忍者必須死3:跑酷突破堪稱驚豔 卻也有“致命”問題

大家好,我是湯湯,今天再來和大家分享一下值得關注的新遊戲

請容我以人格發誓,這裡沒有軟文,沒有廣告世上沒有真正完美的作品,更沒有能徹底“百搭”各類玩家的遊戲。我們只聚焦於近期值得關注和了解的新遊,言簡意賅,談談它的優點,也不迴避它的缺點,並點明其適合的羣體。沒有絕對完美的新遊,也沒有100%適合玩毫無缺點的作品,我想,這纔是儘可能的客觀

今天要談的這款新遊,說實話,我糾結了一陣,因爲它有着一些明顯是向國內遊戲市場妥協的設定,但在另一方面,它也確實在玩法和內容突破上做出了不少值得肯定的東西,至少是國內市場帶去了不少新鮮的變化。

忍者必須死3》(以下簡稱“忍3”),4年之後終於放出來的系列新作,它的上一代作品(以下簡稱“忍2”),曾在屬於巴西世界盃年份火了一把,當時是由本站代理,這一回的忍3則是小白工作室自己發行。

老規矩,先直接劃重點:

·相較前作,本作在跑酷設計和玩法豐富上有非常明顯的突破,除了跑酷,也更有橫版街機闖關的動作

·聲畫感官體驗節奏刺激感大幅提升

·融入劇情設定,讓遊戲更耐玩

·有明顯向國內市場妥協的地方

·適合喜歡跑酷,喜歡追求動作感技巧感體驗,同時想嘗試新遊戲的玩家

·遊戲存在一定的肝度課金度競技場公平性尚待完善,望知悉

是的,相比於忍2,忍3的改動加強更是全方位的,再具體說來:

·劇情模式

進入忍3,首先感受到的便是主線劇情。研發組爲忍3設立了一個大的世界觀和整體劇情架構,不同的角色,不同的故事,並輔以類似《陰陽師》的彈幕劇情呈現方式

目前遊戲共有六大章節,或許後續還會有進一步的劇情更新。

滿滿的彈幕

·反向跑、BOSS戰、技能元素、全新動作以及一系列更多的障礙設計

本作加入了許多跑酷的新元素,包括新的動作設計,障礙設計,以及BOSS戰等。此外,本作對忍者也引入了血量的概念,大部分的障礙並不會直接讓玩家出局,所扣除的血量也會在接下來逐漸自動回覆。

相比於文字,或許以下GIF能更直觀地呈現忍3相比於前作的一些跑酷玩法上的新元素:

倒着跑

通過最左邊的前移按鍵,極限躲避對手攻擊

向前下蹲滑行,躲開近地蜘蛛

黑漆漆的視角體驗

筆者的“一血”送在了主線劇情3-2的滾石部分

BOSS戰來襲

躲開BOSS一次次五花八門的進攻方式

再嘗試吃飛鏢或用自帶的技能打光它的血量

和BOSS的持久戰

大招幹BOSS

·聲畫感官和遊戲節奏的進一步升級

這個很難用圖文展示,但總之個人覺得忍3的跑酷代入感更強,這一方面是遊戲的聲畫和配樂表現升級,另一方面是遊戲的關卡障礙元素更多,更豐富,雖然未必算得上是“更難”。

·技術不夠,肝度來湊,氪金來湊

區別於忍2,忍3裡大部分的玩家操作錯誤,都體現在角色扣血,而非掉命或直接死亡上。而不同的忍者角色,不同的角色等級,血量卻又是不同的,回血速度也是不同的。在同樣一張地圖裡,平民玩家可能“撞鬼火”或者“踩骨刺”3、4下就over了,而一名“肝帝”或“氪金大佬”的角色卻可以被關卡障礙“摸”N下而不死。

三段跳就是最強角色?三段飛了解一下

遊戲中的武器也有N/R/SR/SSR的稀有度和強度差別,“歐皇”和氪金大佬可以獲得更高稀有度和強度的武器,並將其升至更高的等級,換取強大的技能和攻擊力。這樣一來,平民玩家需要頂住20個回合攻擊,輸出20次的BOSS,給這些“大佬”來打,可能三兩下就搞定了。

你懂的

歐氣

同時,由於不同角色、武器、坐騎還有得分加成的差異,在PvP跑分對抗模式下,同樣的跑酷距離,可能大家的總得分也會有着天差地別。甚至於,一個跑了8000m的氪金大佬,總得分能超過一個跑了10000m的平民玩家。

皮膚也有數值加成

玩家的吐槽

儘管這些設定的“坑度”比起那些真正的數值遊戲來說已經非常剋制,但這畢竟是一款面向更深層次玩家的跑酷遊戲。大家衝着前作的口碑和更勝一層的跑酷動作與技巧感而來,所想體驗的,絕不是PvP裡的“技術敵不過氪金”。

玩家期待的,是崇尚技術爲王的競技場

目前官方已經公開表示會就遊戲的付費差異公平性做調整。卡牌化氪金元素的加入,顯然是一家創業公司爲了“活下去”而向市場做的“妥協”。或許。他們也試着尋求別的途徑,或許,他們的公司量級也無法效仿皇室戰爭》,大幅讓利並推出強制數值平衡的錦標賽模式,又或許,他們真的確實也沒有更好的選擇……

但是,不得不說,忍3在跑酷設計、玩法豐富上已經做得足夠出色,如何延續前作的“名”,同時又做到“名利雙收”,纔是這一代成敗的命脈