什麼會用這麼久?

郭偉龍:因爲這個案子涉及遊戲知識產權的一些相關問題,法院的判定會對中國網絡遊戲行業知識產權的認定,甚至對中國網絡遊戲行業的長遠發展,都將產生深刻影響。因此,杭州市西湖區人民法院受理此案後,就給予了充分的重視,在訴訟期間,法院先後進行了開庭專家論證會,所以時間會比較久。

本站遊戲頻道:您對現在這個結果怎麼看,是否會考慮反訴盛大?

郭偉龍:我們在1月5日收到杭州市西湖區人民法院關於此案的“民事裁定書”時,還是感到非常高興的。

雖然,我們相信我們能夠贏得這場官司,但是,應對一場官司還是需要花費不少心力的。我們的所有精力,都在開發桌遊世界中文在線桌遊平臺上,實在很難分心來做一些其它的事情。而且,在線桌遊還是新市場,遠還沒有到“刺刀見紅”的競爭階段。我們歡迎盛大和騰訊網遊大鱷進入,一起做大市場。

目前這個階段,合作做大市場,比競爭更加重要。所以,我們不會考慮反訴盛大。

本站遊戲頻道:盛大撤訴避免了法院判決爲日後類似案例樹立標準,但也留下了一個勝負未分的懸念,您認爲這個結果對日後國產桌遊行業的發展會產生哪些影響?有人說“借鑑國外產品”已經是目前國產遊戲行業的一個“潛規則”,對此您又怎麼看?

郭偉龍:我們應該說,這個案子雖然未分勝負,但它保證了中國桌遊行業能夠繼續沿着正常的發展方向前行。如果我們回顧中國網絡遊戲發展的歷程,我們會發現幾乎所有的中國網遊開發公司原創網遊,都有國外網遊的影子。所以說,“借鑑國外產品”並不是國產遊戲行業的一個“潛規則”,而是“明規則”。

這就好像,我們的互聯網行業,幾乎所有的國內的網站或業務模式都能夠在國外找到影子一樣。對此,我們無須避諱,只有學習,嘗試改進,推出更好的適合中國網民的產品。這是中國互聯網和中國網絡遊戲產業在最近20年得到迅猛發展的重要原因。很難想象,如果這些行業,重回“閉關鎖國”、“閉門造車”的環境下,會是怎樣的一個局面。爲什麼大家都在這麼做?因爲,知識的傳承和發展,思想和規則的創新,都是人類進步的基礎。所以,在國際上,知識產權法律保護範圍並沒有延伸到思想和規則的借鑑、學習。

本站遊戲頻道:有玩家反映《三國斬》跟《三國殺》在有些方面比較相像,比如卡牌技能和技能名稱等,您對此有何看法?

郭偉龍:其實,如果您是《bang!》的玩家,您會發現,其實《三國斬》和《三國殺》,與《bang!》在很多方面都是非常相像的。區別在於,兩者都是三國題材的,在遊戲思想上,對《bang!》做了更多的發展。

因此,《三國斬》和《三國殺》有個別卡牌技能描述出現相似,不可避免的,如《bang!》裡面躲避功能的“miss”卡牌,在《三國斬》和《三國殺》裡都有“閃”的躲避功能卡牌,在《bang!》裡有加血的“beer”卡牌,而,在《三國斬》裡的“酒”卡牌和《三國殺》裡的“桃”卡牌,都有加血功能卡牌,等等。我們就不一一例舉。

有些朋友只看到相似的地方,而沒有看到兩者不同的地方。比如,就武將一項來說,《三國斬》有70個人物,而《三國殺》基礎版只有25個人物,這中間的差別是顯而易見的。《三國斬》走的武將和場景(25個場景玩法)擴展路線,和《三國殺》的風林水火擴展包的發展思路完全不同。

本站遊戲頻道:《三國斬》和《三國殺》都在《Bang!》的基礎上豐富了玩法和內容,增加了自己的特色,是不是可以認爲二者的設計思路都是在仿照《Bang!》?這會不會導致日後更多潛在的版權糾紛

郭偉龍:不會有潛在的版權糾紛。《bang!》也是在其它“殺人遊戲”的遊戲思想和規則的基礎上發展起來的。在《bang!》之前,還有好幾代“殺人遊戲”。其中,2005年前後,我們經常在“殺人吧”玩的“天黑請閉眼”,也是《bang!》發展出來之前的一種“殺人遊戲”。

本站遊戲頻道:現在國產桌遊行業的競爭正日趨激烈,騰訊也在去年推出了自己的桌遊,同樣以殺人遊戲爲題材,玩法也可以說是異曲同工,對此您怎麼看?

郭偉龍:我玩過騰訊的《英雄殺》,可以說,它在很多地方都借鑑了《三國殺》、《三國斬》和《bang!》。但是,這並不妨礙《英雄殺》成爲一款有自己獨特思想的殺人遊戲。同類遊戲競爭,最重要的是,你的遊戲是否有自己的獨特之處,是否能夠受到玩家的歡迎。玩家就是上帝,因爲遊戲行業是服務行業

本站遊戲頻道:您對未來國產桌遊行業的走勢有何看法?

郭偉龍:未來2-3年,在線桌遊會成爲中國網絡休閒遊戲業,最給力、崛起速度最快的新勢力。

去年,中國互聯網行業的老大騰訊也加入戰團,推出了一款與《三國殺》和《三國斬》同類型的遊戲——《英雄殺》,更加熱了桌遊行業的競爭,也使桌遊行業的前景更爲看好。與此同時,以角色扮演類(MMORPG)遊戲和棋牌遊戲平臺爲核心的中國網絡遊戲行業在經過10幾年的高速發展後,正面臨着前所未有的危機。

新鮮內容匱乏,這個一直困擾中國的網絡遊戲業問題,日益尖銳。近幾年來,中國每年新推出的300款左右的大型網遊,但是,這些網遊中有許多卻又有着相同的規則,相同的玩法,“玩10款、20款遊戲,就好像只玩了同一款遊戲。” 極其嚴重的同質化競爭,使得大量玩家厭倦了國產網遊,越來越多的玩家開始流失。直接的後果就是:中國網絡遊戲市場增速放緩,上市遊戲公司股價紛紛下跌。回望2010年,業界公認中國網絡遊戲行業正遭遇成長的煩惱。所以,幾乎所有的網絡遊戲公司,都在尋找新的內容出路。

網頁遊戲的崛起,曾經一度讓大家看到了一絲希望。但是,我們現在發現,每年上千款的新網頁遊戲,其實受到新內容匱乏的瓶頸制約。只不過,此時,這種枷鎖被套在了一種新的載體上。

桌遊之所以能在歐美盛行,並迅速受到中國年輕人的追捧,這與其強大的遊戲趣味性,高度的交互性,極其豐富的題材密切相關。目前,全球有上萬款各種桌遊存世,有上千款桌遊依然在各國流行。而且,隨着中國原創桌遊力量的開始發力,未來,中國會有越來越多的適合中國玩家的國產桌遊誕生。這是在線桌遊未來發展的深厚內容底蘊,這也使得在線桌遊具備成爲中國休閒遊戲新寵的潛力。

我們相信,在線桌遊這種幾分鐘幾十分鐘就能完成一局的在線遊戲,健康又不容易沉迷,屬於政府部門鼓勵發展的遊戲產品。因此桌游完全能夠成爲中國下一個新興遊戲品類,在未來幾年裡桌遊必然會成爲網遊業新的增長點。